龙虎豹裁员之外,2016移动游戏行业的人才流动规律解析

编辑:张起灵 发布时间:

高级人才要去哪儿?

  移动游戏行业的人员流动潮(注意是人员流动而非人才流动)始于2015年末,到了上周终于达到高潮,一周之后尘埃落定的今天,龙虎豹想和您聊的是活在2016当下,移动游戏领域的人才流动问题(注意是人才流动非人员流动)。

  事实上移动游戏领域的人才流动并非只发生在当下,而是贯穿于整个2016全年。尽管在2016年末基于企业成本考量而造成的各公司裁员使得移动游戏领域开始呈现出“个人保值”热潮。但对于许多行业中的高级人才来说,早在2016年中时基于个人升值或其它方面需求进行“平台更换”的工作即早已完成——变,成为了这一年许多行业高级人才的选择。

  也正因此,尽管当下因为各家的裁员热潮使得移动游戏市场上出现了大规模的闲置人才,但在龙虎豹看来这并不足为奇。真正值得关注的是,在移动游戏行业产生拐点并且资源已经开始向少数几个利润中心靠拢的情况下,这批闲置人才的去向颇为值得关注。移动游戏行业乃至是整个游戏行业(注意非网游)能否消化掉这许多人才?这种行业间的人员流动又会带给行业什么?本期龙虎豹就来与您讨论这个问题。

大规模人才流动,为何集中爆发在当下?

  移动游戏领域的人员流动,是2016年伊始的主题,而如果从整个行业的角度来说,这股风潮实际始于2015年末,不少行业的从业者在春节过后即开始尝试更换平台。

  在龙虎豹看来,这其实是行业发展到一个阶段之后的必然走势。为什么这么说呢?首先让我们来看下图:

  这是国内某第三方招聘网站公布的数据调查报告。在这份基于整个互联网行业的调查报告中,我们可以看到与移动游戏相关,也是今年人员流动的几个重灾区“产品”、“运维”、“公关”、“运营”和“市场”五个岗位的平均跳槽频率为20至26个月,即差不多是两年时间。

  将这个时间直接套到移动游戏领域中来,不难发现两年之前恰逢移动游戏火爆之时。资本热潮直接带动了行业的飞速发展,并使得整个网游行业的从业人员扩大了将近一倍以上。而在两年之后随着跳槽周期的接近,使得大批那时涌入移动游戏的从业者开始试图通过换个平台实现个人的升职——能够佐证这一点的即是前文所述的“人员流动始于2015年末”。

  仔细回忆2015年末不难发现移动游戏行业在当时已经出现了一次人员流动的热潮,而在当时再往上翻两年是2013年。那是一个移动游戏突然爆发,刚刚引起资本关注并带来大批从业者的年头。

  基于上述观点,龙虎豹认为:眼下的移动游戏行业实际上正处于上一批因行业突然爆发而涌入(这种涌入可能是直接加入,也可能是从端游、页游转型而来)的新晋者们因跳槽周期临近而产生自然的“人才流动”的阶段。换言之,即便没有外部环境的影响,2016年底行业内也必将产生相当规模的人才流动——而这,与所谓的寒冬并无直接的关系。

  那么,为什么当下的2016年末会使得网游闲置人才呈现出集中过剩的态度呢?行业外部环境的影响固然是一方面,但在另一方面,龙虎豹与一位具有行政经验的从业者沟通时对方表示:“基于企业的年利润、人力成本以及并表等多方面的因素考虑,网游企业在春节之前裁员本就处于人力成本损耗最小的阶段。”而当下的11月除“临近年关”因素外,对于大多数企业又恰逢之前招收的校招员工处于“转正期”,因此在这一阶段进行裁员综合比较是人力成本损耗的最小阶段。

  但需要声明的一点是,基于上述思维进行的裁员并非发生在当下,而是几乎每年都有所进行,其所针对的主要是业绩一般的或经过事实证明不适合行业潮流发展的项目。这方面比较典型的案例如2015年末中清龙图裁撤的“九秒社区”与触控在2014年末裁撤的针对日韩产品引进与运营的上海分公司。应该明确的一点是,将资源尽可能地汇聚于利润中心,并消化业务与人才,是大到行业小到企业在任何一个时期的通行做法,外部环境的影响只不过是将这一趋势变的更加明显而已。

