《魔卡幻想》森王终极解析下

编辑:宁先生 发布时间:

王国与森林都是比较强势的种族,两者结而为一之后更是成为了竞技场中可怕的组合,究竟森王为什么这么厉害?我们立刻来看一下吧! 之三:竞技场之森王卡组分析 咕噜我不敢自称高手,但表示在JJC50还是比较稳的...

王国与森林都是比较强势的种族,两者结而为一之后更是成为了竞技场中可怕的组合,究竟森王为什么这么厉害?我们立刻来看一下吧!
之三:竞技场之森王卡组分析咕噜我不敢自称高手,但表示在JJC50还是比较稳的。由于常年研究王森/森王卡组(是你自己的卡牌组不了别的卡组吧喂),在此也对其做一些小小的经验谈。首先上卡组:暂时截图不太方便,就上个文字篇吧~    王国:天使,天使,天使,先知    森林:金属,金属,金属,月亮,兔子    符文:冰封,永冻,清泉,雷盾    板凳:黑龙,loli,战神,世界树,雷兽A:为什么上9只上9只是因为cost不够(废话)。但是实际上咕噜还是有一些cost的富裕,上个三星还是没问题。有的人比较喜欢把卡组填满,用最后的cost补一个城镇突击兵/哥布林工程师什么的。而且还美名其曰:早死早冰封/多个蛮荒容易秽土之类。实则不然。现在的JJC环境下,因为把对方卡牌全灭而取胜的情况已经寥寥无几。你可以统计一下你的对战次数,看看全灭对方卡牌取胜的比例,看看有没有达到10%?也就是说,正常情况下,都是把对方的脸打肿取胜的。你多一个炮灰卡,就多一分炮灰先上、排阵慢一回合的几率。这种情况就是帮助对方展开阵型拍你的脸。更不用说以打脸为主的王狱流,你冰封?我就希望你冰封,灼魂烧起来嗷嗷叫。因此,如果cost只够上九张高质量卡,那就绝对不要上第十张炮灰。B:为什么用清泉不用春风最重要的原因是,春风的bug至今没有修复:如果你触发春风后,你的卡的血量被打到比(血上限-春风增加量)还低,那么你下回合起血上限会强制削减到(血上限-春风增加量)的数值。以战神和满级春风为例:战神1500血,满级春风增加240上限。第X回合战神满血触发春风,血量变为1500+240 = 1740,该回合被打540血,血量变为1200。那么下回合起,治疗、甘霖、清泉,将只能把战神的血加到1500-240 = 1260!没有任何办法可以恢复!更可怕的是,这个效果还可以叠加!也就是随着战斗持续,战神的血上限可能变为1500 - 240 * 2 = 1020!此问题我已经向官方多次提出,可惜一直没有得到修复。因此,虽然春风增加的血量比清泉要高15(满级清泉225的恢复),而且春风可以无视裂伤而增加上限,但聪明的你绝对不会想要使用春风。所以即使我是主森林副王国,我也坚持选择清泉,无视春风。不选择春风的第二个原因是,当你卡组中的金属比较多时(比如2条或更多),由于6cd的金属比较拖节奏,春风会非常容易且过早触发。而大家都知道,要想要群疗效果收益最大化,则需要阵型排开,即场上卡牌比较多时触发才好。而春风过早得触发,只会使得场上的一两只卡牌得到加血效果,使得后续生物陆陆续续上场时,春风已经用尽,后续无力了。因此,在6cd较多时,春风相比清泉,不是很好的选择。C:为什么上先知不上战神此问题在第一节卡牌分析中,先知篇和战神篇已经作了非常详细的描述。在此仅作小结。1.