龙虎豹一提到二次元就觉得格外麻烦呢,可是即使是一知半解的我,也有拼命想表达的东西呢

编辑:张起灵 发布时间:

“伪二次元”是这两年国内移动游戏领域把焦点对准“二次元”之后诞生的一个有意思的现象——“二次元游戏”这个东西本身就是伪命题,根本没有“二次元游戏”这个类型,只有基于“二次元”文化所衍生的游戏产品。

  “伪二次元”是这两年国内移动游戏领域把焦点对准“二次元”之后诞生的一个有意思的现象——“二次元游戏”这个东西本身就是伪命题,根本没有“二次元游戏”这个类型,只有基于“二次元”文化所衍生的游戏产品。很多厂商并没有对二次元IP进行在文化层面的传承和发挥,只是借来套用而已,那不是“伪”,又是什么?

  但在风潮之下,“二次元”这一市场愈发被各大游戏厂商所重视,也使得一时间日本动漫IP“洛阳纸贵”,并在争抢之中莫名其妙地成了大多数游戏企业眼中的“优质资产”。

  回顾一年来日本动漫IP改编的游戏,同样的IP,有的人拿过来吃肉,有的人就连汤都喝不着。究其原因,除了对IP本身在游戏上的发挥不足外,授权中的坑也是一些厂商马失前蹄的主原因。日本动漫IP的授权拿到后,并不代表着双方可以举案齐眉共话美好未来,反而可能是一堆麻烦的开始。而对于一些中小企业,特别是CP来说,这事,甚至关乎生死。

  龙虎豹在近期与国内一家曾经取得了“全民级”日本动漫IP的企业相关负责人就此问题进行了详谈并将其口述记录如下。在2016年“伪二次元”大行其道之下,这些现象还真地是需要注意的。否则,可能汤都喝不着,还得把锅搭上。基于能拯救就拯救一下的初衷,我们撰写此文,希望也给虚热的行业降降温。

你找谁拿的授权?

  在大多数情况下,获取日本动漫IP有多个途径。比较常见的当然是出版社和影视平台,类似于“小学馆”与“东映动画”这种。二者的区别在于前者是漫画的出品方,说白了就是线下实体书的的版权拥有方。而后者则是动画片的版权拥有方。在这二者之外还有两种授权方一是IP作者本身,二则是游戏机构比如说万代南梦宫和DeNA这种。但一般来说前者不会轻易跟你谈授权这个问题,日本动漫IP的版权还是有它的特殊性。也正因此,中国厂商最终获取日本动漫IP往往是三个途径:出版社、影视平台、游戏机构。

  这三个平台从哪获取的授权这点决定了你的权限,这方面简单来说就是日本的IP授权是有一个等级关系存在的。以纸媒介发源的IP来说(漫画、轻小说等),这个等级依次为:IP作者、出版社(例如集英社)、影视平台(比如东映、东京电视台)、游戏机构(如万代南梦宫、DeNA)、海外二次授权(比如说国内发行商拿了IP再去进行二次授权)。这个过程中在理论上位置越靠后的角色手中所拥有的权限就越小。

  比如说你从IP原作者手中不但可能签到动画片的改编权,甚至同时可以签到电视剧、小说的衍生改编权(前面这两句我个人认为真不是这样的,作者没这么大权限,鸟山或尾田也做不到,而且鉴于IP很少有直接从作者手里拿的,这很可能只是发言者个人的臆测,但如果他真地这么说了,又想保留,不删也无所谓。实质上应该是各级的权限分明,你如果真地攻陷了作者,那么作者可以帮你去找后续衍生作品的版权方,他说话比你说话管用从地球到月球的公里数那么多倍,但他依旧也不能决定你能否使用其他版权方所拥有的资源)。而到了海外二次授权,比如说我要从中手游手里拿《海贼王》IP,对不起那可能这个IP所拥有的就仅仅是游戏开发权利了——弄不好还只是某一类型的游戏产品开发权。

  但这里仍有一个问题在于,你签署的是哪一方面的授权合同?日本人不会一次性把所有东西给你。而对于我们大多数的中国手游厂商来说,要的其实也仅仅是游戏的开发权。从这个角度来说,对于CP来讲到也够了。但接下来一个问题就比较关键了,那即是你可以使用怎样的素材的问题。

  基于不同的授权方所拥有版权不同的原因,所以使得企业在取得合法授权之后不一定能够获取你想要的东西。举个例子来说,你要是拿《名侦探柯南》的IP,那你肯定希望在游戏开头出现那句著名的电视剧配音“真相,永远只有一个。”但是我要说的是如果你是从小学馆这样的出版社拿的IP的话,对不起你只能做罢。这是因为“真相,永远只有一个的配音”是TV版里的,而这个版权严格意义上来说在东映动画手里。但东映动画自己有权用,不代表他也有权让你用。

