意外上榜:某手游创业者的血和泪

编辑:我爱CC猫 发布时间:

编者按本文的作者是掌中酷柚的汪谢华,在这篇章里面他把自己做过的两款游戏做了一些对比,其中最大的感概是没做推广的东西反而冲进了排行榜的前面,而花了大量财力的产品却石沉大海。   早上 5 点...

【编者按】本文的作者是掌中酷柚的汪谢华,在这篇章里面他把自己做过的两款游戏做了一些对比,其中最大的感概是没做推广的东西反而冲进了排行榜的前面,而花了大量财力的产品却石沉大海。
 早上 5 点就醒了,立马打开 AppStore。付费总榜 12! 这是 1 月 25 日早上。距离收到 Ready for Sale 的邮件 48 小时不到。 第二天更是 4 点多就醒了,总榜 11! 掐下手背,不是做梦!……不仅是我,全公司的人都觉得这次冲榜太意外、太意外了。 在没有做任何市场推广的情况下,两天内爬上付费总榜 TOP 10,也算是创下了 iOS 零推广的一个营销奇迹。至少对我们来说,是个天大的意外。 这款游戏说来话长。 他的前身,叫《皇家飞行团》,立项于 2010 年春天、上线于 2011 年春。当时的品质甚为不足,推广神马的更是完全不懂,成绩自然很差。小鱼上线之前,担心影响公司形象干脆给下架了。时间切换到 2012 年春天,公司上线了另一款《小鱼大营救》,制作和推广投入都很大,却输得更惨,甚至引发了公司自成立以来最大的连锁震荡——此属另个话题,以后有机会再来分享这段“痛苦却宝贵”的经历。也算是福祸相依吧。 在 iOS 上遭受重挫之后,我们开始转战安卓。 自 2003 年的 Symbian 版《金属咆哮》,射击游戏就是我们团队的传统。于是,翻出了尘封已久的《皇家飞行团》,快速移植到安卓。在市场同事的建议下,更名为《雷电2012 HD》并开始了在安卓上的摸索。出于对产品的炽爱,推广的同时仍不忘继续优化。也得益于多年的积累,逐渐的,这款产品在安卓上开始小有名气,甚至越来越多渠道主动找上门来谈合作。半年下来,积累了近千万的安装。12 月底,不同寻常的 2012 年即将过去,年后会有几款新游戏将要陆续出来(剧透下也会有物理引擎的),也很想通过 iOS 来证明自己,所以,寻思着就拿雷电先试试吧。几番讨论,大家都觉得,反正产品现成的,自家引擎原本就跨平台,技术也不是问题,就上呗。 针对苹果稍作调整,就提交了。 23 号早上,突然过审。当时还在回深圳的路上。 唯一的反应是:肿么这么快!? 当天还未及做啥,全公司的注意力都还在安卓上——不得不提,这半年来,安卓单机增长迅猛,包括收入。 24 号早上,付费总榜 43、游戏榜 24,没看错吧?! 上班后,扣群炸锅了…… 神马情况???肿么办??? 原计划是,1 月份提交,等节后回来再发些贴子、评测啥的。本以为想得挺贼,咱们过春节让苹果审核,这时间利用得多好啊! 好吧,人算不如天算……谁能料到这回如此神速? 感慨是没用的。 这都上榜了,赶紧做点什么吧,不然太对不起老天爷。 联系媒体整点评测吧,论坛,,,咦论坛怎么有了,贴子还挺长…… 下班时,总榜 26、游戏榜 14 了……这不科学啊…… 晚上睡前,总榜 16 了!……接下来,接下来就到了开头那段…… 到这里,还只是故事的一半。 上面有提到一款小鱼。 2011 年 3 月,作为首尝 iOS 的试验品,《皇家飞行团》虽然甚不满意但好歹也算告一段落了。于是,我们开始研究物理引擎,希望我们 KooGame 的游戏有所创新、有所突破。下半年,经过首款试验的《贪吃的小狗》之后,我们惊喜的发现,引入了物理引擎能让创作空间立增数倍!于是,海底版的物理弹射成为我们的第二个尝试。那时的我们,完全没考虑推广啊营销什么的。想法很简单,好玩就行!小鸟倾向无脑弹射,我们强调动手动脑,好玩很多呢!