辣椒快打——运营商增值业务完整解决方案的提供商

编辑:我爱CC猫 发布时间:

2016年5月19-20日,由流媒体网主办的主题为“智时代、大视野、新视觉”的融合电视、智慧家庭领域的行业论道峰会在重庆举行。从2015到2016年,融合趋势下的智慧演进正成为行业的大势。

从产业、技术到产品,以电视为代表的客厅经济正在朝着“更大、更新、更智能”的方向演进。这一切构成了2016年关于电视融合和家庭智慧的“新”电视时代的畅想和展望。我们期望借助论道这个平台,为迎接产业的“大”未来起到应有的作用。

5月19日下午,在主题为“IPTV大屏娱乐的新蓝海 ”的分论坛上, 辣椒快打CEO 张普发表了 “辣椒快打——运营商增值业务完整解决方案的提供商”的主题演讲。

张普:其实今天站在这里有点压力,因为我今天讲的是大屏幕游戏的一个专题,也就是电视游戏这个专题,最近也是一度的火热,但并不是正面的火热,是比较唱衰的节奏,为什么今天还是站在这里和大家交流这个话题呢?我个人认为我们今天会议的主办方,包括流媒体网和我们所针对的客户IPTV这些运营商体系,恰恰是最需要游戏业务的。为什么这样说呢?因为随着智能时代的到来,以前我们的机顶盒都是功能性的机顶盒,而最近这两年大量的功能性机顶盒被智能性机顶盒淘汰取代,那运营商的经营范围就会有所变化:运营核心从单纯的流量经营转变为运算力的经营,而游戏业务恰恰是消耗运算能力比较大的业务之一,所以我相信游戏的业务在我们新的运营商体系之中,会有一个长足的发展。

电视游戏被唱衰的原因

电视游戏最近可以说是比较被唱衰,这一段时间朋友圈经常转的文章大家可能也看到了,说现在很多游戏主机厂产品的销售情况、用户情况不是很好。但我认为电视游戏行业不是衰退的时候,而是大家在试错的时候,这么多家厂商有成功,有失败,失败的恰恰是试错成本。这也是我今天想给大家分享的一个主题:游戏在运营商的客厅里面如何运营,以及我们如何尽量降低运营商的试错成本。

从我们的经验以及从整个行业来看,游戏运营的核心有三方面:首先一定是“用户成本”,刚才我们说为什么很多游戏主机厂商卖得不是特别好,其根本原因在于用户的成本上。另外是“游戏内容”,说游戏产品卖得不是很好,原因很简单,同质化竞争造成的一种规律。最关键的是“玩家体验”, 用户在电视机前面怎么去玩游戏,这是很关键的一点,用户喜欢哪些游戏,喜欢怎么玩游戏,在电视机上面会有另外的生态,而我们辣椒快打,希望能给运营商朋友们,能给这个通路带来一种新的选择和方案。

推广业务的成本从哪里来?

今天我的主题其实讲的是运营,因此我会从运营角度分析电视游戏,以及与运营商相关的客厅电视游戏。刚才提到成本,从我们运营商的角度来说,推广一款业务,无论是前面所说的游戏、教育,或者是视频,一定涉及到两部分成本:

第一部分,是业务部署成本,也就是我们希望把这个业务推向用户的时候,它所需要花的从局部端一直到客户端所有的硬件软件能力等等成本,这是很重要的。而辣椒快打在业务部署成本方面做得比较独到,首先辣椒快打这个软件可以放到应用层面去,也就是运营商朋友发出去的机顶盒里面不用预置,用户自己去下载,就可以把业务推广下去,所以这方面的业务成本为零。另外辣椒快打操控游戏,是手机多元的操控手柄去操纵的,使用户这一端不需要花钱购买其他的硬件设备,这也是比较简单的,并且是高低档手机都可以用的。

第二部分,是用户学习游戏的成本,怎么样让用户尽快的进入游戏的状态,而减少流失率,游戏的学习成本都为零,使得游戏的用户很容易导入到电视中去,这是属于辣椒快打解决的第一个痛点。

这里有一组数据,辣椒快打TV端去年9月份上线,累计激活用户破千万,这个激活用户是指手机和电视机产生连接的激活用户破千万,最关键的一组数据是,用辣椒快打在电视上玩游戏用户的日平均使用时长达到45分钟,这个数据恰好佐证了我刚才的观点:当用户的成本,包括投入成本、学习成本真正降为零的时候,会有海量的用户愿意去尝试这样子的电视游戏,而不是说电视游戏不好或者不火。近千万的用户在半年的时间中,每天都要在电视上消耗接近45分钟的时间来玩电视游戏,难道说这个产业不火吗?不仅仅是用户消耗时间,同时活跃度也是蛮高的。今年四月份的数据(来自友盟),日活47万,周活44万,大家很容易理解,毕竟不是所有人每天都在看电视,我觉得这个比例是很正常的。三月份月活282万,这样一组数据表明,电视游戏还是深入人心的,大家还是喜欢电视游戏,只不过是没有一个好的入口使得游戏玩家能够既轻松又免费地享受到电视游戏,这点我觉得是现在这个行业的一个问题所在。

