年终策划2015马后炮系列:风,风,大风,大风

编辑:张起灵 发布时间:

2015年的游戏圈最不缺的就是话题:抢占风口算一个,IP大热算一个,影游联动又算一个……龙虎豹相信新一年里还会有更新的概念和机遇产生。

  2015年的游戏圈最不缺的就是话题:抢占风口算一个,IP大热算一个,影游联动又算一个……龙虎豹相信新一年里还会有更新的概念和机遇产生。 

  今天我们的盘点也赶个时髦来“联动”一下。2015年中国大陆有三百多部的电影上线,观影一年,我们会发现一些怪现象:比如,资本撑起一部电影,电影阵容、内容及营销影响观众选择,观众受电影影响进而消费衍生品等等。所有的层面都会围绕着热点和营销进行。反观游戏圈亦然,这个行业不接受平淡,无时无刻不再制造热点。特别是,自从有了“风口”这个词之后,大家都在拼命寻求风口,希望乘风而起。 

  当然,风之口还站着许多等风来的行业、领域以及想飞的人。这让人不禁想起了《英雄》里秦军阵前大喊的“风,风,大风,大风。”甭管有没有意义,反正有气势就对了。

  1.HTML5游戏你猜到了这开头,我猜到了这结尾

  H5游戏的突然爆发其实始于2014年11月,在当时万维网联盟终于宣布HTML5协议正式定稿。这一消息在当时正式戳中了国内HTML5从业者的G点,准确来说是戳中了以白鹭引擎为代表的技术服务商。虽然市场上还没出现爆款产品,但白鹭CEO陈书艺在当年会议上仍然扬眉吐气,阔步走上台来一句“Are You OK?”颇有些阿Q的“精神上,我们胜利了”的味道。HTML5游戏也在一时间成了令人关注的风口。

  果然,转过年来,2015新年伊始,白鹭引擎、乐天成科技、火速轻应用等涵盖H5游戏上下游的企业先后获得千万级别的融资,算是给H5游戏的2015开了一个好头。随后滴滴打车、虎扑等先后开设H5游戏平台,蓝港等行业一线公司开设H5游戏业务也让人们仿佛看到了H5游戏在这一年的机遇所在,这股风潮一直延续了整个上半年。甚至DataEye也一度发布数据称2015年H5游戏的用户规模有望达到1.71亿,因此2015有望成为H5游戏真正爆发的一年。

  但好景不长,到了2015年下半年风云突转,先是滴滴打车、虎扑等关闭了H5游戏平台,蓝港等公司也先后裁撤了H5游戏业务。而到了2015年底,陈书艺等人坐在古北水镇吹着风,讨论的已经是“H5历经五个元年,为什么爆款迟迟未到”的问题。

  事实上,龙虎豹早在2014年时就曾明确地对H5游戏表示过旗帜鲜明的不看好。其理由在于三点:第一,H5游戏与当年的网页游戏类似,其更多是依附于浏览器等传播手段而存在,在技术上缺乏落地性,这使得其最多只能成为互联网的一个超级应用,而非是一个独立的产业;第二,H5游戏本身的特长在于依附于社交平台传播,但当社交平台将之完全屏弊时其便完全丧失了其优势,最典型的即是微信平台的“超过20万就封”,这就够H5游戏喝一壶的了;第三,基于上述两点,H5技术的不成熟也使得这一市场并没有实际想像中大。

  而到了2015年末,龙虎豹的猜测也渐渐成了现实。触控科技CEO陈昊芝在2016年初厦门的MGAS大会上明确表示:“触控平台上单款收入最高的H5游戏是月收入250万。”同时他表示放在全行业最高收入达到500万不成问题。但这其中,龙虎豹想问的是,当一个所谓的“风口”月收入到500万就可以被称为是“爆款”的话,那么我们就要思考这个所谓的“风口”水份究竟有多大?而在古北水镇参会的另一位嘉宾,天神互动CEO朱晔也在发言中表达了类似的观点,他在发言中明确表示“这个垂直市场(指H5游戏)没有那么大,并且目前产品品质也不够。”寥寥数语,甚至给H5游戏这所谓的“风口”定了性。

