从《萌江湖》线下营销看手游“端游式”推广2.0

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纵观整个网游界,手游市场规模快速增长,而伴随渠道地位愈加突显,倾向渠道商的分成份额水涨船高,使游戏研发商价值被不断压榨。于是众多厂商开始纷纷转向端游的推广方式,线上线下相结合,线下营销比例逐渐增大...

纵观整个网游界,手游市场规模快速增长,而伴随渠道地位愈加突显,倾向渠道商的分成份额水涨船高,使游戏研发商价值被不断压榨。于是众多厂商开始纷纷转向端游的推广方式,线上线下相结合,线下营销比例逐渐增大。
端游市场经过数十年的发展和塑造已经逐渐成型,形成了以线上为主要通道,线下为主要渠道的市场推广模式。这种模式是端游所特有的,但并不是端游独具备的,如今众多手游厂商纷纷效仿,欲走端游的推广之路。这样的营销方式经过了时间的检验,也让很多项目获得了巨大的成功,但是所耗费精力巨大,投入也不菲,手游能否真的照搬?手游推广2.0——线下营销手游的体量和端游根本没法比,但是用户数量却可以分庭抗礼,很多手游厂商在慢慢摸索出一条推广新道路。前段时间上海游族宣布旗下的一款手游《萌江湖》与浙江联通合作首发Iphone5S。玩家不用眼巴巴地排队,通过达成游戏内的成就即可获得优先购买权,这种游戏厂商与三大移动运营商的异业结合推广在业内实不多见。手游的“端游式”推广并非一成不变,也是在慢慢创新中发展起来的。还是《萌江湖》这款游戏,前段时间在中原大地展开极具针对性的线下营销,直达大型厂区与校园,与规模庞大的潜在用户零距离面对面,真正把手游这盘菜“端”到了玩家的“餐桌上”,取得了可观的成效。以上这些都是用户细分与线下推广相结合的新型案例。

据了解,目前有37%的手机游戏尝试过线下推广,有超过80%的手游厂商做过用户精分。艾瑞咨询统计,2013年上半年,我国手机游戏行业在营销上所占的费用比例已经超过了端游和页游,成为网游营销中的排头兵。手游推广2.0——否极泰来的创新之路业内把类似于《萌江湖》这样的推广方式称为手游推广2.0,最大的优势在于近距离的接触玩家;但是其劣势也是明显的,这样的线下即使铺的再大也是有局限性的,想要广度非常困难。端游专门提出了“地推”的概念,意图通过全国的网吧迅速覆盖玩家群,但是要知道这样付出的代价也是相当大的,几十万地推人员要消耗掉的资金非常庞大。当一种方式发展遭遇瓶颈的时候,那创新是突破的唯一方法!移动推广2.0有优点,也有弱点,有值得借鉴的精华,也有需要摈弃的糟粕,一切都在手游厂商自己的判断。网游市场发展十几年,各种游戏形式不断涌现,端游戏、页游直到今天的手游,放眼前两种,它们的推广模式都已经非常成熟和完善,唯有手游,还在苦苦摸索,创新型的推广模式依旧是这个时代恒久不变的话题。

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