龙虎豹你的发行为什么做成了翔上

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发行商与CP间的事,龙虎豹获得了一些有意思的观点,跟众位发行和CP的朋友们一起探讨。希望能抛砖引玉,让众位获得一些有价值的帮助。

要说这发行商与CP间的事儿啊,就跟搞对象一样,中间的爱恨情仇以及各种狗血剧情,绝非三言两语就能说的完。公说公有理,婆说婆有理,究竟谁更有理,怕是没人能说的明白。

幸而龙虎豹本月初和老朋友张阳琦吃饭,从他特殊的经历和角度中,龙虎豹获得了一些有意思的观点,拿出来跟众位发行和CP的朋友们一起探讨。希望能抛砖引玉,让众位获得一些有价值的帮助。

龙虎豹将分成上、中、下三期把这次吃饭聊天的内容发布出来,这第一篇比较务虚,有点形而上。后边两篇会分别从战略和战术的角度分享一些干货。如果错过会非常可惜,所以还是请您继续关注。

回复8参与活动:龙虎豹将抽选一位读者获得提供的私人订制面聊名额一位,上到发行商疑难杂症,下到屌丝逆袭女神,聊啥都不忌口。


张阳琦,曾任飞流游戏事业部总经理,游戏发行负责人。见证了飞流手游业务从零发展成为一线发行商的成长过程。后启用曾担任副会长的《魔兽世界》公会“第七天堂”的名字,以创始人的身份和对游戏的执着,义无反顾的投入到游戏开发的暗黑泥潭。


龙虎豹:你以前在飞流负责发行业务,现在自己又去做CP,感觉怎么样?对于现在很多CP都抱怨发行商是坨翔的看法,你是怎么看的?

张阳琦:我更喜欢我现在的事,做一款游戏一直一来都是我个人的梦想,所以感觉非常棒。关于CP抱怨的问题,我的感受是,现在圈子里发行商几乎成了“吹牛”、“忽悠”、“不懂产品”、“欺压CP”的代名词。

不过,我还是要替部分发行商说句公道话。因为工作原因,所以经常能接触到各类发行***商,其中颇有一些非常具有洞悉力、判断力乃至人格魅力的掌舵人的。如果发行商都像他们那样,毫无疑问是值得行业尊敬和学习的。


龙虎豹:别歪楼!说翔的问题!

张阳琦:好吧。毫无例外,林子大了什么鸟都有。这两年热钱汹涌,行业规模急剧扩充,而手游这个行当,用严重匮乏已经不能形容行业人才的缺失。所以,只要不是先天脑残,稍微好一点的履历再加上一点钱,几乎是个人摇身一变都能当发行商。

于是就有了现在这样的一个局面:手游行业充斥着大量独立思考能力接近于零的发行商。他们缺乏独立且能坚守底线的判断,多数情况下跟随人云亦云。所以你能看到,一哄而上的买COC仿制品,后又一哄而下的搞娱乐化营销,推ARPG产品。

总的来说,他们通常知道什么是冷热趋势,却不一定知道什么产品合适自己。哈哈,是不是有点太得罪人了?


龙虎豹:说的都是实话,而且是很多不专业发行商的通病,所以也不算什么得罪吧。不过,缺乏独立思考能力,这话挺嘲讽的,为什么这么说?

张阳琦:这个事,就跟谈恋爱结婚一样。缺乏独立思考能力的发行商,就和不会谈恋爱的男人一样,在很多环节都很容易把事情搞砸,比如说:

1、生活中有人一直没搞懂谁是适合自己的人生伴侣。同样,许多发行商在看趋势为未来布局的时候,行为毫无逻辑可言。本身就对另一半的定位没想好,后边的日子,自然也是凑合着过。这种最容易被媒体和业内打差评。

2、再往后,媒人介绍完,那就该相亲了。咱们相亲还得先了解下对方身世呀,可有些发行商的商务不管对方是谁,只会做一件事:标准PPT发过去,根本不去了解背景和产品。这看起来好像很专业,但所表达另一层意思是:你根本不愿意了解对方。你可知道,在PPT之后,有多少发行商和CP就是这么见光死的?

