龙虎豹谁需要《super Mario:run》?

编辑:张起灵 发布时间:

你觉得谁家需要?

  昨日龙虎豹的榜单分析中,提出了一个观点:《Super Mario:Run》首发名单中不包含中国大陆,并非因为任天堂不重视国内市场,可能是因为任天堂还没有找到理想的合作伙伴。因为,如果任天堂此次只是玩票,未来仍将专注主机游戏的话,国内市场可能还略显狭窄,但如果此次只是试水,未来将进一步扩展移动游戏业务的话,就没有理由忽视世界上最大的一块移动游戏市场;仅仅因为审批与政策等外部因素并不足以解释此事。所以目前存在着这样一种可能,就是任天堂仍在为《Super Mario:Run》寻找合适的***发行商。

  那么,国内的移动游戏企业谁需要《Super Mario:Run》呢?或者说,国内的移动游戏企业是否需要一款海外大作呢?

乐逗游戏

  对于以任天堂为代表的日系厂商来讲,对于国内发行商的选择往往较为慎重。一方面其要求合作的厂商在资本以及品牌上拥有一定体量,以形成合作的对等;另一方面,这家厂商也需要拥有一定的成功经验。这两点足以将中国80%的发行商剔除在外。而在这两个条件之下,乐逗游戏可能是被想到的对象。

  乐逗的优势是较为明显的。尽管《Super Mario:Run》在游戏时必须联网,但其本质仍是一款F2S类型,后续提供一次性买断收费的轻度休闲单机游戏。而在此前,乐逗游戏通过《水果忍者》和《神庙逃亡2》已经奠定了自己的品牌,并积累了相应的经验。即便是在2016年,其也有《纪念碑谷》这样的成功案例出现。因此在中国的移动游戏发行商中,乐逗几乎可以被视为是第一接棒对象。

  但紧跟着一个问题是,乐逗是否需要《Super Mario:Run》?或者说这款产品是否与乐逗当下的发展战略吻合?

  来看乐逗昔日***《水果忍者》与《神庙逃亡》时的市场环境。那时中国移动游戏市场处于濒临爆发的阶段,大量的小白用户需要精品游戏来进行转化,而乐逗游戏自己,也需要依靠***一款世界范围内的大作打响自己的品牌。

  将这两个前提拿到今天的市场环境之下,不难发现其都不具备。首先在外部流量上,乐逗并不是一家拥有自有采量平台的发行商,而结合《Super Mario:Run》本身一次性付费下载,是一款典型的高DAU低付费作品的特点,这使得乐逗游戏在今天市场已经趋于饱合的情况下将之拿下会风险过大。而从品牌角度上来说,乐逗游戏在前几年经过高速发展,并逐渐完成私有化的情况下,也早已过了“依托***单款大作打造品牌”的发展阶段,因此需求不甚强烈。

  但在另一方面,结合乐逗本身与腾讯拥有资本关系,并能够依托于单款产品撬动微信资源的情况,对于任天堂来说其不失为一个理想的合作伙伴。

  乐逗游戏VP杨荣杰曾经在接受采访时表示:“乐逗游戏自2015年底就开始增加中重度游戏的发行,而所***的单机游戏,变现形式也逐渐转向广告收入倾斜,而非买断式收费。”

  换言之,考虑到《Super Mario:Run》与任天堂的号召力以及微信强大的用户资源,***《Super Mario:Run》至少在战略上与乐逗并不违背。只不过在这一合作过程中,任天堂需要接受的是乐逗本身拥有对于产品从改版到上线时间结点控制的一系列主导权,而这无疑是任天堂较难以接受的。

  不过,考虑到乐逗未来在单机业务线上发展战略的诉求,在《纪念碑谷》之后其平台上的确存在一个类似于此的大作空缺。但这个名额是不是《Super Mario:Run》恐怕要取决于任天堂自己的态度了。

360游戏

  在过去的一年中,360游戏主要的工作是围绕三端的业务和用户整合展开。从当下的需求来看,引入一款大作也合情合理。

  360游戏围绕三端在过去一年的布局大概是这样的。先是在年初发布了针对于移动游戏的“超神计划”,而后又在年中和年末分别发布了“点睛计划”,并向全球合作伙伴首度开放5.32亿的PC用户。而在To C端,其还举办了360游戏玩家狂欢节。做这些事,用360游戏业务总裁许怡然的话说则是“渠道服务创新”。