再来说说和运营相关蛮重要的游戏内容,刚才我们讲到,辣椒快打通过半年的时间积累了1000万的用户,而这背后有一个数据,就是我们上线运营的游戏数量粗略统计大概2000多款,不断在轮换,这半年1000多万的用户,我们只做一件事:做电视游戏用户的素描,这个素描拿出来蛮有代表意义的。我相信在电视游戏行业里面,至今没有一个人能拿出近千万用户、2000余款游戏、每天45分钟左右这样子的游戏的大数据去做用户素描。我们把这个用户素描简单的给大家呈现一下,进而说明玩家喜欢玩哪类游戏。这个数据依旧是来源于友盟,从现在统计的结果来看,单次使用时长超过30分钟的达到28%的比例,也就是说很多用户是在辣椒快打平台上玩2—3款游戏,我们认为这部分用户是真正找到了自己喜欢的电视游戏;而在1-10分钟区间的用户,可能是在电视游戏中、在我们的平台上没有找到自己喜欢的游戏,或者说玩着玩着觉得游戏不好玩就放弃了,这部分大概占比60%的用户是值得挖掘的用户。

花了30分钟以上时间的用户会玩哪些游戏呢?我们的统计方式也很简单,我们有前500个游戏的列表,76%的用户选择了弱联网游戏,这个数据表明我们的电视玩家倾向单机或者弱联网的游戏,而不是以前普遍的上一款网游立刻很火的情况,我觉得这是目前很真实的素描,可能是会打破某些人对于电视游戏领域的“上一款游戏立马就能火”的一个幻想,因为现在电视游戏的玩家都倾向选择单机或者弱联盟游戏。

从各个游戏平台发展史来看,最初被用户大规模接受且使用的游戏都是单机或者弱联盟游戏,比如在手机上玩的第一款游戏是什么,近几年玩的一款游戏又是什么,这样就很容易理解为什么在电视上大家玩的都是单机或者弱联盟游戏。

针对这样的用户画像,我们有针对性的导入了很多的游戏内容,其中今年导入的游戏内容主要来源于海外和一些知名的游戏厂商,而在此之前我们可以说是和国内几乎所有的游戏渠道、CP、一些知名的国内游戏公司都有合作,这里不再赘述了。从游戏内容、游戏体验和测试结果来看,海外游戏的精品游戏依然还是很受追捧的。包括像EA(Electronic Arts)这样的游戏公司我们也已经展开全面的合作,大家知道EA的游戏很难谈的,基本上全国除了阿里就我们和它有全方位的游戏合作了,而且EA可以说是游戏最大的生产工厂,在玩家心目当中的品牌感还是比较强。另外两家游戏生产公司是  GM(Glu Mobile)、KABAM game,它手里有强影视IP的游戏,如果放到电视上,游戏玩家几乎是不用考虑就会去下载和玩的。MW(Mediocre Workshop) 是丹麦的一家小的制作团队,主要制作的是轻度的休闲小游戏,前面三家公司都是做大游戏,就像我们来重庆,重庆的习惯是吃完火锅还要吃一些泡菜,第四家公司就是做这种小菜的,各种类型的精品游戏我们都在有计划地推进。

辣椒快打现在推荐的游戏

辣椒快打现在推荐的两款游戏,一款是EA的大作:《暴力反击》。在电视游戏这个领域,大家反映的都是《街霸拳皇》这种游戏,所以格斗类游戏是某领域的游戏玩家最早选择的类型之一,《暴力反击》这款游戏是由鬼泣的制作团队研发的,而且是横版,很有街机范,但是画质比街机好很多,最重要是有游戏道具,可以穿各种各样的衣服,也可以买各式各样的武器弹药,除了格斗以外还有枪战,另外可以买各种各样的药来提升自己的力量,这和真实的健身是一样的,所以这款游戏会使游戏玩家比较满意,比较热血。

第二款最近引入的游戏,也是一款格斗类游戏:《漫威英雄》。最近大家知道美国队长上映了,是一个内战的主题,其实这个游戏也是一样,你可以选择自己的阵营,可以组织自己的英雄团队来去和另外的英雄团队PK,而且几乎所有的漫威的影视全在里面,可以让蜘蛛侠、蝙蝠侠等人组成一个团队和另一组人PK,是比较强的组队格斗类型,而且英雄之间是相守相克的,因此在组织自己英雄团队的同时也必须要让自己的英雄有相应的道具,相应的功能,从而刺激了在游戏内购的消费。这两款游戏不仅仅在画质、风格上很适合电视游戏,最关键的一点,它适合于我们现今电视游戏的运营,另外我也这类游戏相信会受到目前IPTV用户的追捧。

