每日一摸端游IP的手游难题 畅游联手Falcom拿IP?

编辑:老衲 发布时间:

​在今年游戏产业年会上,盛大游戏董事长兼代理CEO张蓥锋在演讲时表示,手游的爆发性增长其实也为端游企业来带了新的机会。端游IP改编案例与日俱增,也说明端游厂商进军手游市场势在必行。

        端游企业的手游化之路是否一定顺畅?

        在今年游戏产业年会上,盛大游戏董事长兼***CEO张蓥锋在演讲时表示,手游的爆发性增长其实也为端游企业来带了新的机会。端游IP改编案例与日俱增,也说明端游厂商进军手游市场势在必行。

        那么手游的爆发增长真的给端游企业带来的全是机会?龙虎豹认为,真不一定。

        首先,在推广方式上,端游企业和手游企业明显不同。在之前的文章中,龙虎豹就列举过巨人返现和中手游预装的推广手法对比。巨人返现手法让人分不清其目的是想保证老用户留存还是想开拓新用户,而中手游预装却是把量首先变了现。很显然在这一点上端游企业进军手游市场就出现了明显的“水土不服”,并没有把营销真的落到实处。

        其次,虽然端游企业拥有先天强势IP优势,将端游用户导入手游市场后,确实可以占据一席地位。但这些IP资源并不是取之不尽用之不竭的。巨人在《征途》之后,并没有什么成功的产品推出;完美也在《诛仙》、《完美世界》之外难寻其它大成之作。当端游IP资源枯竭后,没有新用户来源,手游领域的市场和用户群体对于端游企业来说就是全新的。对于这个市场,端游企业在市场的积累远不如手游企业,新用户培养和转化这个问题解决不了,很有可能就输在了起跑线上。此时龙虎豹突然想起蓝港互动CEO王峰同样在游戏产业年会上说过的一句话:“今天很多人说端游了不起,端游太牛了,我说不要那么激动,因为我也做过端游,今天很多大的端游IP统统兑现了,第一他们放大了市场,他们几张牌玩完了,明年大家还得一起玩,最重要的是你喜欢不喜欢。”

        所以第三,玩家才是手游市场的主角。准确的说,是小白用户才是当前手游市场的主角。手游市场中仍有大量小白用户,对于重度游戏产品这批用户未必买账。端游厂商将用户导入手游市场,给手游企业培养了用户,但其自身新用户又该如何获取和转化?同时在手游时代,网络的流畅度和智能手机的适配性成为限制游戏体验的决定性要素。游戏产品能否驾驭这两点,就成为了玩家打分的标准。稍有不慎,端游企业很有可能被挤出市场;

        综上所述,端游企业的手游之路仍然存在较大风险。世界上没有绝对的事,各类企业都有自身的优势和劣势,把握住玩家才是角逐市场之根本。


        畅游联手Falcom,制造票房效应不只靠IP

        12月18日,日本游戏公司Falcom官网上发出一条公告,该公司将在2015年中,将自家旗下复数手游产品通过国内游戏公司畅游发行到中国市场上。并且在2016年及以后的数年间,持续发行复数款作品。

        从公告可以看出,这将是一次长期的合作,明显符合畅游的海外产品引进风格。龙虎豹之前采访畅游游戏事业群总裁王一时即获悉,畅游对于任何具备票房效应的元素,其风格都是要独占。王一也确实提到,这种独占策略对畅游公司拿IP造成了限制,许多日本最火的动漫IP因为拒绝独家授权,畅游都拿不到。但他也透露,日本方面还是拿到了一些比较偏门的东西,这回同Falcom的合作,长达两年以上,涉及复数作品,虽未明确公布,但也很有独占的感觉。

        可以看到,畅游的眼光不仅仅只是盯在IP这件事上,他们从更广范围上寻找具备票房效应的元素。Falcom是日本老牌游戏公司,成立于1981年3月,以RPG游戏著称。旗下知名的RPG游戏系列如“英雄传说”系列,当年《朱红血》、《白发魔女》、《海之槛歌》的卡卡布三部曲是无数老玩家心目中的经典。这一系列当前已经演进成了以新的空、零、碧、闪为代表的“轨迹”系列。此外还有“伊苏”系列也广为人知。这些游戏如果能改编成手游,就会实现之前CGIAC上端游大佬们所说的那种IP复用、横跨多屏、发掘老玩家、多端互相送客的推广效果,并不会比直接拿IP来自己做差。

        龙虎豹查看了Falcom官网上当前的热门游戏产品列表和对外授权商品列表,各种「軌跡」字眼铺满屏幕,可见这是该公司当前主要的摇钱树。由此推测,之后将在国内推出的手游很有可能也是轨迹系列,而非该公司更加偏门的其他作品。

        畅游为自己制造票房效应的这种手段其实值得学习,并非一定得是IP,只要是能吸量,对市场推广有帮助的,剑走偏锋,什么都可以拿来用。至于是不是拿独家,就看你有没有足够的钱了。龙虎豹倒是希望谁也别拿独家,给别人留点机会,万一你做不好呢,玩家也还有其他的盼头。不用像龙虎豹内某位Falcom死忠这样,立刻开始忧心畅游到底能不能做好……

        当然广泛寻找票房元素需要具备更深的挖掘能力,要对二次元文化市场及爱好者的需求有更深刻的了解,在当前这个大多是商人以资本主导的业界,能做到的人怕是少数,但不失为一个可行的努力方向,毕竟其结果可能是玩家高兴、商家赚钱,名利双收。

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