  结果导向上来说,按照龙虎豹的理解,实际上就是在完成三端用户的整合之后,对于平台内部的用户进行更有效率的转化,同时对于其整体品牌的加成也不可估量。

  基于这一原因,当下360游戏如果拿下《Super Mario:Run》,也并不令人惊奇。毕竟其此前曾经有过在iOS成功发行《新仙剑奇侠传》的经验。同时来自于第三方的数据显示,截止至2016年,360手机助手的用户总量超过8亿。换言之,如果其拿下了《Super Mario:Run》,凭借这款作品相对过硬的产品质量,无疑有助于加速其平台内部的用户转化。

  但摆在360游戏面前的一大问题是与任天堂方面在合作过程中的主导问题,以及日方在iOS分成方面的“斤斤计较”使得***这款作品对于360游戏并不是一个特别合适的选择。

  其次,从行事风格来看。在处理类似于此大作的合作时,360游戏更习惯于引入第三方来让合作变得更符合自身利益。但这,也许是任天堂所不能接受的。

  不过,考虑到360游戏当前在业务体系内的确存在一个类似于此的业务空缺。因此其是极有可能在接下来***一款同级别的大作,但那时就和《Super Mario:Run》无关了。

哔哩哔哩游戏

  事实上,考虑到任天堂大厂所带来的不可避免的强势与《Super Mario:Run》分成带来的门槛,国内80%的发行商都可以在第一时间宣布与之绝缘。而即便是有少数因热钱涌入的新晋土豪资本因为品牌的需求想要***这款游戏,在缺乏足够有力采量能力的情况下也使得其***风险颇高。

  但B站除外。这家被打上“二次元”标签的网站截止至2016年9月,据其公司董事长陈睿在公开发言中透露已经拥有了超过1亿活跃用户。无论是基于“用户变现”还是品牌层面的需求,《Super Mario:Run》对于其来讲都是一个值得关注的选择。

  其次,从战略层面出发,B站当下并不满足于自身过于浓重的“二次元”标签。事实上龙虎豹此前在与一位B站的内部人士沟通时,对方表示:“事实上外界对于B站的认知普遍存在误区,B站本质上是一个多元化的,以视频弹幕为核心的交互社区,而二次元仅仅是其中的一个方面。”而事实上,从近来针对于《FGO》所做的一系列事件营销,如北京地铁一号线痛车来看,B站也有将自身影力向泛二次元属性人群,甚至一般大众扩展的意图。

  在这一需求之下,结合B站本身的过亿活跃用户与《Super Mario:Run》在游戏历史上的特殊地位,B站与任天堂最终携手展开合作也并非是不可能的事情。但在另一方面,B站究竟能否拿下《Super Mario:Run》还得看一个强有力的对手怎么做?

腾讯

  在此盘点的最后再说腾讯,不难发现其仍为《Super Mario:Run》在中国大陆地区最合适的***商。

  2013年伊始腾讯在移动游戏领域的策略即是针对App Store各大区的霸榜产品进行网罗。而在2016年之后,这一思路在扩充后被升级成为“布局内容,构筑生态”,并在年初拿下了包括《征途》、《剑侠情缘》、《热血传奇》等多款端游IP的发行权,而在年中时,其还收购了芬兰的SuperCell。游戏领域之外,腾讯还在动漫、文学等多个领域加紧布局。

  看得出,除去单纯的大厂之间竞争传统的“消耗性”策略之外,腾讯也需要大量的大作。

  按照腾讯2016年Q3的财报数据显示,腾讯的两个最大外部导量平台“微信”与“手Q”的活跃用户分别上涨至8.46亿和6.47亿。但相比之下,腾讯的游戏收入却并未出现想像中的环比增长,仅从Q2的96亿上升到了Q3的99亿,其环比增长不足5%。

  换言之,微信与手Q庞大的活跃用户并没有被充分有效地转化成为游戏用户,而《Super Mario:Run》自身的光环则可能具备这种转化的能力。与此同时腾讯庞大的用户体量和渠道支撑以及用户的匹配度,也是运营好这款游戏的实力保障。