  但不可否认的是,行业资源向利润中心的聚拢的确造就了相当一批移动游戏人才的闲置。那么,这批人才究竟会流向何方?龙虎豹以为,要搞清楚这个问题首先要弄明白一件事:那即是整个市场当下对于这批网游闲置人才的态度。

寻找下一个维埃拉:当下移动游戏行业对于闲置人才的态度

  在开始这一章之前,先来讲个八卦:

  畅游最近新得到了一名郑姓的盛大前核心策划。其人已入职畅游旗下的冰冻娱乐担任总经理一职,并向CEO陈德文直接汇报。该人在盛大日前的一系列变动中离职。此前在盛大时,其是《热血传奇》手游的核心策划之一,据其前同事透露颇有能力。

  盛大裁员,畅游得利。可以肯定的是,这绝对不会是2016当下产生大量网游闲置人才大背景下的唯一案例。而坊间的传闻是,已经在之前进行过几轮规模裁员的盛大游戏在春节前仍要进行新一轮的裁员,而公司在裁员后将控制在500人以下。甚至就连今年春节的年会,盛大游戏都只定了500个座位。

  颇令人感到有趣的是,作为未来裁员大户的盛大游戏,其一举一动在当下却被诸多行业“友商”所关注。究其原因,则是当下大多数具有将资源聚拢到利润中心的企业均试图借机找到在大规模裁员中被“误杀”的人才。这种观点成为了大多数具有实际需求企业的主流声音。

  移动游戏企业为何对这批人才能够产生实际的需求?这仍与企业的实际需求有关。拿37手游来说,其当下的扩容主要是针对于发行团队,扩容规模约为100人左右,这其中预计80%的名额将用于GS营销团队,其余则是一些渠道扩展商务与运营。37手游的需求是明显的——在今年收获《永恒纪元》这款爆款产品之后,2017年其将至少推出三款与《永恒纪元》同级别甚至是更进步一步的作品。而在产品与利润扩大的双重需求之下,对于富有经验特别是拥有从产品研发、宣传到上线以及后期维护整套经验的员工自然是优先考虑。

  与37手游情况类似的还有奥飞旗下的发行部门卓游科技。奥飞游戏刚刚在10月15日召开了发布会并宣布了明年全套的产品规划,这也使得卓游科技同样基于业绩、产品线规模以及自身业务体系的完成三方面的原因对于人才有实际的渴求。

  卓游科技是这样一家公司,其发行线在公司体系建设上较为完善,其甚至拥有属于自己的QA、UE、实验室等部门。在业务的推近上其试图通过以多项目并进的模式在市场上实现利润的爆发。但与之俱来的问题是对于人力拥有极高的要求。也正因此,其无论是对于人员的数量,还是相关的从业经验都会有相当程度的要求,这种情况也使得其对于市场上被“误杀”的闲置移动游戏人才产生出浓厚的兴趣。

  在龙虎豹的调查过程中,上述两家厂商的态度与需求基本代表了当下行业对于闲置移动游人才的态度。基于上述的理由,与其说当前行业中的厂商对闲置移动游戏人才感兴趣,倒不如说其是基于资本或者业务上某一方面的需求,使得其对于业内富有经验的人才格外青睐。而在这种思路下,前一天还在感叹“寒冬”的闲置移动游戏人才,后一天却有可能实现类似于“维埃拉”(法国球星,职业生涯在AC米兰时陷入低谷,仅以350万英磅的价格被甩卖至英超阿森纳之后却意外获得成功,并迅速成为世界顶级中场球员之一)式的变化。而这,必然也会给2016年移动游戏行业内各企业间的人员流动带来更为丰富的变化。

  那么,这种变化将会给行业带来怎样的改变呢?

