六一特辑:那些对制作人影响深远的老游戏

编辑:老衲 发布时间:

又是一年六一儿童节,这也是手游龙虎豹自创立以来所经历的第一个“六一”,作为一直努力靠近制作人和靠近产品的游戏媒体,龙虎豹在这不到一年的时间里,与多位制作人有过深入的交流。

        又是一年六一儿童节,这也是手游龙虎豹自创立以来所经历的第一个“六一”,作为一直努力靠近制作人和靠近产品的游戏媒体,龙虎豹在这不到一年的时间里,与多位制作人有过深入的交流。

        那么,作为这些制作人来说,在孩童或者少年时期,他们有哪些游戏相伴?他们喜欢玩什么类型的游戏?而如今站在制作人的角度,通过完全不同的视角,让他们再看当年的游戏,又有什么新的感悟?本篇中,龙虎豹让这些制作人汇聚一堂,将这些娓娓道来。

        《火柴人联盟》制作人——鬼人

        回忆是一种病,闲得蛋疼的病。然而我们又会是不是想起一些莫名其妙的事,比如说:那些年玩过的“游戏”。一时间,能想起来的名字:《超级马里奥》《***大战》《双截龙》《星际争霸》《红警》《笑傲江湖》《鬼泣》《拳皇》《三国战记》《放浪冒险谭》《刀剑》《仙剑》《剑侠情缘》…

        当然,其中让我记忆最深的莫过电车...哦,不对,是《魔鬼英豪》以及《剑侠情缘》,至于为何,就无需多说了。时光飞逝,如今我做了几年的游戏,然而却再也找不到以前玩那些游戏的心情了,即便玩着“暗黑”,打到第二章也就开始觉得乏味,玩着“炉石”也因为不想多花时间,不想花钱收集不到好卡牌而流失了。我们天天翻着各个平台的最新游戏,下载了后却都懒得打开,因为都是渣,都是一堆没有灵魂充斥着铜臭味的渣,时代已变,曾经的游戏人脑子里的东西和如今游戏人脑子里的东西,压根就不一样。

        当然了,这里指的是那大部分我们何时能静下心来,不为了赶进度,不为了抢市场,不为了噱头而噱头,不为了暴富,而用心去做些游戏,赚着差不多够滋润的钱,然后继续做着好玩有趣的游戏?这是个天真的想法,但总归会存在于某处的好了。好了就说到这儿了,我该去吃药了。

        《火柴人联盟》及鬼人相关:据龙虎豹所知,鬼人来自时下某热度极高的横版动作游戏开发团队,其开发的《火柴人联盟》中除了别具一格的美术风格之外,也依稀能看到过去产品的影子。作为独立开发的产品,《火柴人联盟》在中国区AppStore付费榜单上屹立数月而不倒,虽然中间曾经历过一些意外风波,但浴火重生的《火柴人联盟HD》上架之后仍然杀回AppStore付费榜前列,其游戏设计风格和创意在国内业界独树一帜。

        魂世界创始人——刘哲

        每每六一,印象最深的就是和小伙伴出没于各大街机厅,虽然结局很有可能是一顿打,但是那种合作一起打“名将”或者“恐龙快打”的日子着实令人怀念。即使放到现在,经典的八位机横版过关游戏不论是美术质量、动作流畅、打击感、音效、游戏性都是极为优秀的,尚不说当时机能的限制和行业的积累。“好玩”就是街机成功最关键的点,没有留存、没有数据驱动、没有复杂的系统,只要做到好玩就足以称霸街机厅甚至一代游戏玩家的内心。又是一年六一,如今的孩子在享受着怎样的游戏作品呢?顿觉任重道远!


        魂世界及刘哲相关:在龙虎豹看来,魂世界是一家有个性的CP,无论是一开始的《忍武棋》,还是后来高价签出的《天降》,又或者是新近推出的消除游戏《萌面星球》,都始终坚持着在其细分类型中保有自身的特点,你绝少会从魂世界的产品中看到借鉴和重复。建筑学出身的制作人刘哲,通晓建筑学、艺术和编程,有着天马行空的想象力和对游戏付费模型的深刻理解。

        第七天堂CEO、FutureWolrd制作人张阳琦

        虽然现在是从业者,但作为玩家其实我一直是个手残,所以玩的大多数是SLG和一些RPG,今天就选两个有代表性的吧,一个是SLG游戏,红白机上的经典《霸王的大陆》,这几乎是我三国游戏的启蒙,它整体的节奏感,策略性包括对于武将的养成等等都很吸引人,当时国内的这款游戏全部是日文版,我和很多人一样都是一个选项一个选项去试,最后把这个游戏玩懂的。

