创业辅导课:制作人创业需警惕的几种病上

编辑:盛夏独舞 发布时间:

手游这行业,现在还是挺热闹,虽然出来创业的死的远比成的多,但在几个成功典型的感召下,还是有不少有经验有背景的菁英想着赌上一把,出来组队创业。大概,心里都想着:万一要是成了呢。

        不过大浪淘沙,成功者毕竟是少数。龙虎豹实在没办法做如何让你成功的前瞻,只能秉承这“为CP发声”的初衷,通过采访与自身的积累,推出“龙虎豹之CP创业辅导”系列文章。我们会通过与CP、发行商以及游戏制作人等多方的对话,找到过去实际发生过的问题,做出剖析与解答。希望能让在创业的兄弟们少走一些弯路,少摔几跤。

咱今天就来这第一期:制作人创业需警惕的几种病(上)

        在游戏行业中,永远不乏对某一类或者某一款游戏拥有独特见解以及深入研究的开发者和制作人。而这些制作人也往往是一个团队与一家中小CP的核心。他们懂产品、懂技术,聊起游戏来头头是道。因此当他们选择外出独立创业时,光环往往聚焦在他们身上,似乎没有什么能够阻挡他们再做出一款成功的游戏。

        但结果往往相反,这些游戏制作人在创业后往往无法获得与其身份相等的成绩。与人们殷切的期望相比,他们往往交出的是一份并不是令人十分满意的答卷。龙虎豹在与一些拥有一定成绩的制作人和投资人交流后,发现这些优秀的制作人往往存在一些自己也无法意识到的问题,而恰恰是这些问题,最终阻碍了他们自己的发展。

        今天,龙虎豹老军医就斗胆来坐坐台。以下都是实际案例,但请您切勿对号入座。


病例一:执念颇多,追求理想的道路也要考虑现实

        不少懂游戏、爱游戏的制作人创业是基于一种原因:在为别的公司辛辛苦苦打工了一辈子,积累了经验,也有了成功产品。出于对某一类型游戏的爱好与想法,他们希望能够在得到机会之后按照完全自己的想法制作出一款“理想的游戏”。

        这种想法固然值得称道。但是具体到现实中,游戏的制作人却往往陷入对这种类型游戏的狂热之中而不能自拔。由此导致的结果是其过于追求完美,对于产品的框架一开始就铺的过大,永远想做一个理想中的游戏。将资源弄来一大筐之后却发现挑花了眼,如何合理的调配与安排资源在这时成了一个巨大的课题。这使得产品的开发周期被拖延。结果是研发团队耗尽了激情,投资人也耗尽了耐心。最后的结果是之前过高的期望由于无尽的期带而渐渐成为了一个笑话。这样的制作人,龙虎豹在惋惜的同时也十分敬佩,就不举例说明了,但你仔细想想,这样的制作人和产品不在少数。

临床常见于:不缺乏资金与经验的大型团队制作人

        这种症状并不常见于一些小团队,因为这种类型的团队往往陷于自身水平比较了解实际的驾驭能力。反倒是一些拥有成功经验,也不缺钱的大型创业团队常常出现。甚至一些上市公司的一把手也曾经犯过类似的错误。

        上海S公司的前任CEO T先生既是明显的案例。T是一个优秀的制作人,对于游戏的理解也较为深刻。在其职业生涯中,一直对“沙盒游戏”抱有执念,希望能够制作出一款伟大的沙盒游戏。因此在其上任后,立即立项了一款沙盒游戏《Zero》。S公司家大业大不差钱,T本人位居高职,《Zero》自然不缺资源调配。但到了实际研发过程中,如此多的资源所带来的结果不是一加一大于二,而是在研发过程中的无法驾驭。最后的结果是《Zero》的研发周期被延长。一直到T从S公司离职也未上线,随后好不容易上线,不足一年就匆匆宣布停服。

诊断:量体裁衣,因材施教。切勿高估消化能力。

        理想是闪闪发光的,但是落到实却是一件漫长的和细致的工作。在这个过程中,需要制作人能够一点一滴的把头脑中的想法梳理清楚,并且明确的评估自己团队是否有这个消化能力。拿《Zero》这款游戏的案例来讲,不能说团队完全没有消化能力。但是从游戏的实际表现来看,这款游戏追求的是大而全,游戏的目的不甚清晰。好像是把小学到中学再到大学的课本完全混在一起给了玩家。最后玩家的感受只能是太繁杂而对你敬而远之。“大”并不代表无疆界,大而无当造成的后果就是团队的实际消化能力不足。与其这样,到不如当初先专攻一点做明白才好。


病例二:对项目缺乏控制,有项目开始的能力,却没有项目结束的本领。

        很多懂游戏、爱游戏的制作人在投入一款游戏研发时怀着一颗赤诚的心。他们希望能够去完成一款优秀的游戏,但在研发过程中,因为种种的原因,游戏的开发进度却总是比想像中要慢上许多。最后的结果是白白错失了市场周期,等到游戏几年后真出来的时候,只能硬着头皮赌上一把,最的结局也可想而知。这种制作人在市场上被称为是“有项目开始的能力,但却没有项目结束的能力”。

临床常见于:被赋予太多使命感的团队制作人

        使命感这事听起来高大上,但是实际执行起来却是痛苦加沉重。关于“使命感”这话得分两头说,一种是公司强加给制作人的精神枷索。另一种则是制作人自己给自己强加上的光环。但问题在于,实际执行起来你的团队是不是被这个使命感吓怕了?