人才去哪儿?移动游戏人才流向解析

  对于这个问题,龙虎豹认为应该从行业需求与个人需求两方面来看。个人需求可以统一归到个人品牌的保值与升值两个层面;而行业需求,则要从技术人才和非技术人才两个方向来说。

  先说技术人才,对于研发人才特别是高级研发人才的需求是整个互联网的共同需求,而并不是仅仅局限在移动游戏领域,这也使得研发人才在人才流动中较为主动。仅以完美世界日前裁撤的端游《最终兵器》团队为例,据称团队内部已经有人获得了投资方的青睐。

  在另一方面,对于部分富有经验特别是成功产品经验的研发人才来说,个人品牌的升职也实现得更为主动。如蓝港在2016年获得了一名早期完美世界的资深研发。其人名为代浩儒,早前参与过《赤壁》、《诛仙》等大型端游项目的研发,加盟蓝港后担任《捉妖记》项目制作人。

  除此之外,龙虎豹近来还获得一个未经确认的消息,网易旗下的《阴阳师》研发团队有部分员工已经被挖角至某大厂负责某个大IP的Q版项目研发工作。基于上述案例不难发现,由于行业当前对研发的需求,使得类似人才并不缺乏下家。唯一值得关注的则是其中是否会有部分优秀人才流向尚处混沌期的VR领域。

  研发人才之外,市场、运营、商务等方面的人才的情况各不相同。但需要注意的是,对于其中的大部分高级人才(泛指VP及以上)来说,这种流动均已于第三季度传统的“金九银十”跳槽季前完成。这方面比较典型的案例如原触控VP张峰在今年年中加盟B站,而原掌趣副总裁何子艺加盟奥飞游戏更是于上半年即已宣告完成。对于这其中的大部分优秀人才来说,这种流动进行得明显更为积极和主动。

  高级人才之外,对于移动游戏领域的中级闲置人才来说,行业内当前对于非研发岗位主要集中在几个不同类型的需求中心之上。如刚才所说的37手游与卓游科技等业绩良好,同时结合产品线要进行快速扩张的企业之外,还有如下几个为代表的需求中心:

  第一是实际业务一般,且当下经历了较大的人员更迭,但从长期来看基于实际业务需求或资本层面的需求,资金链条仍然相对充裕的企业。基于业务层面的需求来说,这种类型的企业对于人才的渴求比较大,同时对于未来一两年业绩的渴求使得其对当下市场上的闲置移动游戏人才会有较大的、且明显的热情。这种类型的企业遍布全国各地,比较典型的代表是泰奇互动、指游方寸两家。

  这里需要提及的一点是,需求中心并不等同于利润中心。这种情况也使得此前一些从业者所设想的“行业核心南移”的说法成为了一个“伪命题”,这主要是由企业的实际需求所导致的人才消化能力所决定的。举例来讲,指游方寸与腾讯同属华南。但后者的业绩和制度均较为稳健,其自身良好的人才培养体系与制度使得尽管当前市场上的闲置人才对于腾讯充满向往,但腾讯本身却对此需求不大。因此以腾讯和网易为代表的业绩良好的利润中心对于当下市场上的移动游戏闲置人才无法起到大规模的的消化作用。

  第二种则是在移动游戏领域上下游的周边产业产生的需求中心,这主要是指H5、电竞、VR、泛娱乐等几个可见的风口。H5和移动电竞喊了许久也没见爆发,因此其对于移动游戏人才的流向不会起到决定性作用。VR对于移动游戏行业的影响主要集中于对技术人才的引流,在当下并没有发生因此不赘述。

  真正能够对于行业人才起到一定消化作用的是泛娱乐领域,这是一个比VR和H5更近也更可见爆发的领域,也正因此在这一年其也吸引了一部分中级人才甚至是高级人才的加盟。如此前蓝港副总裁王世颖加盟爱奇艺等等。但总得来讲,泛娱乐当下仍处于行业早期,因此其消化能力有限,至少在当下其无法向2013年的移动游戏行业一样掀起成规模的“从端/页游到移动游戏”从业人员迁徙热潮。

  所以,2016这一轮移动游戏闲置人才的最终仍会向几个需求中心流动并被消化。但这批人才能否被充分消化,则仍要取决于企业的实际发展和运营状况。特别是对于以泰奇互动、合乐智趣为代表的面临建设自身稳定利润点的企业来说,其能否彻底消化人才完全取决于未来其利润中心的建设程度。从这个角度来说,也不排除在2017年末行业内再度迎来一轮移动游戏人才释放的热潮。

  而从行业格局上来讲,这种人员间的流动可带来的一个变化是第一阵营之外的市场座次会重新划分。一些新晋企业或许会正式跳上舞台,而一些端游时代的霸主则有可能就此退出历史舞台。移动游戏领域第二阵营的贫富差距会缩小,而围绕此展开的大规模战役,将会在年底人员相对稳定之后,由这些需求中心亲自展开。

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