3、我们都知道争取女神总是要竞争的,反过来说,屌丝你自己也看不上呀。有些发行商在展示环节输的一败涂地,在最后表白(合同条款)还不会祭出杀器搞点新意,只能瞅着别人抢走好产品,看的我那个着急啊!

4、再到婚后,双方吵个没完,搞不好还不欢而散。不过最痛苦的,还是要说经常被对方鄙视或是后背一刀。这个就不能再细说了,懂的自然懂。

你看,这真就跟谈恋爱一样,稍微不慎,就会被负分滚粗。不过,想想发行商也挺不容易的,很多人手里都攒了N张CP发的好人卡了吧:我觉得你们挺专业,就是因为我们产品没那么好,所以决定给谁谁***了,有机会咱们下次再合作吧。


龙虎豹:拿谈恋爱做这个比喻还真挺恰当的。我想问问,你觉得这中间的困扰在哪儿?怎么解决?

张阳琦:其实相当多困扰,都来自于众多手握实权的总监哥哥VP姐姐们。他们没分清“好游戏”和“能赚钱的游戏”的差别,更别说去拿捏不同阶段“好游戏”和“能赚钱的游戏”之间比例协调的可能性。

今天就跟你讲讲这个“好游戏”和“能赚钱的游戏”的差别问题。

这两者是完全不同的概念,如果把这两者之间的区别定义为“月流水千万美金”和“月流水千万人民币”的话,你就会发现绝大多数时候,发行商嘴上说希望***“好游戏”,心里却想的是“能赚钱的游戏”。虽然好游戏最终都能赚钱,但本质上是不同的。

大多发行商不太擅长做什么是“好游戏”的判断,而更愿意去做后一个“能给公司赚钱的游戏”的判断。这是因为前者要困难得多,需要犀利的眼光和丰富的积累。而后一个判断只需要数据模型和一厢情愿就够了,对游戏都没玩过的人来说都没什么难度。


龙虎豹: “一厢情愿”是指?

张阳琦:“画面这么屌,好游戏”、“特效这么牛,好游戏”、“有强力IP啊,好游戏”、“XX出品,好游戏”。在进阶状态中的童鞋最容易被误导得下这些结论,这就是主观上的一厢情愿咯。

刚接触CP产品资料不全的时候,发行商很容易被自己的经验所蒙蔽。发行商误以为自己做的是前一个是不是“好游戏”的判断,其实做得却是后一个“能赚钱的游戏”的判断。

相当一部分发行商的问题是,他们把行业上升大势的红利,天真的认为是自己秒断产品的能力,而他们又不具备这样的天赋。比如:市场初期的时候,只要产品不是烂的出奇都可能给发行商带来收益。这并不需要特别的智慧与眼光。

而随着红利的消失,市场进入成熟的中后期,这些哥哥姐姐们就会过的很难受了,屡屡看走眼,百尺竿头难进一步。


龙虎豹:说到大势,前面你提到发行商判断大势的布局行为,最容易被媒体和业内精英打差评,说说具体原因?

张阳琦:我深感越是规模小的发行商,越不要试图去判断大势。不信,请各位复盘看看手中去年到今年因盲从而***的ARPG产品,是不是有鸡肋之感?

布局这个事,以前领导就问过我,不过到现在我信奉的观点还是没变:那些颠覆他人眼球引领潮流的弄潮儿,从来都不会被分析家数据专家未卜先知。而承担这一使命的往往是一些无法复制的史诗级作品,如《魔兽世界》、《最终幻想》等,和一些品质卓越的超级大作,如《时空猎人》、《我叫MT》、《刀塔传奇等》。

这些游戏都有一个共同特质,就是较之前市面作品具备高度的体验创新,而创新是极难被数字预判的,这就是咱信奉此观点的逻辑支撑。至于史诗级作品和超级大作之间到底有多少差距,篇幅有限,咱们有时间以后再聊。

判断大势是拥有海量数据的鹅厂天赋,它不是大多数发行商的天赋。因未来的不可知而充满焦虑甚至是处于焦躁状态,也大可不必。其实我更建议发行商(尤其是有领头羊愿景的)把心态定位到“赶上这一波,成于下一波”。不要过于关注当前主流类型,跟进高精作品即可,更多的精力应该在那些代表未来的创新游戏。

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