  也正因此,H5游戏在2015年遭遇的“前热后冷”实际上是在龙虎豹意料之中的。把一句知名的电影台词改改那就是“你猜到了这开头,但龙虎豹猜到了这结尾。”

  2.电视游戏:大哥,泰姬陵在印度

  电视游戏能成为下一个风口,说穿了完全是拜2014年上海自贸区成立,XBOX与PS4在在大陆解禁所赐。而真有投资机构就此预测,称2020年电视游戏市场规模将达到216亿元。但龙虎豹觉得,这事有可能是空口说白话,只能算在智能电视游戏喉咙的一根鱼刺。

  但有件事不得不提,咱中国人干事总爱偷换概念,XBOX与PS4是真的游戏机,但咱中国人总爱借东风把他和我们的概念混为一谈。具体来说就是,其实中国人所指的“电视游戏”根本不是什么PS4或者XBOX,你放心国人才不会那么傻费心研究那个呢。我们所指的电视游戏说穿了还是与那个“客厅娱乐计划”多少划上点等号:这其一是“盒子游戏”,其二则是“经过包装后的盒子游戏”。说到这大家就明白了,其实就是“Andriod游戏机”。把这个东西和PS4、XBOX混为一谈粗泛点来说,似乎也是没什么错——正如《泰囧》里那王宝,到了泰国第一件事是去泰姬陵。

  坦白来讲,龙虎豹在今天并不想一棍子把所有的“电视游戏”都抡死。这是因为从2015年的情况来看,电视游戏的数量仍然是在处于不断增多的状态,它都已经从2014年的十几款上升到2015年的60款了。与此同时,在电视游戏渠道数量上来说,也从2015年初的百余家优化到了10余家。而单款游戏的收入也从2015年初的月收入为零一举上升到月收入达到20万。产品数量提升,渠道优化流量集中以及产品收入的明显提升,这往往是一个产业趋于稳定的体现。剩下的事,就是从这60多款产品里找爆款了。单从这个角度来说,电视游戏不能说全然没有机会。

  但是,如果以一个独立产业的标准来要求电视游戏特别是某些“年底入场”且“不希望自己被写”的换赛道从业者的话。对于从业者来讲,眼下仍然有几个点需要解决:

  第一,如何为平台上找到足够多且优质的软件开发商。无论是昔日的世嘉,还是后来的索尼,其在家用游戏主机的策略上均采用了“低成本销售主机,随后通过软件盈利”的手段。这使得这二者不遗余力地围绕主机发展了一批优质的软件供应商并保证主机平台内容上的丰富。而一个出色的游戏也往往成为一个主机的代名词,并使得玩家愿意为了单一游戏而去购买一套主机。这方面最典型的即是《樱花大战》之于土星,《实况足球》之于PS。而一个反面的案例则是任天堂的N64,其在技术并不落于人后的情况下因为无法保证平台上内容的丰富性使得其最终被玩家所遗弃。

  而这个问题,今天的电视游戏开发商也同样面临。仅拿2015年的数据来说,单年60款产品是否能够撑起所谓的“风口”,这个问题还需要从业者自己去研究。

  第二,用户的迁移如何做到?用户迁移这件事情包含两个方面,一是单纯用户习惯从PC、手机迁移到电视端;二是用户自身迁移成本的核算。尽管在当前一些电视游戏厂商已经找了国内的诸多游戏研发商为之定制开发产品,但是从研发商自身属性以及产品的特点来看,其仍然与昔日的端游、页游与重度联网手游没有太大的区别,这使得当前的“电视游戏”用户实际上与iPad用户甚至是端、页游实际是重合的。在这种情况下,如何给用户一个理由,让他们以千元左右的价格去购买一台看起来与iPad并无区别的所谓“游戏机”,并将用户行为从PC或者是iPad上迁移到电视游戏上是一个问题。