        另外说一个RPG是《重装机兵》,它的优点在于开放式剧情系统、众多的彩蛋,以及对人物性格的塑造。另一方面,《重装疾病》在游戏过程中灌注了人类对环境,对人性的思考。这是一个把游戏性和思想结合的艺术品。

        第七天堂和张阳琦相关:作为前飞流发行中心的负责人,张阳琦对于游戏产品有着独到的理解和判断,离职创业转型CP之后,其研发的产品也主打精良的品质和差异化的路线,以及特别的表现手法。

        第七天堂旗下的产品Future World是一款次世代3D卡牌团战手游(龙虎豹提示:次世代概念源自高画质高品质游戏,代表作多为欧美主机和韩国端游)。游戏充满着韩式魔幻气息,不但是国内00后喜欢的精美风格,海外也不需要美术本地化。从稳妥角度出发,玩法和商业化更贴近市场主流的卡牌设计。

        游戏最大的创新和特点是多达20角色的BOSS团战,场面虽然在端游屡见不鲜,但在移动设备上做到流畅而美的体验,还是很高的技术和美术门槛。

        《鲤》制作人——大圈

        童年印象最深的游戏有《冒险岛》《仙剑97》《主题医院》,这些都是我很喜欢也是最早接触到的游戏。现在回想起来红白机上的游戏是游戏性展现的最纯粹的,最让我们这代人记忆犹新的一个符号。

        要说以现在视角来看哪款游戏我觉得最棒,要属PS2平台上田文人的《旺达与巨像》 。在我心中一直是特别的存在。故事简单,人物少的可怜,完全没有杂兵战,但是就是这样的精炼,塑造出一个如此庞大但精致的故事与世界,但是最最重要的是,它是让我彻底的被感动的游戏。

        一直以来,传统游戏都会让玩家,感觉在游戏世界里是强大的,唯我独尊。而这款游戏逆其道而行,主角就是一个普通的人类,为救自己心爱的人去做着不可能的事。游戏里每次和庞然大物缠斗,都要花掉我一下午的时间,而我做的最多的事情,就是死死抓住巨像不放手,好像只有这样才能抓住他已经死去的心爱之人的手。在每一个冗长的关卡里,我都要经历,从费劲到烦躁最后到感动,于是“这个不放手的坚持”深深的植入了我的心里。在后来的日子里遇到任何困难,我总会想如果我在坚持一下会是怎样呢?我相信有很多人和我一样,因为玩游戏变成了一个更好的人。以上。

        《鲤》及大圈相关:自陈星汉的产品之后,《鲤》是国内少有的将艺术美与游戏性、故事性相结合的产品,寓意极深的剧本和唯美的表现,让龙虎豹对其印象深刻。其制作人大圈,从属“天津队友游戏秘密部门”,从小深陷视觉表现与想象力的风暴之中,擅长以特别的体验来创作游戏,以满足玩家内在空缺的情感为己任。

        《剑魂之刃》制作人——魏然

        家用机游戏:《超级马里奥》,关卡设计用心良苦,一个只用走跑跳却能把游戏性做的非常好的大作。关卡隐藏要素挺多,可以探索空间很大。另外手感好也离不开设定的精细:例如跳跃在空中可以精确控制角色落地位置,加速冲刺后跳跃的惯性也比平时要大。现在的其他游戏在这些细节处理上还远远不如这fc游戏。

        掌机游戏:洛克人z系列,难度大,手感好,用GBA的L和R键连续冲刺的感觉非常到位、精灵收集系统和武器熟练度系统也很新颖,另外秒杀boss后可以学得boss的招牌技能这个设定也非常出彩,给核心向玩家提供了非常多的追求线。另外关卡隐藏要素上也很多

        街机游戏:《三国战纪》,丰富的技能、道具系统,以及诸多隐藏要素融入在游戏各个关卡支线道路上,多人合作的乐趣很欢乐。

        现在的横板过关大多只是一个无脑斩杀割草类游戏,从动作打击细节、动作游戏性、关卡设计来看还是略显粗糙,我们自己的产品会在这些地方去下功夫,能给玩家和业内带来更加精致的动作游戏。