先知上场回合即可传送,有几率直接造成一卡差,且在该回合内直接为每个王国队友增加175输出,更不必说先知+光龙的可怕攻击加成。战神上场回合最大收益是砍掉对面750血。在天使泛滥的高端JJC,对面回合被天使送还的几率真心不低于40%。因此,上场回合环节,先知完胜战神。2.先知即使有魔甲护身,在菜刀横行的凶残高端JJC仍旧是可怜的小脆皮,为触发冰封发挥了极大的贡献。战神有霸道的最高闪避和魔反,管你物攻魔攻都能硬抗,不夸张的说,卡组中的王国数量 - 战神数量 - 光龙数量,才是期望的可以触发冰封的卡牌数量。在冰封的触发环节,先知完胜战神。3.王森和森王是JJC的最大主流,说到森林就不能忘记雷盾。战神的高闪避同样和雷盾的向性极差。也许对面就差这关键的200血被弹死呢?4.战神在不面对天使/亡灵守护神时单挑能力极强,双方对砍到末期,战神单杀对面两条免疫龙并非不可能。单挑能力,战神完胜先知。综上所述,先知在团队合作和卡组贡献上优于战神,战神在单挑能力上优于先知,但总体来看,先知仍旧是不二的选择。D:为什么不上世界树上月亮这个问题在前文的森林卡牌单卡分析中已经作了详细说明。在此仅列出结论。1.月亮能帮助最危急的队友治疗,一张卡牌多撑一回合和少撑一回合严重不同。2.传送神技。3.月亮与雷盾配合默契,世界树的闪避和陷阱严重妨害雷盾的发挥。4.陷阱2的确是神技,但是世界树吃控,被永冻冻到一次可能不就直接被送还回家了?高端JJC免疫横行,你就一定能够绑到非免疫?就算目标选到了非免疫,陷阱就一定能中?综上所述和实战测试说明,陷阱绑到的几率真心少的可怜。E:为什么上兔子不上老头?1.OK第一我没老头~2.其实还是取决于你的卡组更着重于卡牌还是更着重于符文,以及符文是站场符文还是墓地符文。如果冰封对你的意义更大,那么兔子一定是不二之选,老头还是不要上为妙。如果卡组6cd极多,且符文多为站场的符文(例如春风雷盾永冻清泉),那么老头要比兔子合适得多。3.兔子首发也不会太咯噔,老头首发你真心咯噔。F:金属可遇不可求,也没有那么多月亮兔子,森林卡组怎么撑起来?1.首推风暴,森林最强的站场卡,获得方式极其简单,触发雷盾的四星首选。单点落雷更是锦上添花。惟一的不足就是闪避和雷盾略有冲突。P.S.要说风暴的生存能力有多强,喜闻乐见的51级贼,一只风暴挑赢玩家9张卡的视频有木有见过?2.凤凰,站场能力略逊于风暴,然而和雷盾的向性更好。3.水源。不错的治疗,强大的控场,经常可以锁死对面一片。遗憾的是站场差了些。G:天使不多,也没别的王国五星,王国卡组怎么撑起来?1.魔法协会长。有人说卡组其它卡牌的实力决定了老头是五星还是四星。此话真心不假。既然五星不多,我们就拉回来一个一个跟对手磨,两只对掉你一只总行了吧?更不必说喜闻可见的老头单杀黑龙的精彩表演。2.机械飞龙。不动和暴击令其有了和天使硬碰硬的基础,而更重要的是其王国守护。一上场就是一口全体王国300血的大奶爸。后期若是被老头的复活拉上来又是300。非常优秀的辅助存在。3.秘银巨石像。不动、法反和堪比五星的二维造就了秘银这优秀的法T。天生圣光的15级秘银更是轻松秒杀各种地狱众。单体能力极强,然而考虑到王国的全队收益,还是机械更胜一筹。4.以上都没有,那就卫队将领吧。全体王国之力的buff虽然没有先知那么给力,但格挡还是为其生存提供了一定基础,而且和雷盾向性也很不错。