专访乐赢互动VP邹佳:IP与游戏相辅相成 做有特色的中度产品

编辑:司徒 发布时间:

一款好的IP和游戏之间的关系应该是相辅相成,谁也离不开谁,而不是IP成就游戏或游戏引领IP。

张小盒是中国著名动漫形象,最早在2006年12月在互联网上推出并迅速得到广泛传播,深受网民的喜爱和媒体的热烈关注。此次乐赢选择张小盒这个IP来改编游戏,是看中了这个IP的哪个方面呢?这一类游戏的优势体现在哪些方面?游戏与IP之间是怎样的关系?乐赢今后的战略布局又是怎样的呢?下面就让我们有请乐赢互动的VP——邹佳,看看他是怎样解读这些问题的吧~

以下为采访实录:

记者:在如此多的IP当中,乐赢为何会选择张小盒这个IP来改编游戏,是看中了这个IP的哪个方面呢?

邹佳:主要因为两点,其中一点为张小盒到今天为止是一款十年国产IP,另外是因为张小盒这款IP的内容,张小盒在今天的全平台动漫播放量已累计10亿次,题材覆盖面超过1亿人次广泛认知,小盒做的活动话题已阅读超过1.6亿次,讨论回复数已超过30万次,而且乐赢互动非常支持国产动漫,愿意与国产动漫相结合进行游戏市场的尝试,另外在小盒的漫画故事中,有着大量正能量的故事,例如IT男在职场遇见的挫折,如何刻苦的工作,把遇到的问题解决等等,因为我们是游戏人,实际我们游戏人的工作非常的辛苦,我们非常努力的做好每一款游戏就是想让更多的用户去认可,在这方面有很多与张小盒的故事相似的地方,所以这次使用张小盒进行游戏改编就是看中***产十年IP以及他的故事剧情,我们希望在游戏中不止体现出游戏本身的娱乐性,也能让更多的用户感受到生活中的正能量。

记者:这款张小盒手游的定位是社区动作手游,之前并没有公司提出过这样的概念,能否为我们解读一下什么是社区动作手游,其优势体现在什么地方呢?

我们所谓的社区动作手游实际与张小盒本身的故事、内容有很大的关系,大家非常熟知并且目前做的非常优秀的社区型产品有微博,豆瓣、天涯等;我们在小盒游戏的设计中,用户除了可以正常吸烟到丰富的社交系统;那也是由于小盒本身就是一个屌丝逆袭并且可多样化的形象,游戏中会出现很多我们真正熟悉的场景,它会随着你的体验给你去传输每一个小盒想要表达的故事,而且未来的设计中,也会有很多明星陆续的入驻游戏,我们希望通过游戏中的设计让用户在体验的过程中更能感受到现实世界的故事。我们将游戏设计成了接近现实的生态环境,用户在游戏内所感受到的行为都会与现实有关,这是其他游戏目前比较少见的。

记者:这款手游里不仅有动作,角色扮演,还有社区,交友等等大量的玩法,乐赢是如何平衡不同玩法之间的比重的?

我们在制作每项内容的时候会模拟每项系统的权重和用户所消耗的时间,并且每项功能实际都有自身的作用,我们不会将功能强加于用户的感觉之上,可以理解为我们是服务商,用户是体验商,其实现在的用户实际非常喜欢多元化的产品,每个用户都有自身的喜好,用户可以根据自己的目的来分配自身一天产品内的时间

记者:社区或者社交类游戏最重要的一点就是休闲,那么有如此多的内容会不会让玩家感觉不那么休闲,从而使这款游戏变成重度游戏?

肯定不会,我们的整体定位实际就是一款中度手游,就像我之前说的,我们不会把功能强加于用户,用户是来享受游戏的,我们不会将所有的内容设计成一个目的,如果是一个目的,我自己都不会接受,我们会给用户多元化的空间,来满足不同用户的不同需求。

记者:您认为,一款好的IP对游戏来说意味着什么,如何才能把一个好的IP转换成一款好的游戏?

我时长在说,一个好的IP需要看的是这个IP是不是有效IP,什么是有效IP?有效IP是指它本身的内容是不是有意义,是不是核心的内容是有连贯性,用户会不会真得因为这个IP对改编成的游戏存在幻想的空间,用户不会因为随便一个听过的名字去下载一个游戏,但好的IP内容会让用户去尝试体验一次游戏。在将IP改变游戏的时候,你必须能吃透这个IP,知道用户想要什么,为了什么,它真正的价值是什么,IP实际只是一块曝光,需要真正做的还是你游戏内的本质是不是真得满足了这个IP的核心。我认为一款好的IP和游戏之间的关系应该是相辅相成,谁也离不开谁,而不是IP成就游戏或游戏引领IP。

记者:比起市面上同类产品,侍魂手游最大的特点是什么,能否跟我们分享一下。

相比其他手游,侍魂手游在战斗中使用了两套大招系统,常规的设计为战斗中角色会使用技能,额外会有一个大招技能,但我们在这个基础上增加了合体技能,侍魂是动作卡牌手游,我们在设计中更多的关联了人物与人物之间的关系,并且在美术风格上还原了侍魂的风格及设计。侍魂本身出自于街机,我们在设计的时候更多的让用户体验到手机上的街机风格,在动作频率,技能释放,包括操作与武将获取,都还原了当时街机的风格。

记者:重度游戏是大家最近都在努力的方向,您认为重度手游比起轻度手游,其魅力主要体现在什么地方呢?

重度游戏可以通过动画引导更好的结合自身游戏的剧情,并且的传统的交互方面依然有自身的优势,它可以很轻松的展现时间较长的动作视觉,这是其他类型产品目前做不到的。但实际一款好的重度手游绝不是很容易实现的,从数值,操作体验,视觉体验,功能设计等等都是需要消耗大量时间去调整。

记者:乐赢做了什么工作保证侍魂对之前侍魂前作的还原度的?

我们通过剧情,人物,美术风格,场景,包括怪物都100%还原。其次在设计理念中,我们更偏向当时街机风格的用户感受,在武将获取及战斗中都可以让用户回忆起当时街机上侍魂所感受到的印象。

记者:在未来半年或者一年,乐赢的战略布局是什么,能跟我们分享一下吗?

国内方面乐赢互动依旧会以发行+自研+定制为主,并且我们也会大力支持国产动漫IP,就像张小盒一样我们愿意去将好的国产动漫IP孵化成产品。在海外方面乐赢互动会以中度产品为主来发行海外市场,做有特色的中度产品,来满足海外市场用户的需求。