        《剑魂之刃》及魏然相关:作为一款横版动作ARPG来说,《剑魂之刃》在操作上开创了划屏出招的先河,使得虚拟按键体验和反馈的问题在某种程度上得到了相当的缓解。而龙虎豹一直比较难想象的是,《剑魂之刃》这样一款爽快感十足的游戏会出自于魏然这样一位相貌清秀气质内敛的制作人之手,据悉,魏然的新项目也在紧张的筹备之中。

        《圣杯英雄传》制作人——梁宏谅

        小时候最喜欢的莫过于《圆桌武士》和《龙与地下城》这两款横版过关游戏。那个时候没有华丽的CG,没有坑爹的商城,也没有所谓的无脑连,大家靠的是走位,拼的是操作。从最开始接触游戏懵懂的激情,到网游兴起后的公会友情,不同游戏的情感线交错在自己的生命线上。而现在,我成为了一名游戏从业者,并制作由自己设计的横版格斗游戏《圣杯英雄传》,在这里大家依然靠的是走位,拼的是操作,体验那份最初的激情。

        《圣杯英雄传》及梁宏谅相关:《圣杯英雄传》是一款幻想风格的横版动作手游,在龙虎豹的实测体验中,这款游戏的PVP颇具特色,除了削弱了所谓“无脑连”要素和加强走位要素之外,传统格斗游戏中的组队PK模式也被引入其中。另一方面,《圣杯英雄传》的制作人,来自狮心会网络的梁宏谅曾在国内著名游戏公司担任要职,并且有过横版动作游戏相关的丰富研发经验。

        《红雀》制作人——张明君

        童年我印象最深的是《松鼠大战》,这个游戏的关卡和战斗设计特别有趣。里面的攻击方式是举起苹果砸向敌人,是和场景的互动,没有苹果则无法攻击只能跳跃或躲避。最有趣的是可以举起同伴在头顶,并可以随时丢出去。我觉得好玩是因为这个与同伴的互动可以是帮人,让手残同伴通过特殊地形,也可以是害人,可以把同伴丢向boss。关卡都是平时可以看到的桌子房间街道等,代入感好,因为松鼠的体型,所以平时的一切都是巨大的。带入感,场景玩家互动和玩家之间互动,是我觉得这个游戏好玩的三个点。

        《红雀》及张明君相关:《红雀》是国内少有的移动端原创格斗游戏,相比于国内千篇一律的武侠、仙侠、三国风格,作为一款格斗游戏的《红雀》在世界观设计上采用了颇具电影感和科幻感的风格,在操作上,《红雀》也采用了适当的简化设计。作为一款国产产品,《红雀》极具性格。而其制作人张明君是街霸系列的粉丝,也是狂热的格斗游戏爱好者,龙虎豹完全没想到他童年的最爱是《松鼠大战》。

        《找你妹》制作人——张帆

        童年记忆深刻的游戏大概有四款,一是《***大战》,游戏强调了与朋友一起合作保卫基地的乐趣;二是《魂斗罗》, 爽快的战斗、热血的音乐、 丰富的Boss战让人欲罢不能;三是《仙剑奇侠传》,一代人心中的经典,让人感动和难忘的剧情;四是《盟军敢死队》,它开创了实时战术游戏的先河,真实的还原了二战场景。

        《找你妹》及张帆相关:《找你妹》是国内手游崛起,野蛮生长时期诞生的一款休闲游戏,在新产品层出不穷的大环境下,曾经风靡一时的《找你妹》也渐渐被人淡忘。不过,张帆以及其团队云中游(Funship)始终未停止动作,据了解,云中游正在筹备一款玩法比较创新的中度网游,目前正处在测试调优阶段。

        《将死之日》制作人——李伟

        上小学6年级时,偶然翻到《生化危机2》,虽早知该系列的大名,但初次进入游戏看到里昂和克莱尔相遇逃出丧尸重围的精彩片头CG,就被震撼到了!第一次见识CG动画,带给我的冲击是:观看游戏CG是最棒的享受,在那个年代坂口博信和他的《最终幻想》系列应该也强烈认同这个观点吧。《生化危机2》的每段CG都很经典,看了一遍又一遍。

        除过CG,《生化危机2》 游戏本身也做得极为精彩,虽然在这之前玩了不少3D游戏如《古墓丽影》《三角洲部队》,但很少有像《生化危机2》一样做到故事好,画面棒,氛围营造好,角色塑造又极富魅力的作品,就像宣传语所说的:让我初次感受到游戏可以像电影一样。作为一个受《生化危机2》毒害的熊孩子,很渴望被带入到那个世界“要是我们当前的这个世界,人们变成丧尸,我像《生化危机2》的里昂一样和幸存者一起为生存抗争,那该是多么有趣啊!”整天学僵尸走也成了一大幼稚习惯。这就是游戏最大的魅力吧,不管你在什么年龄段,好的作品让你沉浸!

