《萌江湖》研发总结篇之三:超级纠结的细节打磨
编辑:吴节操 发布时间:在第一篇“立项篇”里,我们如同在刀尖上跳舞,低姿态地确立了研发方向:武侠卡牌手游,顺利地通过了内部立项,进入到第二阶段“功能开发篇”,期间,我们制定了简而全的核心架构,顶住了外部的质疑声,始终坚持定好的...
在第一篇“立项篇”里,我们如同在刀尖上跳舞,低姿态地确立了研发方向:武侠卡牌手游,顺利地通过了内部立项,进入到第二阶段“功能开发篇”,期间,我们制定了简而全的核心架构,顶住了外部的质疑声,始终坚持定好的游戏功能和结构不动摇,毫不纠结,避免了项目“推翻→重来→推翻”的循环,把主要精力留给了最重要的细节打磨。
游戏研发过程中:细节决定成败,影响玩家体验甚至产品上线后期的收入。
国产游戏重视功能开发,轻视细节打磨,体验研究更是短板。满分100分的游戏,做到70分不难,但70分之后的细节打磨,每加一分都非常艰难。哪怕你修改七八遍都未必能让一个细节到位,超级纠结的过程容易让团队成员变得极不耐烦。这是每一支游戏研发团队都会面临的问题,往往10个游戏产品有8个倒在这个阶段,更有甚者,模块做完拼到一起就上线测试,这种急功近利的心态直接导致了游戏行业90%以上产品的死亡率。很庆幸,《萌江湖》没有倒在这个阶段,2012年11月7日,《萌江湖》研发团队开始进入到细节打磨阶段,用一句话来总结那就是“超纠结的细节打磨,不纠结的目标执行”。可以说的细节很多,限于篇幅,只说两点:
一、让游戏更像游戏,操作简约化、智能化
对于日式卡牌而言,游戏的养成核心是卡牌强化和进化,这种核心养成点必须做得非常精细。项目组研究了15款卡牌游戏,包括日本知名的和国内已有的卡牌游戏,发现一个弱点:玩家在进行大量繁琐操作后,得到的结果反馈无法带给玩家成就感。首先是卡牌强化的操作过程无比繁琐,好点的产品需要7到8次点击,差点的甚至需要10多次点击。然后是玩家在进行大量操作后,得到的反馈却极其简陋,最差的甚至就一句话:恭喜你强化成功!而在《萌江湖》中,我们经过超级纠结的七次修改,终于达成一个目标:玩家只需要4次点击,就能得到很有成就感的结果反馈。1、玩家点击包裹2、点击任意一张卡牌的“去强化”按钮→3、选择强化材料4、点击“强化”。之后即可得到强烈的全屏反馈:卡牌+等级进度条动态变化+强化前后数值对比+引导Npc妹子的文字反馈。二、让游戏更像游戏,交互拟人化、人性化
让游戏更像游戏,这是我们在细节打磨过程中坚持的一条思路。怎么做到这一点?最常规的办法是拟人化处理,让系统用拟人的方式和玩家交互,而不是使用冷冰冰的软件方式,这里举一个例子。玩家PK战败的提示信息怎么设计和制作,在这个问题上我们经历了三个阶段:- 最早使用的提示是一句话:你被XX玩家打败了!这种方式明显太简陋。
- 于是,后来改成一个弹出面板,面板上面还是这句话:你被XX玩家打败了!这种方式还是让大家觉得不对劲,因为很像windows弹窗,冷冰冰的,大量这种面板使得游戏像生硬的系统软件。
- 反复纠结之后,最终的定案是使用一个弹出面板,面板上有一个丫鬟MM,丫鬟MM噙着泪水楚楚可怜地告诉玩家:主人你被XX玩家打败了,君子报仇,十年不晚!这种方式体验的人觉得有了生气,不再是冷冰冰的弹框。