    关于前者;杭州H公司的制作人N先生是一个极好的案例。N是H公司的创始人和制作人,在2010年初将公司卖给了上海的上市公司N。此时H公司旗下正在研发一款MMORPG游戏《SXZ》。而N公司在上一年刚刚丢失了贡献年营收90%以上的产品的***权,因此极于找到一款替代作品。

        在这种情况下,《SXZ》被推上了前台,承载了太多原本不应该由他承载的使命。加之制作人N先生在被收购时与N公司签署了对赌协议,合同规定如果《SXZ》在线达不到50万人,那么公司将归N公司所有。在这种情况下,团队内的消级气氛弥漫,几乎所有人都明白这是一个无法达成预期的项目,因此开始了期的拖延。游戏的研发周期被期拖延。一位内部员工在当时透露“大家的心思是,既然反正也完不成项目,到不如能拖一天是一天,先混完明年的年终奖在说。”在2010年第三季度开了盛大的“封测”发布会之后。游戏直到两年后的2012年才上线。

        而关于后者,W公司的创始人、制作人Z先生则是最明显的案例。在最初创业时,Z先生意识到“现在的游戏很可能并没有发展在一条正确的道路上”。因此决定做出一款划时代的作品。游戏的理念是构建多个平行架构的世界,这使得游戏的世界观无比庞大。但最终的结果是Z先生的产品周期根本无法控制。东改一下,西改一下,每一步走的都无比艰难。一直到2012年末,手机游戏逐渐起势的情况下。Z先生心目中理想的这款产品才上线。

诊断:沟通是关键,常出门转转

        事实上,明眼人都能看出来。这种症状表面上来看是制作人对团队项目缺乏控制,但深层次的原因实际上是整个项目团队对于项目失去了信心。龙虎豹在此前举办的一次小沙龙中也见过一家类似的团队,在当时这家团队就说:“我们这产品东改改,西改改,最后改的自己都快没信心了。”

        对于这种因为制作人本身的“使命感”而使得团队倍感压力的情况来说。制作人本身多与团队沟通,打消疑虑是一个极为关键的解决方案。但在另一方面,不少研发团队深处闺中封闭开发,对于外界的情况一无所知。日复一日因而也造成了消级情况,在这种情况下,制作人不妨带着研发的兄弟们出去走走,让外界评价一下自己的产品。如龙虎豹刚才所说的这家“改的自己都快没信心”的团队的CEO在那次沙龙中将产品给国内一家成功的CP看了,对方竟然眼前一亮,并给予了比较高的评价希望能够洽谈“比较深入的合作”。这不但使得CEO兼制作人大受鼓舞,同时使得这家公司的项目团队重新竖立起了信心。

        而对于来自于公司层面,使得团队套上原本不属于自己的精神枷索的案例。如杭州H公司这种在业内却也少找,不过箭在弦上却也不得不发。龙虎豹一时半会还真找不着特好的解决方法。只能奉劝各位懂游戏、爱游戏的制作人:创业路漫漫,打算拿融资或者套现的过程中也要搞清楚接盘公司与本团队的“相性”。这世界上,的确不是什么人的钱都敢拿的。


病例三:缺乏审美,或严重忽略某一方面能力

        手游行业是一个典型的“低门槛创业”的行当。三五个人,几条枪就能支起一摊事来。小团队省吃俭用熬上一年半载,什么东西都是能省则省。主程、主策都有了极为重视,那些旁的东西自然是能省则省,比如说美工。

        不少游戏制作人在创业的过程中对于美术团队是有所忽略的。这体现在他们频频将美术选择外包方面。将美术外包这本无可厚非,但问题的关键在于这些制作人往往对于美术外包团队缺乏控制能力。最后的结果是游戏的数值与策划做的一流,但是美术却做成了三流。

临床常见于:缺乏审美的制作人

        龙虎豹在与一位发行商长谈之后谈及这个问题对方总结道:“越是忽略美术的制作人,越是缺乏审美。”

        她见过不少类似的CP与制作人,他们对于游戏的理解都很深刻,与此同时游戏的数值与策划做的都很棒。但是游戏拿到眼前,第一眼的卖相实在不敢恭维。

        国内一家发行公司L的发行线负责人曾经见到过这样一家团队。平心而论,这个制作人的水平不错,做出的游戏在数值、平衡性与策划上都很出色,但是美术却令人无语。当L公司发行线的负责人指出“美术需要更改”这一问题时,对方一再强调:“你应该深入玩十分钟,了解游戏的数值与玩法。”

        面对这样的情况,发行线负责人也只能直接指出:“对不起,这个画面我实在没有兴趣了解玩法和数值了。”

诊断:要么找个好主美,要么加强好审美

        甭管您喜欢的是斯坦尼的现实主义,还是毕加索的抽象派。龙虎豹以为,这最起码的审美是要有的吧。如果您自己没有的话,那您就要考虑聘请一个好的主美术来做补充了。

        在今天这样一个渠道、发行商每天要见几十款产品的年代,“画面”几乎是评判一款游戏好坏的第一标准。游戏有个好卖相,最终才能在发行商和渠道那里博得一个好印象。林志玲歌唱的一般,演技也是一踏糊涂,但是和凤姐摆在一块,让您去选一个当老婆。那十有八九肯定是选前者而不是后者。

        而在另一方面,有一个好主美或者加强审美的意义还在于对于外包的美术团队加强控制。缺乏审美的制作人往往陷入这样一个恶性循环“因为不懂审美,所以提出的问题是外行。对方一看你是外行,所以就加倍糊弄你。”这样出来的产品美术卖相好才怪。