        值得称道的是《生化危机2》的画面设计,因为实时3D运算对机器性能有极高的要求,《生化危机2》使用静态CG渲染场景为2D图像,使用3D角色。这样不但节省了机能,规避全3D化场景实时运算对机能的高要求,使用静态渲染场景的方式还可以静态运算出最为精致的场景画面,实在巧妙!  从这一点可以看到,有时候有限的机能和开发条件,反而启发聪明的制作人探索更巧妙的方式解决问题,甚至还可能因此开拓游戏性,三上真司设计《生化危机》是一个例子,用CG背景节省了性能,提高了画面表现力。

        不得不提小岛秀夫在设计初代《合金装备》时,为了规避射击类游戏大量子弹在屏幕绘制会严重受限于机能,而如果没有激烈的战斗就缺失了射击游戏的爽快核心玩法。小岛秀夫转变思路设计了以鼓励玩家和敌人捉迷藏的方式,这就是伟大的以潜入为核心玩法的《合金装备》,最大化的节省了机能,规避了战斗,开创了谍战潜入类型的经典作品。

        对于当今的移动游戏市场,设备性能和操作接口虽不敌PC和主机平台,但是我们看到了很多聪明的制作人创造了贴合触屏操作的创新游戏玩法,从最早的《愤怒的小鸟》《切水果》到《致命框架》和备受下木总统喜爱的《纪念碑谷》。制作人基于有限的舞台,在移动平台创造出了极富创造性的作品,这实在是很酷!

        《将死之日》和李伟相关:早在2012年,国内的游戏媒体就曾经掀起过一轮对《将死之日》及其团队的报道,在智能机手游崛起初期,重度和硬核游戏还并不太多的背景下,《将死之日》作为一款核心向的TPS游戏非常抓眼球。在龙虎豹看来,《将死之日》开发团队ORAP的创始人李伟是一位对游戏抱有极大热忱的制作人,在风气愈发浮躁的国内业界,李伟和ORAP的这份坚持让龙虎豹倍感钦佩。

        《冒险与挖矿》手游版制作人——陆家贤

        作为任豚,看到这个题目我第一反应是“马里奥系列”,最朴实无华,销量最高的马里奥就是我心中的神作。

        回忆下自己玩“马里奥”的过程,第一次看到水下关卡会惊奇,第一次看到天上掉刺猬会惊叹,第一次看到Boss会讶异。后来玩到了3D的《马里奥银河》《纸片马里奥》,虽然每一作都是雷同的机制,相同的主角,但每一作都有新的创意让你感动。

        作为一名现在的制作人,我也在尽量保证新的玩法和游戏主线紧密结合,并且创意不停推陈出新,但实话实说这很难,所以我更加佩服宫本茂

        第二款游戏我直接反应的是“开罗系列”,但它不够久远,再考虑了下,想到了《主题医院》和《地下城守护者》,就是DOS年代的创意神公司牛蛙,每一作都是一个颠覆的世界观,里面充斥着黑色幽默,游戏永远是轻松点,过程却让你欲罢不能。不强迫玩家停留在游戏中,却让玩家自觉的停留在游戏中,这就是我对于好游戏的标准。

        《冒险与挖矿》及陆家贤相关:作为曾在wed端取得成功的产品,当《冒险与挖矿》成为手游以后,也吸引了龙虎豹的关注,很期待这款使用了日本RMVX制作工具美术素材结合放置RPG玩法的创新类型游戏能否在中国市场站住脚。另一方面,这款产品值得关注的点就是其制作人陆家贤,作为U77网站创始人的他,一直在寻找独立游戏商业化的正确道路。

