ATEMA积极走中国蓝海战略 总裁中内之公演讲摘要

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  在之前过去的中日游戏开发者大会上,来自ATEAM公司的中内之公先生做了名为《ATEAM手机游戏的制作过程》的演讲。

  在之前过去的中日游戏开发者大会上,来自ATEAM公司的中内之公先生做了名为《ATEAM手机游戏的制作过程》的演讲。介绍了该公司在制作手游项目时于立意、设计、技术等方面所秉持的原则。本文的重点在于他带来的一些令人感兴趣的产品以及同国内市场合作的意愿,这些内容的详情在文章的后段。

  演讲开始,中内先生首先介绍了一下自己所在的ATEAM这家公司。ATEAM其实并非纯粹的游戏公司,而是一家有自主研发能力的面向消费者的互联网服务企业。主要业务线分为“娱乐服务”和“生活支援服务”两条,前者主要就是智能手机、平板电脑的游戏和应用;后者则是紧贴用户生活的价格比较网站、信息类网站等。公司2012年4月4日在东京证券交易所MOTHERS上市,同年11月22日转到东证1部,仅花233天,创史上最短纪录。销售额在5年间增长约3.5倍,其中娱乐服务增长约3倍。

  ATEAM在日本游戏市场上占到的总份额能进入前十,是第二梯队的领头羊。发行手游20款,类型广泛。除游戏外,还有面向女性的健康管理应用和便捷工具应用等。

  之后中内先生分别以该公司的三款游戏举例讲解其制作过程,第一款是《DARK SUMMONER》。这是一款以“暗黑幻想”为主题,面向海外研发的怪兽卡牌对战类网络游戏。其特点在于怪兽卡牌超过3000种,故起用了多名国际知名画师,曾获得iPhone App Store 日本畅销榜第1位和Google Play 美国畅销榜第1位。

  《DARK SUMMONER》之所以会选择强调卡牌元素,是因为当时日本上市场上卡牌游戏正盛行。卡牌之所以会形成热潮,是因为它具有出众的社交游戏性,任务、抽卡、对战、合成等系统构成了收集卡牌、好友合作、收集炫耀、交易、竞技等诸多社交玩法。所以ATEAM做了一个假设,卡牌玩法会不会在海外也很受欢迎?

  于是他们开始以欧美市场为目标来设计《DARK SUMMONER》。在风格上以欧美游戏中受欢迎的暗黑幻想为主题,此类主题在手游上也很有人气,但社交游戏中这一主题尚为空白,可以出新制胜。然后邀请多位海内外著名的画师来设计怪兽原图,以实现这一主题。

  在技术层面上,ATEAM的工作人员实现了原生应用与网页端的完美结合,导入了简捷的游戏更新机制。通过自主对JAVA脚本进行扩张,导入了可从网页上播放3D流媒体的系统。

  设计上弥补空白与系统上的技术创新为作品带来了日本本土上线半年维持在畅销榜TOP5以内,上线1年后月销售额依旧维持在数亿日元的成绩,在美国市场则一直保持在50位上下。

  第二个例子是《LEGION WAR》,这是一款可以实现全世界同时在线的即时公会对战游戏。制作这款游戏的契机是,日本国内在2012-2013年间,将卡牌对战加上某种新玩法的游戏开始逐渐增加,其中部分加入了即时在线公会战的游戏人气火热。所以始终保持世界性眼光的ATEAM想到了做其他公司没做到的,以全世界玩家为对手的对战系统。世界观吸取了《DARK SUMMONER》对象层较窄的经验,采用正统幻想风格以扩大玩家群。

  技术上实现游戏内的swf播放,以展现更加绚丽的特效,而这正好能发挥ATEAM公司拥有众多Flash技术人员这一长处。废除Canvas的使用以及控制CSS动画的同时启动次数等,实现WebView上的轻量化显示,并提高了画面的流畅度。

  《LEGION WAR》取得的成绩是日本国内游戏类畅销榜在50位上下,月销售额保持1亿日元以上,而美国市场排名在一二百之间。本作的表现还不如《DARK SUMMONER》,中内先生将之归结于游戏的系统没能跟上游戏新颖的创意。作品的繁中版《光明与混沌》今年6月已于港澳台地区上线,由云游控股***。

  第三款游戏名为《DERBY IMPACT》,也是令演讲现场的观众们比较感兴趣的一部作品,它是一款全3D的赛马养成游戏。此类游戏国内罕见,但在日本其实一直是人气类型,本作也是将功能机上的此类游戏移植到智能机上来,不仅占先,而且游戏品质更为突出。为了在竞品中做出区别,本作游戏内登场的马匹、骑师以及日本东京赛马场,有马纪念的中山赛马场等,JRA的全部10个赛马场都使用真实名称,追求游戏的逼真性。

  用Unity引擎开发的全3D竞赛场景效果接近传统端游,Unity这款引擎拥有丰富的浏览功能,摄像头角度可调,所以能刻意营造一种电视里现场直播的感觉,当然玩家也可以手动选择自己喜好的视角。游戏玩法则是每5分钟展开一场日本全国范围的在线竞技。

  这款作品的业绩比《LEGION WAR》要好,畅销榜排名为维持在30~50位之间,月销售额持续在1亿日元以上。今年2月,本作由NHN***,韩文版已经上线。在日本培养自己的马匹去争取比赛胜利的玩法就很受欢迎了,但中内先生表示在海外还要加入博彩要素,可推断,只要能解决地方性法律问题,其商业潜力是很大的。

  三款实例之后,中内先生对自家的游戏制作流程作了总结,首先在市场选择上,要做蓝海市场,将日本国内流行趋势延伸至海外,并提供新的游戏乐趣。在设计上,除同机种的竞品外,也要多对家用机以及电脑网络游戏的流行要素加以分析并设计。在技术上,不吝于采用最新技术,但要确保能获得稳定的游戏环境,让游戏功能和乐趣性更上一层楼。

  最后中内先生表达出的信息最为实惠:ATEAM对以大陆、韩国、台湾地区为首的亚洲市场非常关注,正在寻找能一起携手合作的伙伴。而且中内先生作为策划开发人员出身,其演讲较多的涉及了技术层面,如果有对演讲详细内容和中内先生的联系方式有需求,可以联系龙虎豹。

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