  关于成本,最典型的反面案例是昔日松下的主机3DO,尽管在主机性能上超越了同时期的PS与土星,但是因为价格居高不下使得其一直无法在用户间普及,最终只能黯然退出市场。而关于用户习惯的迁移,单从咪咕游戏发布的《电视游戏2015年3季度数据报告》显示,付费情况、留存率最好的仍然是棋牌用户,而这一部分用户往往以中老年用户居多,在市场上无法形成足够的购买力。这也意味着在当前的电视游戏领域中,实际的主力用户“中青年”是没有被有效迁移的。

  也正因此,在今天龙虎豹并不想一棍子直接抡死所有的电视游戏从业者。但是需要说明的一点是,电视游戏在中国的发展任重而道远,这其中包括了政策、国情、用户习惯、思维等等一系列由上至下的东西。因此在其也许是风口的情况下,最终的爆发尚需时日。而对某些希望“换赛道超车”的从业者来说,龙虎豹借用《泰囧》中的那句著名台词劝一句:“大哥,泰姬陵在印度。”您可千万别找错了地方。

  3.移动电竞:留给您的时间不多了

  关于移动电竞,龙虎豹想说的是首先得看你怎么理解它。如果说你从资本层面理解来看,那么它是一个不折不扣的概念;但从市场层面来理解的话,那么它则可以被视为是下一个风口。但需要声明的一点是,在游戏市场本没有“移动电竞”或者是“电子竞技”这一游戏品类。现有的“移动电竞”产品更合理的解释是“移动端,带有竞技属性的电子游戏产品。”而从传统的电竞以及竞技体育来看,这一部分的产品集中在运动、射击(包括FPS与TPS)、MOBA以及移动端新兴起的卡牌领域。只不过后者在2015年明显势微(基于移动端而言)。 

  基于这一观点来说的话,移动电竞乃至是所谓的“移动电竞联盟”实际是一个极为松散的组织,用《天下无贼》中那句话就是“有组织,没纪律。”诚然,基于产品推广来说利用移动电竞概念包装,并组织线下赛事的确可以在一定程度上起到传播的作用,但就市场推广来说这是一个典型的“添花”行为,而不是起决定作用的基础行为。

  事实上,关于移动电竞,龙虎豹之所以仍将之列为风口乃是因为在这一年通过这一概念的炒作,的确使得带有竞技属性的游戏开始在市场上抬头。当前各家发行商或多或少都储备着一两款带有竞技属性的MOBA或者是射击游戏,而这在传统的RPG、卡牌已经进入“血海市场”,各家先后将目光集中在垂直领域市场的情况下,这种产品储备往往代表了市场新的风向,因而显得格外重要。

  单从目前的移动游戏行业来说,行业中的一线发行商储备的“移动电竞”产品大概有50款,这其中仍以MOBA游戏居多,卡牌游戏次之,随后是射击游戏。则据龙虎豹所知,在2016年对于MOBA和射击游戏两块领域将会有更多的厂商涌入尝试争夺。这使得这两块市场的竞争也愈发激烈,也正因此,龙虎豹觉得有两块仍然需要有志于涌入这两块市场的企业需要想清楚:

  第一,与大众品类市场不同的是,垂直领域市场尽管看起来仍是蓝海,但相对来讲用户忠诚度与粘着度更高,这使得其一旦被一、两款成功产品所吸引,那么将很难再被后来的产品洗出来。体现在市场上,即是这一市场第一名吃肉、第二名喝汤,但到了第三名可能就连骨头渣也不剩了。这方面最为经典的案例可以参考端游时代的FPS游戏,第一名《穿越火线》笼络了300万用户,第二名世纪天成的《CSOL》笼络了大约40至60万用户,在这二者之后市场上就已经找不到能叫上名的第三个FPS游戏了。