        《僵尸别动队》制作人——陶文

        印象最深的游戏,我这里说三款FC时代的产品吧,一是《西游记》,本质上这是个横版ACT游戏,但是它很神奇的加入了装备系统,使游戏立即拥有了RPG的成长感。随着玩家武器的进阶,砍怪杀敌的效率明显提高,这对当时的我而言,是极为新颖的感受。在同时代的ACT游戏中,玩家的武器升级通常是靠关卡掉落,例如魂斗罗。在这个游戏里则是通过打怪掉落金币,在商店中购买武器。这么一来,杀怪这个行为也赋予了全新的意义,过去有些怪不杀也没什么,在这个游戏里则巴不得全杀光,因为我要升级武器。此外,玩家还可以买更好的靴子来提高跳跃能力,这样原本到不了的地方也可以跳过去,可以额外增加一些收入,在跳移动平台时也降低了风险;

        二是《古巴战士》小时候让我在游戏机房里花钱最多的游戏之一。

        这个游戏最大的特色是什么呢?是火爆!几乎打不完的敌人,巨大的关卡,满屏飞舞的子弹,充满魄力的boss战。这个游戏对我而言最大的特色其实在于:这个游戏的死亡惩罚做的很轻,由于节奏很快,玩家控制角色很容易死,但是瞬间就复活可以重新投入到战斗中。因此,很多时候我并不会去在意保命,可以热血的一路冲锋过去;这个游戏有载具。玩家可以捡路上的***。***火力强大,而且可以直接碾死小兵。这种设计进一步增强了游戏火爆,高节奏的特征。

        三是《忍者猫》,这是一款横版ACT游戏。这款游戏最有趣的地方在于,玩家可以在游戏中随时切换四只不同的猫,来应对不同的游戏环境。主角肯定是高战斗力的,其他的猫能力包括碎岩,穿墙,飞行,和潜水。在不同情况下使用不同的猫是游戏通关的关键。在我印象中,还没有FC游戏有这么丰富的主角配置和切换玩法。这种设计让游戏的可玩性大幅提升。

        《僵尸别动队》和陶文相关:作为相对纯粹的独立开发产品,《僵尸别动队》曾屡获殊荣,除了在IGF China 2014上夺得最佳移动游戏奖之外,该游戏还在上线AppStore后获得了苹果在152个国家和地区的首页推荐。其曾在中国区付费榜进入了前10,在美国区进入前30,在韩国区登顶并保持了4天。此外,苹果还通过官方Twitter对游戏进行了推广。而该游戏的制作人,绰号“像素狂人”的陶文则是一个充满浪漫主义情怀的人,龙虎豹仍然清晰的记得,其在IGF China 2014上获奖之后,激动地用中英日三国语言表达心中喜悦的率真作风。

        前Gameloft制作人、StarGame创始人——杰夫

        六一,应朋友邀约借此之际回忆一下童年时光写点东西。我童年的接触过的游戏和很多人一样也是从红白机开始。由于家里胡同口有个摆游戏摊的叔叔每天在那里,5角钱玩半小时。好多小朋友放学回家前都在那玩上一会。我也是从那时候开始才知道任天堂的。后来于是就哭着喊着让爸妈买游戏机这样就可以在家里随时玩,记得那时家里条件很一般,爸妈是借了点钱给我买的我的第一台游戏机“任天堂8位主机”和一盘四合一卡带,从那时开始了我的游戏之旅。我最喜欢的一款游戏是《勇士们》,这是一款射击游戏,街机厅里也有街机版,P1和P2两个玩家通过操作左右键控制瞄准镜的移动来射杀屏幕中的敌人,通过双击左右键来左右翻滚躲避敌人的子弹。《勇士们》的游戏节奏感非常强,难度也不低,虽然没有探索式的闯关,但需要不断的在翻滚躲避、移动瞄准、扔手雷之间切换,记得那时候总是挂掉。