  另一方面,从整体战略上考虑,在“布局内容,构筑生态”的整体思路之下,结合腾讯近年来开始逐渐参与到国际化角逐的事实来看,也不排除腾讯会用这款产品作为敲门砖,与任天堂围绕IP甚至是其它业务进行后续多元化合作的可能。

  当然,仅仅是就单纯的大厂之间竞争常用的“消耗性策略”来思考,腾讯将《Super Mario:Run》拿下也并不是一件不可能的事情,它的体量与资金使得这款产品的高门槛在其面前不过是九牛一毛。

  但《Super Mario:Run》的最大阻碍,可能只在于体量庞大带来的强势地位,会使任天堂对双方的合作有所忌惮,毕竟,腾讯***的两款日本手游——《龙珠激斗》和《智龙迷城》,都在其主导下,为本地化而做出了较大幅度的修改,在与任天堂合作时,这样的事情会不会出现,任天堂又会在何种程度上接受,仍然是个未知数。

今天的游戏行业谁需要《Super Mario:Run》

  如前所述,《Super Mario:Run》在当下能为中国移动游戏厂商所带来的品牌增值效应远大于利润效应。也正因此,分成带来的高门槛使得国内诸多发行商对于该作“并不感冒”,这是此番《Super Mario:Run》缺席中国区首发时一个独特的背景。

  究其原因,正如国内一家一线发行商的CEO所述:“如果任天堂在中国大陆地区只肯交出Andriod的发行权,那这一合作的利润空间不大。而即便是完全交出iOS与Andriod,那也要看其本身在iOS的分成上肯多让出几个点来补贴Andriod。”换言之,对于绝大多数的发行商来说,这并不是一部能够带来想像中的高额利润的产品。

  在此背景之下,再看《Super Mario:Run》,中国的游戏厂商,需要《Super Mario:Run》吗?

  答案是:需要。

  移动游戏产业从2013年的突然爆发到2016年,在经历了快速增长后已经由增量市场转为存量市场竞争,因外部流量不足使得市场饱和,成功产品难寻的现象被一些媒体包装成为“寒冬”。

  但龙虎豹所想的是,移动游戏产业的所谓“寒冬”绝非简单的“市场饱和”可以解释。事实上如果从整个行业出发,不难发现在几个排名靠前的巨头手中仍有源源不断的外部流量——腾讯的8.32亿微信用户与6.47亿手Q用户仅是一例。

  在此之后还有网易手下的网易新闻与网易云音乐,前者直播累积参与人数高达15亿,而后者也有2亿的总用数人数。这样的庞大的用户数量结合游戏行业头部收入环比增长有限的事实,只能得出一个结论——游戏行业在当下仍有可观的流量,但在转化这一环节中遇到了瓶颈。如白鹭引擎的陈书艺就曾说过:“微信8亿用户,玩游戏的用户不超过4分之一。”

  这是一个极为可怕的事实,从端游时代的历史来看,不难发现行业领头企业源源不断地转化用户,在将一部分用户吸纳之后不可避免地要产生相当数量的自然流失。而这一部分流失用户又被其它非中小企业所吸纳,形成长尾效应,这使得整个行业在个周期中自然有序地发展。

  但现实的情况是,头部企业无法有效地转化用户,这使得其无法为行业贡献增量,“长尾效应”自然也无从谈起。市场上甚至出现了相反的“虹吸效应”。

  基于这一观点来说,《Super Mario:Run》相对较好的产品质量以及任天堂的效应,是这款产品在当前仍然能够对进一步转化行业内小白用户作出贡献的原因。

  中国的游戏企业无疑是需要这款产品的,只不过需要声明的一点是:这仅仅是局限于少数头部大厂的游戏。而在另一方面,《Super Mario:Run》本身一次性付费下载的F2S设计与行业当前的现状也基本决定了其是少数拥有充分外部流量资源,且自身亦拥有强大发行能力的厂商的游戏。

  而进一步来说,不仅仅是《Super Mario:Run》,可以预见的是在未来的2017年,类似于此的国际化大作进一步涌入中国的高潮又将到来。而这次涌入又会带给中国移动游戏产业怎样的变化呢?