另外,传说1光龙+1老头+8卫队将领可以轻松过11,12图1星哦~5.大剑圣。悲哀的大剑圣被我排到了最后。其实人称小战神的他,高闪避还是造就了不低的生存能力,但是一旦没闪过去。。。面对对面免疫龙暴击就是一刀毙命的节奏了。H:最后给出一个小常识。王森卡组,就是王国主族,森林副族的卡组:一般是王国5森林4,或者王国6森林4。而森王卡组,就是森林主族,王国副族的卡组:一般是森林5王国4,或者森林6王国4。而王国森林各5的情况,则可以根据符文来决定主族和副族,比如清泉,永冻,冰封,雷盾:有三个王国符文和一个森林符文,则可以定义为王森。要记住哦~————————————我是最后一条滴分割线————————————之四:打盗贼之卡组分析曾经,盗贼是个好东西。金属和光龙,只有盗贼和迷宫会给予我们。然而1.3.0改版后,金属光龙再也不会从盗贼的嘴里吐出来。不过毕竟盗贼还是会出其它的五星滴。就算是为了经验打一打也不会亏是不是。首先来介绍几个小常识:A.每个人都可以有两个号,一个直接登陆号一个带用户名密码的号,其中一个作贼号专门探索,另一个作大号专门杀贼;是现在公认的最简单的省时省力的方法。而且自己控制贼号的更重要的目的是:控制贼的等级!B.贼的等级有什么用?最重要的是贼的等级决定了贼的卡牌的组成。根据咕噜的长期观察,贼出的怪物是每五级一变化。目前版本中,最最臭名昭著的风暴频繁出现在50-54这五级中。而在每一级中,贼的每只怪物的属性乘以的百分比是固定的。以50-54这五级为例,同样的怪物的属性在这五级中会越来越高。而一旦到了55-59级,怪物的组成就变成了新的组合咯~同样也是从55到59越来越强。也即是说,55级贼会比54级贼好打哦。C.那么我们的策略是什么?首先,绝对不要让贼号达到50级!贼号50级,贼的等级就到达了70,而70意味着什么呢?70级之后如果敌人出了龙,则一定是满级带免疫!又臭又硬的免疫龙,我们单挑贼一次成功将非常非常困难。因此,一定要让贼号尽量保持在30-49级之间(旧版本),或者16-49级之间(新版本)。考虑到贼等级越高出五星的几率越高,咕噜是把贼号练到了30多级,然后一直去探索最穷的1-1来尽量减少经验滴~OK,知道了以上原则,下面我们就来看看咕噜的打贼专用卡组,该卡组在面对小号探索出的一切普通精英贼,都有9成以上的全血干掉的几率哦。老样子,列文字版!王国:战神,先知,先知森林:月亮,月亮,月亮,世界树,兔子,元素灵龙符文:冰封,雷盾,冰锥,寒潮下面就是详细分析啦:1.为什么上先知/月亮?当然是瞬间造成一卡差!我们都知道,瞬间造成一卡差的方法有三种:1.送还 2.传送 3.摧毁。首先送还对于PVP是很好的,但是打贼么。。。大家都知道贼的血量是的,把残血的贼的怪兽送还去让其满血纯粹是自取其辱阿~因此打贼也是基本不带天使的。传说中只带1天使可以减少敌人的打脸次数苟且偷生还能团队加血最终取胜,但我要说,真心不是那么一回事阿。天使真的还是要看牌序的,手动打贼天使发挥会很不错,但实际打起来,天使传走残血怪真会让你欲哭无泪。其次,传送。咕噜的盗贼等级限定(50-69级)已经确保了所有这个范围内的贼都不会有免疫/不动技能。因此放心地上月亮/先知/美杜莎吧!咕噜自己是把所有的传送怪都拍上来了!首发传送,可以极大地削弱敌人的有生力量,拖慢敌人的节奏,防止自己被打脸死。