        后来开始街机厅了,有几款街机游戏很让我痴迷,比如《雪山兄弟》《铁钩船长》《名将》《变身忍者》《民国教育委员会》等一批很有趣的游戏。让我花钱最多的一款游戏叫《吸尘小子》,这个游戏是讲述了两个手持吸尘器的小孩在探险之路上遇到很多魔物,他们需要将一个魔物吸入吸尘器中然后再对准其他魔物发射,这样可以将两个魔物一起打死。从游戏人的角度上讲这款游戏富含了非常丰富的内容:首先非主流攻击方式和攻击操作,在游戏中玩家需要按住攻击键不放,这样才能吸入更多的魔物才能打到更远的地方,但魔物在吸尘器中存在的时间是有限的必须及时将其释放打出来否则吸尘器会爆炸自己会死掉。这样就减少了玩家操作的频度但又加入了技巧元素。其次是收集的小目标,在通过各个关卡的过程中,游戏设计了收集的小目标,只要凑齐字母就可以进入奖励关一次,让我刷关清怪的同时始终保持追求目标。第三就是关卡设计,不得不说早期的很多单机游戏关卡设计的都非常棒,哪怕是清版过关也是很用心,吸尘小子每关有10个小关,最后是boss关,每个boss都有一个自身的一套打法。总之,关卡搭配合理、让玩家劳逸结合绝不会感觉累。当然,再后来游戏多了,伴随着GBA、MD、DC、PS等游戏掌机和家用主机的增加一大批好游戏都出来了,这些都带给了我的童年乐趣,反观现在在一大堆发行、投资人、游戏cp叫苦连连觉得无好的方向可以做的时候,不妨回头看一看过去的游戏,那么多经典中的经典,总会给中国游戏人一些启迪和灵感。

        StarGame和杰夫相关:StarGame目前的重点项目是一款名叫《星神战记》的RPG手机网游,产品最大的特点是还原了大量MOBA游戏的体验并加入了许多经典的关卡设计要素,风格明显区别于自动化设计过多的同类产品。其制作人杰夫来自著名手游公司Gameloft,曾先后经历《波斯王子》《科林麦克雷》等产品手游版本的开发,后曾任职于Gree,通晓关卡设计和游戏运营。

        上海禹石CEO、《剑无生》制作人——蔡建毅

        还记得人生玩的第一款游戏是286上的初代伊苏,当粗糙的黑白画面出现精美标题,配上电脑内置喇叭(连音效卡也没有)响起不可思议的悠扬音乐时,我整个人都醉了。与当时游戏以困难刁钻为卖点不同,伊苏很容易上手,只要懂得错开敌人冲撞就可,卡住的话只要回去砍怪练功提升等级就能继续进行下去。当然最让人震撼的还是Boss战,简单操作还能产生这么多精彩的攻躲挑战,到现在还是回味无穷。虽然在打一些Boss或是通过魔音回廊卡住,但我这个动作游戏新手也能顺利通关。观赏到精彩的通关画面。伊苏的画面以及荡气回肠的音乐基本上大家都知道,但其实有一个大家忽略的核心秘密-就是里面的冲撞击退系统。受伤小反弹小,受伤大反弹大;这样可以在每次攻击受击后玩家会有很明确的反馈——这就是最基本打击感,由这么简陋的表现(连打击特效都没有)竟然可以体会到疼痛的感觉。而且就游戏性设计上这个击退距离还可以产生短暂时间让玩家决定是继续攻击还是逃跑。而这个机制就发展出伊苏国一二代精彩且老少咸宜的动作游戏体验。我很珍惜这个游戏经验,我后来开发游戏时都会提醒自己,勿忘初心,游戏不只要做到好玩,更要做到“優しい"(体贴)。毕竟给玩家美妙的游戏体验,不就是游戏开发者们最重要的基本功么?共勉之!

        《剑无生》及蔡建毅相关:作为一款纯单机动作手游来说,《剑无生》在初上线之时就足够抢眼,毕竟同类的产品在国内市场太少太少了,作为一款在当年《战神之怒》发行后即立项的产品,其打磨的时间的确够久,而游戏中对于《鬼武者》《忍者龙剑传》等顶级动作游戏的记忆唤醒,更是让龙虎豹对其刮目相看。而事实上,这款产品也确实在日本游戏展上获得了相当的认可。据蔡建毅此前表示,《剑无生》的后续产品尚在秘密研发中。  

        CatCap Studio 创始人——吴涛

        我童年玩游戏并不多,而且我年纪偏大了,小时候并不是电子游戏的黄金时期,所以大概有印象的,就只有红白机上的《***大战》,还有街机厅里的一个STG游戏,但是名字都已经想不起来了。在记忆里仔细搜索的话,《忍者龙剑传》当时我是很迷的,不过从制作人的角度上来看的话,真的也没办法说有多好,只能说操作感很棒。其实一个很重要的问题是,当时可供选择的东西并不多,基本上都是新的类型,所以很多游戏都带给我很多惊喜和新鲜感。

        CatCap及吴涛相关:凭借对《民国教育委员会》的成功复刻,CatCap以《天朝教育委员会》在业界打出声响,而其随后推出的《爱养成》《求合体》等等,都是通过还原简单的游戏乐趣来吸引玩家。在网游横行的当今中国游戏行业,似CatCap这般以休闲游戏见长且不衰的团队凤毛麟角。而作为创始人和制作人的吴涛,龙虎豹对其的感觉是:简单随性,坦诚率直。