我们不仅要引入好的游戏,同时也要给游戏玩家更好的体验,让他知道在电视机前玩这些游戏的体验是不一样的。这些游戏的体验核心是用手机捕捉身体的动作去完成格斗的,比如像格斗类型的游戏,用手机去控制拳打或者脚踢,用手机上丰富的传感器捕捉玩家的动作,去精确的控制电视上游戏的主角的动作,这种玩法会使电视游戏变得更健康,而且变得比较活跃,可以说在座各位很多都是为人父母,或者自己喜欢打游戏的,你是希望小孩在沙发一角闷头玩手机还是在电视机前蹦蹦跳跳的呢?我们把手机当做羽毛球拍,高尔夫球杆,这是体育类型的游戏,可以用手机当做体感手柄,手机也可以当作枪使,这也是一种新型的体验,甚至像塞车类型,现在我们有一个玩家是自己用开发工具,把我们的东西在电视上展现出另一种玩法:把手机当成方向盘,这使得电视游戏多出一种新的玩法,是在电视游戏上一种新的突破。

运营团队的服务内容

我们有了好的产品,好的内容,但是我们给运营商的不仅如此,还会提供比较好的运营服务,这也是针对在座各位,我们团队今年经营的一个主题,就是如何为运营商提供更好的运营服务。从目前来说,我们和运营商已经展开了广泛的合作,其中中国联通全线范围内进行游戏产品的,包括辣椒快打操纵模式方面的合作;广东电信也在对接,估计6月份开始做试点,向各位运营商朋友做展示;山东广电去年11月份左右开始试点了,而且江西移动上线两个多月现在数据表现情况特别良好,这仅仅是我们和运营商合作的一些小规模的案例,大家也看到我们和联通、电信、移动、广电所有的运营商都已经有了合作,我们通过这种合作已经积累并且磨合了一个很好的运营团队。

这个运营团队包括三方面的服务内容,首先第一点:游戏推广、活动推广,游戏并不是说一发布大家都会玩的,首先要有很强的推广能力和推广活动,现在辣椒快打有一个专门的团队,其负责人也是来自某个大厂专职的、很有经验的负责人,来负责游戏的活动策划和实施。通过这种方式,让玩家,特别是运营商的用户知道有这款游戏,并且开始玩这款游戏,这是他的目的,叫用户激活。我们在这方面还是比较有经验和比较有说服力的,因为我们毕竟在半年时间内激活了近千万用户,这在电视游戏行业里面也是不多见的成果。让用户开始玩游戏了,之后我们要追求什么呢?让用户沉迷于玩游戏,最关键的一点是让用户付钱,产品运营就负责这一块:游戏内活动策划,最核心的要点要让玩家有成就感,而且要给他激励。比如说和运营商的合作,比如玩到某一关就送流量,哪怕是送一些食物,可口可乐等等这些产品,这种方式来刺激玩家在游戏中获得比较强的成就感,不仅仅是游戏的排名或者是游戏的级别,甚至可以有一些很实惠的东西,这就是给玩家的游戏激励。玩家为了获取这些游戏激励,当然会有去充值的行为。因此我们现在已经深入到了配合运营商获取流水的很专项的领域里面。那么玩家在玩游戏的时候,肯定有很多的疑问,有一些疑难需要解答,这时需要有一个团队对用户做服务,这种用户服务通过运营商直接进入到平台,我们也可以给运营商进行培训,最终的目的是让用户满意。这三个核心团队的负责人,都是很有经验的,都是做过相应领域有运营经验的几个团队去负责给运营商提供运营服务。

除了这些运营服务之外,最基础的东西是,和运营商合作要有相应的资质,我们天易联科技有限公司在前年已经是国家高新技术企业,并且是双N认证企业,和运营商合作必须要的几个文,包括SP等等这些都已经有了,因此我们是能正当地给运营商提供优质服务的企业。

总结

简单的总结一下,前面说过,现在的运营商、宽带运营商可能和三年前不太一样了,原因很简单,以前运营商玩流量经营就可以了,而现在随着移动互联网,包括家庭网络整个宽带的提速,其实流量已经不成什么问题了,而像4K等等影视类的应用,大量地消耗流量,用户也能接受,所以这并不是我们运营商现在最直接的目标,从我的分析来看,是叫运算力的运营,也就是说我们要让运营商的用户,下面的用户尽量去消耗运算力,这样的话才有更强的增值业务承载能力。

所以辣椒快打首先会提供一个先进的技术,这方面满足运营商用最低成本去部署业务的需求。其次,针对游戏玩家,尤其是客厅游戏玩家的特殊群体,通过前半年时间大数据的累计已经清晰地画出了用户素描,因此我们会有针对性地引入优秀的游戏产品,交到运营商手里去运营,我相信这种成功率会很高,而且不用去试错。再者,我们会推出独特的人机交互体验,使得用户在玩电视游戏的时候,获得与众不同的快感,这个时候相信越来越多的用户会使用电视去玩游戏。最后,完善的运营服务,不仅仅是给运营商提供好的产品,而且更倾向于给运营商提供一个长期的稳定的运营服务,使得我们共同的增值业务能够有更好的业绩和更好的流水。