  其实单就配音这一块还有一个特殊性,就是日本的声优很多其实都分属不同的经纪公司。比如江户川柯南的声优高山南隶属于声优事务所81Produce,而工藤新一的声优山口胜平则属于剧团21世纪FOX,因此“动漫原声”这块的版权有的时候并不属于影视平台。我所知道的一个情况是此前国内曾有公司拿到了《EVA》的影视授权,当时想的是游戏内配音也用动漫原声。但这个需求最后被日本的授权方给否了,其理由就在于版权不在他们手里而在经纪公司手里。对方最后给的建议是:“你们在当地找几个声线差不多的按照原版重新配一遍吧……”

  不仅仅是配音这一个环节。还有角色形象的问题,如果你是从东映这样的影视平台拿到的IP,那么最后的结果很有可能你是无法使用原作中的漫画元素的,这种情况可能就会使得原动漫中比较经典的场景实际是无法被搬到游戏中来的。

  举个例子来说,《哆啦A梦》的IP是2014年被四家不同的企业签下的。我觉得他们很幸运的一点是,直接和日本的藤子制作公司签约授权。因为如果他们找影视平台授权肯定会面临一个情况就是,在游戏中无法使用场景或者某一角色形象。举例来说,大雄和朋友们在漫画中常常一块去打棒球使用的那块有三个水泥管的空地你想搬到游戏中来,对不起请你再交一遍费用吧,因为这个场景实际是漫画原著中的。

  类似于此的还有腾讯的《火影忍者》,它是从万代那边拿到的游戏改编权,但他游戏的片头用到了《火影忍者》的动画短片。你别小看这个短片,这里面每一张图都是真金白银产生二次费用的。但这个问题并非完全无解,其实你在谈合同的时候一定要谈到这一部分,并且明确地跟对方谈好我可以用什么样的素材?我可以不可以拿它用于游戏宣传等等?后者特别重要,国人一般思维觉得IP拿到了那就是拿到的部分我都可以自由使用,但其实大多数情况下,日本的IP授权方对于在游戏中的使用是允许的,但如果是用于游戏品宣,那就是另外一回事。搞不清楚这一点很可能出现当你的产品做好了,才发现市场部做宣传无米下锅的情况。这其中怕就怕你找的是国内的IP二道贩子,他自己还搞不清楚怎么回事呢,你指望他跟你说的清楚?

监修的真正可怕在哪里?

  只要拿到日本动漫IP,游戏立项,漫漫监修之路也就开始了。研发商在游戏研发、洽谈、推广过程中的任何一件事情,包括系统设计、游戏UI以及游戏文案中的每一篇新闻、每一张图片都要提前报给授权方进行监修,而监修方也会严格遵照已定的标准去执行。

  比如一款基于日本动漫IP制作的游戏在宣传过程中需要发PR稿,此时恰巧一家媒体可以提供一个推荐位,因为对图片尺寸有要求,通常会找宣传方要一张符合要求的图片。在前期没有沟通的情况下,宣传方此时需要做的是把这个计划提交给日本监修并告诉对方:我要在哪一个媒体上发布一张什么样的图,之后才可能获得批准(是的,也有可能不批准)。

  事实上,类似的监修流程在日本地区相对来说简单一些,因为当地的渠道主要是Googleplay和IOS,从游戏制作到宣传排期都比较容易量化与把控。但是在中国这么干就是问题,咱们中国光Andriod大渠道有七家,加上硬核联盟是十几家,然后还有若干中小渠道,你非要一一把控这明显不现实。当时我们为了这个事情和日本人谈了好几次,最后的结果是对方有限的放权算是聊明白了。

  但最关键不在一个图片尺寸问题,也不在监修可能带来的跳票,在于产品后期的市场宣传方面。产品到了测试阶段,我总要发通稿、发软文这些吧?你指望日本人给你提供素材比登天还难。那你说我自己找吧?不行,你自己找,写个软文编个概念给日本人看了,他们不同意。最后时间结点就在这样不断的扯皮过程中过去了。总共我也就发几篇文章,说的其实就一句话“这是一款取得IP授权的游戏”。

意外的分成让人颇感无奈

  在中国,异业合作是游戏营销过程中比较常见的方式之一。但是如果你的游戏来自一款动漫IP,异业合作的过程就会面临第三方的分成问题。龙虎豹了解到之前有一家中国的游戏公司拿到了一款比较知名的动漫IP,想要和百事可乐进行异业合作——把IP人物印在可乐的外包装上,因为IP本身影响力比较大,双方面向的群体也有重合。但当时日方监修表示:“上罐可以,但是我们要拿百事可乐销售额3%的利润分成。”结果可想而知……当然分成只是一方面,另一方面,授权方还要考虑这么做对自己IP或者品牌有没有伤害或者不良影响。