        《星际猎人》制作人——卜宪国

        我的童年印象最深的游戏是《魂斗罗》《超级马里奥》。几乎是FC时代电子游戏的代名词。当时最羡慕在一起的小伙伴家里有游戏机能玩到这俩游戏。

        像素的画面在当时感觉已经是神级效果,看到主角在自己的操控下射击,跳跃,躲闪。对当时幼小的心灵有无比的成就感。这两款游戏的背景音乐堪称经典。至今一听到这个背景音乐立刻就被拉回童年时光。

        《魂斗罗》对动作射击游戏的影响如此深远,基本上后面很多射击游戏都延续里里面的很多经典设计。到目前为止很多游戏虽然已经发展为次世代的画面效果,但是关卡的设计,boss的设定,操作的设定,还是能看到《魂斗罗》经典设计的延续。童年的游戏世界是一个经典开端的时代。

        《星际猎人》及卜宪国相关:《星际猎人》是一款FPS手机网游,由卜宪国及其团队奇域游戏开发,该产品是国内少见的将FPS核心玩法及关卡设计与手机网游成长付费体系进行成功嫁接的产品。

        《鬼武三国志》制作人——李眉宇

        《战国之刃》,彩京出的一款横版街机飞机游戏,当时大多数飞机游戏都是纵版,也很少有角色形象的飞机游戏,这款游戏使我沉迷了很久。游戏的整体风格古典唯美,想象力极其丰富,有全身重装铠甲的机械鱼,飞在天上的亭台楼阁,数十丈高的武士傀儡,装载着庞大飞行器的战车。每种怪物都有独特的攻击方式,损毁后还会变形。场景瑰丽奇幻,可下幽深的水上宫殿以及水下遗迹,可翱翔于茫茫云海,或探寻危险的丛林,或直上空中楼阁。整个世界观设计引人入胜。玩家可以选择5个常规角色,以及2个隐藏角色。每个角色都有其特有的外表个性、普通攻击、宠物蓄力攻击和炸弹大招。玩家的攻击方式有3种,普通攻击,按住按钮一段时间然后可以释放宠物蓄力攻击,炸弹攻击。角色的差异性是这个游戏的一大亮点。3种攻击方式也是围绕着这个差异性来设计的。有个使用弓箭的筋肉大叔宠物是飘在身后的一把刀,他的普通攻击只有很窄的覆盖范围,但伤害很高,蓄力后刀从身后飞到手上,一刀斩出后基本可以秒一切小怪,但同时也要冒着距离太近的危险。他的炸弹也是很窄的一条线,几乎可以秒掉一个boss。而另一个忍者妹子的普通攻击和宠物攻击以及炸弹攻击范围都很大,但是伤害很小,用她打boss会打很久。两个人配合起来就非常完美了。游戏的缺点是:由于角色技能太过华丽,双人游戏的时候有点眼花缭乱。这可能是《战国之刃》不如彩京《1945》以及雷电系列的原因之一。 

        《合金弹头》,强烈的异域风情、各种强大的武器、载具,精心的剧情、关卡设计,花样繁多的怪物、boss令人印象深刻,动态非常可爱,可以通过背板的方式提高战斗实力。

        热血系列,比如《热血物语》,kuso到极致的画风,充满魔性的人物脸谱,受击时夸张的表情。攻击方式多样,可以拳打脚踢,跳踢,加速跑,可以捡地上的各种武器战斗,甚至可以抡人,自由度非常高,跑快了撞在墙上也会被撞死,非常欢乐。这些设计理念,以及设计水准,现在的游戏团队都难以企及。游戏通过打钱去饭馆吃饭或者洗澡来提升属性。热血运动会,热血足球,热血篮球,娱乐性非常高的,操作门槛非常低的pvp,不像街霸那么硬核。无论是在跨栏赛跑中踢飞对方、还是在游泳比赛中把人骑在水里、或者是在摔跤大赛中掐住对方的脖子,都让人忍俊不禁,失败者也不会有太强的挫败感。

        《鬼武三国志》及李眉宇相关:《鬼武三国志》是一款以爽快的连击为主要卖点的横版动作手游,品质过硬,目前已经高价签约给国内的著名发行商。其制作人,蜜獾工坊的创始人李眉宇则是美术出身,曾在国内著名游戏公司担任美术相关的要职,而《鬼武三国志》的DEMO则是他和几个朋友利用业余时间开发完成。 

