国内新闻《萌姬乱舞》一代卡牌的市场机会

编辑:马叫兽 发布时间:

乐逗游戏最近重金代理了由创新工场投资的亿虎乐游开发的《萌姬乱舞》,正是希望借此机会在一代卡牌的市场中打造一款精品产品,《萌姬乱舞》也将成为乐逗游戏在网游领域爆发的重要一枪。《萌姬乱舞》采用了娘化三国的

一代卡牌为什么赢得了市场?

    2013年初的《我叫MT Online》开启了中国手游市场的卡牌元年,而后一年便冒出了数百款跟风换皮之作,但是真正让人记住的产品也只有《放开那三国》《天天爱西游》《全民英雄》等寥寥几款产品。

    这几款产品都是借用了玩家所熟知的IP,在数值和系统上继承《我叫MT Online》的同时优化了难度曲线,让玩家在前期就能充分享受碾压式的胜利快感,核心玩法上也都和《我叫MT Online》相差无几,但是都对核心玩法进行了微创新,比如《放三》就把某些关卡由三次战斗改成了一次,让玩家直推boss;全民英雄加入了gank集火的玩法,让玩家更有刀塔的代入感等等。

    那为何以上所述的一代卡牌能够赢得玩家的喜爱?笔者认为一代卡牌满足了玩家的三点基本诉求

    1.符合主流玩家碎片化的游戏时间。一代卡牌的战前策略设定和战斗过程的自动化让主流玩家能够在上班期间也能参与战斗。

    2.线性成长和碾压的快感。一代卡牌的成长系统简单直接,符合人的心理认知,即使是从未玩过游戏的玩家也能很快上手和理解,前期碾压式的难度曲线更是给玩家提供了巨大的快感。

    3.给予了玩家长期关注的目标,但又允许玩家随时参与。玩家每天上线都有任务可以完成,但比起端游需要每天上线组队做任务更为轻度。


一代卡牌究竟是阶段性产物还是用户刚需?


    2014年Q2刀塔传奇提出二代动作卡牌的概念并长期霸占畅销榜榜首之后,仿 刀塔传奇的手游也不断涌现,最近更有频频被提到的三代3D动作卡牌等概念。从 行业的角度来看,卡牌游戏的确是在飞快地进化,由原本的2D六宫格变成2D站立 的人物,再变成3D的角色,2013年的一代卡牌热潮似乎就这样过去了,取而代之 的是以刀塔传奇、酷酷爱魔兽为代表的所谓二代和三代卡牌。

    但笔者通过对玩家的访谈发现,尽管二代三代卡牌在市场上取得了成功,但 大量的主流卡牌用户仍然喜欢在一代卡牌的维度当中选择游戏。这一点引发笔者 的好奇,难道在卡牌概念不断进化的当下,喜好一代卡牌的用户不会觉得自己的 爱好有些过时吗?

    经过访谈与研究,我们发现,一代卡牌仍然是玩家的刚需。

    这与移动游戏本身存在的土壤有密切关系,这一土壤决定了“玩家在想玩手 游的时候,他们想要什么?”

    一代卡牌拥有长线关注的目标追求,结合碎片化的轻度体验,仍然是移动互 联网土壤下最适合的产物。腾讯最近推出的几款一代卡牌《全民水浒》《欢乐西 游》更是印证了该观点,对于腾讯手中拥有最多大众用户的平台,一代卡牌作为 刚需产品仍然是最适合生长的。


    乐逗游戏最近重金***了由创新工场投资的亿虎乐游开发的《萌姬乱舞》,正是希望借此机会在一代卡牌的市场中打造一款精品产品,《萌姬乱舞》也将成为乐逗游戏在网游领域爆发的重要一枪。《萌姬乱舞》采用了娘化三国的反串设定,三国武将都变成了萌萌的妹子,战斗方式上采用了自主创新的三军对阵玩法,玩家需要安排前中后三军分别对战,赢得任意两军的胜利后方能赢得最终胜利。


    《萌姬乱舞》的核心团队亿虎乐游成立于2013年5月,由目标软件前运营总经理季承宗发起,目标软件创始人张淳、创新工场投资,团队成员均有丰富的游戏业从业经历,主美有多年日本工作经验,机械娘作品在网间流传甚广。