真是杀人越货于无形的神技啊。尤其是面对精英贼的时候,贼的怪物的二维会达到标准二维的恐怖的四倍,不用传送跟他硬抗?4000多血的骨龙,5000多血的光龙,打你妹啊!第三,摧毁。目前容易入手的只有独眼巨人。55级妥妥的送一只,有点犹豫地,带上吧?可怜的350/1180的二维,毫无意义的横扫。万一瞪个残血,实在不值吧?万一上场回合对面没有怪,更是不值有木有?相比传送,摧毁实在还是略嫌鸡肋。因此,咕噜还是没有把独眼带入杀贼卡组。最后稍微提一下美杜莎,美杜莎的传送和陷阱二都是杀贼神技。但是必须要注意的是,它是6cd。在打精英贼的时候,美杜莎很可能会由于拖节奏而导致己方灭团。因此,美杜莎还是略嫌欠妥。2.为什么上兔子?兔子的重要意义有两个:霜冻新星+复活。面对对面的超强二维,冰冻这种硬控可以说是非常有意义。而死契复活更是为自方获得了至少一个有生力量的重入战场。当然你要是兔子首发再加上rp不好没能转生那就自认倒霉把。。。3.为什么上战神?面对没有陷阱封印迷魂传送送还的贼的怪兽来说,战神是响当当的物魔双免,杀贼利器。首发战神基本是最好的我方出场阵容。传说中的打贼最强阵容:9战神一老头有木有?4.为什么上世界树?打贼时世界树的意义就非常重大了。神圣守护为队友提供了非常优秀的保护,闪避为自己的生存提高了最大保证。而最重要的还是陷阱2。50-69的贼的怪兽,没有一个是不吃陷阱2的。任何人都明白完全限制高攻贼的一次行动会有多巨大的收益。因此,世界树真心是打贼的极优秀卡之一。5.为什么上元素灵龙?在cost不够时,元素萌龙是打贼的一个很优秀的输出卡。50-69没有贼有免疫,意味着只要对方不闪,就是稳稳的1394的输出,在4cd卡里稳定性是毫无疑问的100%,附带敌方全员的持续燃烧伤害。在面对RP极好的电脑闪避卡时,烈火是非常好的磨血技能。然而元素的硬伤就是血量太低,即使不面对敌方的污染地狱卡,就是被普通攻击摸一下也基本残疾。因此,元素的定位就是:当且仅当只剩下13cost时的选择!6.符文说明。冰封:贼的怪兽就算原本不是菜刀也基本都变成了大菜刀,两只先知死掉后,全队享受冰封可大大提高存活率。雷盾:好吧,真心聊胜于无。冰锥/寒潮:两个一定会触发的冰系技能——霜冻新星和冰冻。触发条件分别是我方卡组剩余卡数较小,以及14回合。这两个阶段正是双方进行最激烈对战之时。通过冰系魔法的硬控,来大大提高我方的生存力。在无数的历史战斗中,这两个符文为咕噜立下了汗马功劳。7.其它备选卡的说明A:咕噜的板凳卡——恶灵之瞳。它是咕噜最爱的地狱卡,没有之一。这是一张真心被小看的卡。虽然只有500攻,双重狙击+血炼,妥妥的500+200+200+120 = 1020的输出有木有?虽然1190的血量略脆,但血炼为自身提供了少许生存能力。最重要的是迷魂8!比陷阱还要高的几率——70%完美地废掉对方一张卡牌!只要恶灵是后排出场,补刀+控制能力是无可厚非。尤其在己方N V 1只敌人的转生怪的时候,一只后牌的恶灵可以通过神级迷魂控制技,来极大程度地保护首位队友,令其可以被月亮等护士慢慢地治疗回复至安全血量。唯一遗憾的是,打贼是自动而非手动,若是恶灵首位出场,恐怕就是凶多吉少,一刀被爆头的节奏了。B:各类转生4CD卡。切糕蛇,凤凰,背主,幽灵龙,恐惧,大圣女,风暴。。。然而由于咕噜从来没有亲测过转生卡,故不敢妄言。