  从分成角度来说,日本的IP授权方比较看重一款产品整套流程之后自己得到的利润分成。之后的结果就是,研发商在拿到日本动漫IP之后所开发的产品去掉了渠道分成与IP分成之后所获利润不多,而且在研发、营销等过程中会受到比较多的束缚。这些都是游戏公司在拿IP之前需要考虑的。

二次授权,你找谁得考虑清楚

  其实近年来国内还有一种现象,那即是发行商取得几个知名的IP,然后拿到国内进行二次授权给CP开发。这种情况在2015年愈演愈列,大有成为趋势之意。我倒没有贬低这种做法的意图,但是还是想叮嘱一下这样做的发行商:“如果你这么做,你找的合作对象是谁一定要备调清楚。”

  之所以这样讲,是因为日本人本身极为重视过往的历史。而所谓的“过往的历史”其实就是早年间中国的CP在未经获取授权的情况下擅自使用IP并做出成功产品的历史。我们的CP和发行商都以为天高皇帝远,人家管不着这事。其实殊不知日本人的背调很清楚,你这么干了,产品还成了,那基本上也就进了黑名单。而作为发行,你要是和这种CP合作,那你就等着受阻挠吧。

  最近一个这方面的案例,我不能直接指明道姓。我姑且就说那个著名的“民工漫”吧。当时那家发行商找了一个早年间做过成功产品但是没经授权的CP,最后的结果是合作开发过程中被日本的版权方知道这事了,结果对方快气炸了。在抗议无效之后人家也有招,你不是后期还要宣传素材,进行相关监修吗?行,我就不配合,要不然我这就通不过,要不然我就不给你素材,我就这么着耗着你。日本人也是人,是人就有自己的小脾气。这一方面其实你是要考虑清楚的。

  说到这,我再说得详细点。其实在日本,有几个中国的厂商和CEO是被列入黑名单的。早年间我知道一件事,就是骏梦的许斌在日本大名鼎鼎,当然这个绝对是贬意的。当时曾经有过这么一件事,某国内的发行商跑到日本和人家的CP谈合作,结果谈到最后快成了,人家忽然蹦出一句话:“你们公司有没有和骏梦的许斌有合作,有的话我绝对不和你们合作。”国内的发行商在摆手说没有之后问其原因,对方回了一个单词“Copy”。到了这份上,是对是错我也说不明白了。我只能说一句话,你无法说服日本人,日本人也无法说服你。那最后的结果就是相互协调,你在国内二次授权的时候选择合伙伙伴,还是慎重点吧。 

  最后再说点好听的,来点解决方案:

  如果看完了上文内容,你依然想拿日本动漫IP,那么我这里有几点经验可以分享: 

  第一点就是,许多人以为拿了一款日本动漫IP就可以随意使用动漫中的所有元素,其实不然。比如为了宣传《火影忍者》、《海贼王》一类的游戏而直接使用动画里的音乐、场景……都是不被允许的。总体来说,日本授权方对影视、动漫IP改编游戏的约束条件会多一些;但是游戏IP,像《最终幻想》,直接用场景内容做宣传通常是可以的,约束条件会少很多。

  第二点,时间问题。刚才提到的场宣传或者事件类新闻一般需要在发布之前的1-2个月提交计划。提交的材料会通过游戏机构、影视平台直到出版社进行逐步监修,通过之后就可以落实了。 

  第三点,游戏立项书问题。这点可以结合时间节点和授权费用来说。游戏立项书是在获得IP之前就写好的,其中包括游戏公司对这个IP的理解、研发推广等计划、市场预算以及自身实力的展示等等。授权方会以此进行综合评估,如果认可,就可以考虑IP授权了,从计划提交到通过,一般需要半年以上的时间。 

  第四点,合约问题。其中最最重要的就是游戏公司要把自己想要在产品推广以及制作过程中使用的所有内容都列在合同里。日本监修方会把可以做的保留,继续走检修流程;不可以做的砍掉。在合同中把所有可能需要的素材都写明,如果需要二次付费,“打包更优惠”。

  当然,也有一些营销方式可以做,但是洽谈程序比较繁琐。比如用日本声优来做宣传点,这需要日方重新和配音工作室拟合同,大概要打3-6个月“提前量”;原著作者站台宣传几乎是不可能的;在异业合作上可以选择一些得到同样IP授权的其他行业的公司来进行,减小“分成纠纷”。建议游戏公司提前准备好几份不同的计划书,考虑到所有可能发生的情况,以备不时之需。

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