所以原型出来后,信心满满,还参加了当年冬天某大公司的竞赛,并左右开弓提交了 Symbian + Android + iOS 三个版本……结果,,,结果就不说了……经历过的朋友都懂的……关键是,我们那个盲目自信啊!加上 Chillingo 也回邮件初步答应了发行合作,还回了封长长的英文邮件,给出了 N 多的修改意见,甚至还转给我们一篇文章,游戏制作理论方面的。所以,,,所以我们就疯了一样,火力全开,试图拿下这款产品、拿下整个世界!拿老罗的话说,就是老膨胀了! 咣!!!!!!! 一声巨响,重重地摔在了地板上!花岗岩地板!——小鱼在 AppStore 上,血本无归。……作为 CEO 的我…………………………………………算了,省略十万字。有机会再絮叨。 截止到今天(27 号周末)写这篇稿子的时候,依然坚挺在总榜的 TOP 12 左右。完全的零推广却意外上榜,和小鱼的高开低走,在我们身上形成了强烈的反差。冷静下来,觉得有必要好好思考一下。无论对自己,还是对行业,希望都能有所启发。总结了以下几点,供大家拍砖: 1、安卓的崛起 vs 苹果的平民化。以前都觉得游戏在 iOS 上火了,到安卓就能火,iOS 都是高富帅,影响着安卓屌丝。过去的一年,iPhone 降到了 2000 的价位,有了越来越多的屌丝群体;三星、HTC 等高端机的崛起,也使得安卓用户有了越来越大的影响力。此消彼涨之间,相互间的影响,越来越趋于平衡。所以千万用户的积累,对 iOS 版的传播,应该有相当的影响。 2、名字真的很重要。我们取名《雷电2012:金属咆哮》真心是无意之举,现在看来占了很大便宜!其实,提交之前还犹豫过要不要改名。当时一位市场同事 T 提议说在安卓渠道已有影响力,觉得有点道理才没改。现在想来,真得好好感谢那位 T 同学。 3、用心做产品,终将有回报。上面有提过,这款产品虽然历经波折,但一有机会,我们还是尽量改进。对产品组,我也一直这么要求。虽然安卓用户偏屌丝,但对品质的追求,是我们的血液。用心做事,无为无不为。 关于第3 点,还想多说两句。此次 iOS 意外上榜后,我们受宠若惊,更是意识到还有诸多不足得尽快做得更好才对得起这份天赐良机。所以这会儿我在写稿的同时,已有同事在加班加点修改新版本。包括小鱼,虽然 iOS 受挫,但因为品质放在那,在安卓上继续优化也越来越打开了些市场、得到了些渠道朋友的认可。在此感激! 经历了这么多,最近也越来越有一种“游戏做了十年,到现在才活明白”的感受!回头再看啊,以前做游戏,纯粹是稀里糊涂!挣钱那是有抽风似的、完全不靠谱——挣到钱不知道为啥、没挣钱也没找原因,只会说不行再做一个……过去的半年,公司的巨变逼着我自我怀疑、自我否定、自我反省……同时也感慨万千,承蒙上天眷恋,给了我最好的拍档和团队、特别要感谢投资人的信任和帮助、给了我那么多犯错的机会…… 雷电的“成功”,应该有还第 4 点。很大程度上,是切中了市场的空白,引起雷电粉丝的共鸣。这是个意外,做射击,源于我们多年的情感。如此成绩,的确意外。冷静想下来,还是有它的道理。正如邢大师的《我叫MT》,也是切中了 WoW 在手游上的空白、引发了魔兽粉的共鸣。说实话,我们的雷电虽然也颇有特色,但创新不足,更多的还是怀旧的情调多一些。好在雷电打在了空白,所以虽旧却新。而营销的本质,以现在我的理解,就是要有新玩艺!雷电这样的机会不多,是个奖励关,要想走得远走得高,还得创新!!!前阵看了篇王峰在成都某峰会上的发言,作为多年的游戏人,他强调创新、强调创意。看完后我产生了强烈的共鸣——说得太好了!以至于下面有个嘲讽的回复,我还想抨击一下…… 经历了这么多,我也衷心祝愿公司的柚子们,咱好不容易活明白了,后面的路一定要好好走下去!唯有创新!虽然在这个过程中,我们会有些学习甚至是模仿,但想要有所成就,一定要创新!要创意!市场如此拥挤不堪,学习者生、模仿者死!共勉。 相关文章:雷电2012:金属咆哮:其实国产模仿的作品也有经典