        《新特种部队》制作人——左瑜

        童年最喜欢的是《拳皇97》。主要是童年可选择的游戏并不多,而这又是当时的街机主力,小伙伴们都爱玩的游戏。

        现在作为制作人,回头看童年喜欢的游戏,《拳皇97》无疑是在中国最成功的格斗游戏之一。竞技对抗是它的核心玩法,除了追求对抗的胜利,秀出各种精彩的操作、连击也是玩家的核心追求。

        它优秀的地方我觉得有这样几点:易学难精,很容易上手。一般来说掌握方向、基础拳脚就可以玩;然后学习招式,进而出招娴熟,最后提升到战术层面进入高手阶段。此外,技能方面可以简易出招是设计上的最大亮点,让玩家的出招体验更加畅快;游戏的平衡性优秀,技能酷炫且多样化,绝大多数人物都具有相当的可玩性;有丰满的故事背景,每个人物都有自身的定位和个性特点。

        《一骑当千OL》制作人——吕文川

        童年最喜欢的游戏《勇者斗恶龙:怪兽篇》,《勇者斗恶龙:怪兽篇》是一款以培养怪物同伴、获得最强称号“怪兽主人”为目标的RPG游戏,游戏中《勇者斗恶龙》系列作品中出现的大量怪物。

        作为制作人现在再看过去玩的游戏,以鸟山明大师为代表的制作人员,通过故事、人物设定、画面等营造出极强的带入感,让玩家在游玩时如同进入另一个世界。

        《新特种部队》及《一骑当千OL》相关:这两款产品同属奇快网络,分别是两款颇具特色的游戏,《新特种部队》是国内少见的军事主题卡牌游戏,而《一骑当千OL》则是在战斗体验上大量还原单机游戏《三国群英传》的手机网游,该款产品因为独具特色而被多次获得苹果商店的各类推荐。

        豪腾嘉科游戏 制作人——孙劲超

        因为老妈管得比较严,童年几乎只能去各种朋友家蹭游戏玩。《超级马里奥》《赤色要塞》《双截龙》《忍者神龟》《魂斗罗》等等无疑都是最经典的好游戏。不说游戏玩法,因为大家都太熟悉了。就说游戏的气氛渲染方面,直到现在都觉得赞。

        虽然因为硬件原因的各种限制,那时的游戏只能采用像素风格和简单的音效,但是依然能很轻易地把人带入游戏设定的世界当中。

        比如忍者游戏《影子传说》里时不时会闪烁屏幕打一声雷,非常有感;或者《魂斗罗》里面最后一关,紫色的洞穴里面充斥着各种爬虫等等,马上让人毛骨悚然。

        随着硬件的发展,现在我们做游戏虽然可以肆无忌惮地使用高清画面,非常绚丽的特效等等,但是气氛渲染方面却差了很多。

        豪腾嘉科及孙劲超相关:在《疯狂猜图》于13年夏天席卷微信朋友圈之后,豪腾嘉科对于游戏行业从业者来说便再也不是一个陌生的名字,众多媒体的争相报道使得这个小团队迅速蹿红,其随后推出的几款产品也得到了好评。而据了解,豪腾嘉科正在研发具有全新交互体验的休闲游戏项目。

        天马时空CEO、《全民奇迹》制作人——刘惠城

        如果说过去印象最深的游戏,那应该是街机平台的《三国志》吧,总结起来就是热血而激情的一款产品。现在作为一个从业者,一个制作人再回头去看,这款游戏的三国故事代入感很强,美术风格在当时又别具一个,结合看来,这就是我一直在提的“IP+美术”。

        《全民奇迹》及刘惠城相关:《全民奇迹》游戏如其名,创造了许多“奇迹”,这款由天马时空和恺英网络联合开发的手游MMO产品以IP优势、唤起回忆和全新的表现赢得了优异成绩。曾有传言,2014年12月10日,《全民奇迹》上线之初,5小时流水破千万,13小时流水破2600万。而作为《全民奇迹》制作人的刘惠城,在接受龙虎豹采访时则一直谦虚地表示自己玩游戏玩得不多,其实只是个外行,但事实上,其坚持贯彻的“以产品角度看游戏”路线,是《全民奇迹》最终成功的重要因素之一。