C:各类高闪避卡。如大剑圣。遗憾的是高闪避卡除了战神外只有风暴和剑圣,两者都血量过低,一旦中一刀就是GG的节奏。一张站不住坑,没有控制能力,(世界树得意地笑,姐姐我又能站坑又能控~)还没法制造卡差的卡打贼风险太大,让英雄脸被打肿的风险实在太高了。综上,似乎只有战神比较合适。D:各类控制系卡。之前提到的恶灵就是一张优秀的控制系卡。打贼的话,硬控优先于软控。硬控有陷阱(含封印)、冰冻、迷魂三种。软控则是雷击、连环闪电、雷暴。而陷阱和迷魂比冰冻更好,为什么?因为不惧法反!再说一遍:50-69的贼无免疫,所以陷阱和迷魂是必吃的!而暴风雪+冰弹什么的(水源躺枪),搞不好没打死对方却先把自己反死。我们发现,有陷阱2的只有以下卡牌:半鹿人守护者(好吧,反正德玛西亚没有),蜘蛛人女王(太脆无法考虑),美杜莎(6cd不考虑),世界树(凭借闪避和高血量果断入围),新卡冰封女猎(也许可以考虑哦?)。接下来考虑迷魂,目前有迷魂技能的只有以下卡牌:恶灵之瞳-迷魂8,海潮歌姬-迷魂7,梦境治愈师-迷魂6,森林丘比特-迷魂5。首先森林丘比特自带透支还是算了吧。。。梦境治愈师虽然是3星卡,却有1020的较高体力,附带单体和群体治疗,看似不错。然而攻击415实在太低,首发是毫无疑问的稳死的料。海潮歌姬的迷魂7是除恶灵之外等级最高,同时具备群体冰控的暴风雪(神啊,但愿别遇到法反),更有自保技闪避,搞不好是非常适合打贼的新一代小贼杀手。最后是大爱的恶灵,之前已经描述过,在此不再赘述。综上:似乎只有世界树非常合适,其次是恶灵之瞳和海潮歌姬。冰封女猎有待测试。E:各类吸血卡。能用的吸血卡只有三只:loli,熊人,以及新出的刀锋女王。首先熊人不予考虑,没有法反再加上那凄惨的血量,基本一刀或一刀加一个法术就跪的节奏。loli和刀锋血量充足,然而怕被控仍旧是硬伤,只要被控一次,无论是软控还是硬控,就是稳稳的GG。因此吸血卡也不推荐。F:冰甲卡。冰封闪避杀贼卡组是目前最主流的打贼卡组之一,而自带冰甲的怪又有哪些呢?大家最熟悉的必然是我们的大猛犸。然而6cd令其无奈地离开了杀贼卡组。另外的钻石巨石像则是更强的站坑卡,只要是1v1物理单挑且对面没有弱点攻击,钻石绝对不会被打死。然而其6cd姑且不论,获取方法竟然是惊人的一服仅有一位(好吧德玛西亚反正没有),因此也不多谈。最后剩下的就是圣诞老人和霜雪树人。圣诞必然是打贼的超强力打手,无需任何赘述(好吧德玛西亚又没有。。。),而霜雪虽然站坑站的会比较稳,但是太过可怜的350攻令人对其输出几乎没有办法存在任何指望。因此,冰甲系列唯一的GFS战士:圣诞老人。G:复活/回魂卡复活卡是众所周知的那两张,老头和兔子。老头的强大自不必说,6cd虽然是硬伤,但是一旦后排发射将是源源不断的全新战力重组。然而老头自身没有任何站场能力,一旦先发,若是对上精英贼,那必然是毫无疑问的GG。而兔子比老头站场稍微强一些,而且有个硬控。就算首发也不会太坑,更何况咱还有神技转生。而回魂卡,冥河船夫德玛西亚没有,但是6cd果断不考虑,森女也是6cd,同理。惟一的4cd回魂卡小吃货,因为上场杀队友。。。杀掉满血战神你就欲哭无泪吧。。。综上,仅有兔子一枚比较适合杀贼卡组。

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