  第二,垂直领域细分市场不同于大众市场,在前期获取用户时他要求能够找到极为清晰、明确的产品纬度获取用户,并在获取之后能够在长时间稳定这批用户群体。体现在市场上即是其对于发行商在前期的产品纬度寻找与后期的稳定运营续航能力上都提出了极高的要求。这方面在前者上此前光宇游戏在端游时代曾***了一部韩国产品《绝地反击》,但最终思肘在三仍然决定放弃,其原因即是光宇内部认为这部产品的产品纬度与《穿越火线》存在较大类似,而在《穿越火线》已经运营三年之久,用户基数稳定腾讯每年仍能够拥有自然增量的情况下,光宇的后期稳定运营续航能力远逊于腾讯,因此最终只得忍痛放弃。而之于后者,仍然来看端游时代,2008年世纪天成的《跑跑卡丁车》在有先发优势且用户群体已经稳定的情况下仍然被腾讯的《QQ飞车》生洗出20万用户是一个极好的案例。

  综上所述。2016年对于移动电竞产品来说,也许是一个风口。但是这个风口所能够容纳的实际产品究竟有多少?是一个值得思考的问题,如果真的如龙虎豹所讲:市场上呈现的状态是有一、有二、无三的话。那么套用一句我们耳熟能详的解说词而非电影台词,那即是“留给您的时间不多了。”  


  4.VR怀够了月份再生吧

  关于VR和AR,其实互联网领域已经炒了一、两年了,而放在移动游戏领域,说大部分人不知道VR是什么这话多少有点过,但是的确有些人在一定程度上混淆了“VR”与“VR游戏”的概念,这二者之间的关系基本上相当于当年的3D与3D游戏的关系。前者包含后者,而后者只是前者的一部分而已。

  VR是未来的趋势,这几乎是大多数人的共识。2015年上半年在这么一种情势下之下,VR还真就逐渐火起来了。动辄百万、千万,甚至上亿的融资经常见诸报端。你要跟人聊天不扯两句VR,好像都不好意思说自己是搞互联网的。

  VR是否代表未来,这个话题太大,龙虎豹也讲不清楚,但可以预见的是,无论是应用,还是娱乐,VR至少是可以期待的一个领域。但问题在于,这个市场仍然需要不断培育,且技术也需要不断地更迭。仅就当前的数据来看,目前国内对于VR概念有所认知的用户仅为1000万人,而对VR有所体验的用户则仅为200万人。在应用层面,目前国内大多数厂商在做的眼镜,以及CP开发的游戏及应用都和我们想象的VR好像还有很大差距。

  但从当前的情况来看,各大厂商都加紧了对于VR的布局,应用方面包括爱奇艺、百度、迅雷等都已经打算入场。而在游戏层面,龙虎豹需要多说的一句是,当前国内所说的VR游戏,大多还是将手机游戏放在VR眼镜中的“伪VR”。而真正的VR游戏,应该具有更沉浸与真实的体验,并不是简单地设备组合与移植。如果一定要做游戏移植,主机游戏因其内容及表现力可能更有优势。

  回到VR游戏的硬件层面,目前真正可以提供接近于理想状态的虚拟现实体验的设备,无论是Oculus还是SONY,其眼镜本身及所必须的游戏硬件价格就硬生生地挡住了9成以上的用户,遑论在内容上的匮乏。 

  龙虎豹对VR抱有强烈的期望和好奇,但不希望看到的,是类似于2013年在移动游戏突然爆发的情况下,首先涌入的是一帮A股上市公司,基于游戏这一概念当时在A股的热潮,最终利用高估值进行资本层面的交易,最后的结果则是移动游戏成了纯资本的游戏。在眼下的2016,据数据机构预测,今年VR游戏用户数量在国内将达到6000万人,如果这个数字最终成真的话那无疑是其发展的关键一年。但,这个数据恐怕是基于各种眼镜平台上的VR式体验用户吧。

  资本层面对此究竟是何种想法?龙虎豹觉得这事还得再关注关注。但龙虎豹能肯定的一点是,VR技术基于其技术门槛决定了其本质上是一场“烧钱的游戏”,一如当年的端游仍然对参与者拥有严格的资金门槛限制,而这也决定了创业者在市场表现上相对有节操。基于这一观点来说,大多数情况下只要潜心做业务,VR是一个在未来有机会爆发的行业。但在现在看来,恐怕大多数人没被风吹起来之前就被风吹散了架,这孩子还是要足月才好。


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