雷霆出击 雏鹰展翅 爱乐游CJ开放日圆满落幕

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主题:“雷霆出击 雏鹰展翅“爱乐游China JOY开放日地点:上海浦东嘉里中心大酒店多功能厅2时间:2014年8月1日星期五主持人:感谢大家在百忙之中抽空参加今天的活动,今天到会的嘉宾非常多,我就不一一介绍了。再次...

主题:雷霆出击 雏鹰展翅“爱乐游China JOY开放日

地点:上海浦东嘉里中心大酒店多功能厅2

时间:201481日星期五

主持人:感谢大家在百忙之中抽空参加今天的活动,今天到会的嘉宾非常多,我就不一一介绍了。再次欢迎各位新老朋友的到来!在发布会前首先要向大家报告一个好消息,在易观国际刚刚发布了2014年Q2游戏业报告当中,根据最新数据显示,爱乐游在中国游戏研发企业市场格局中排名已上升到第三位,占据3.91%的市场份额,相信这个数字一定会引发在座各位特别是媒体朋友的思考,雷霆战机这样一款飞行射击游戏为什么能在卡牌游戏独大的市场格局中异军突起?爱乐游的成功是运气使然还是多年沉淀,厚积薄发的结果,继雷霆战机之后,爱乐游有什么新的发展规划?接下来的时间里就让我们一起对爱乐游和雷霆战机进行深度剖析,从不同视角就目前的手游格局进行解读,共同探讨手游发展的未来之路!

说实话提起《雷霆战机》,大家更多的是从市场营销和腾讯平台的角度去解读他的成功,往往忽略了团队的积累和内在的因素,但是对于投资者来说,好的团队才是成功的基石。现在越来越多的资本进入到手机游戏这个领域,大家都在寻找非常可靠的投资机会,寻找可靠的研发团队。但是怎样选择合适的投资对象,特别是还不明朗的早期团队呢?这应该是大多数投资者都面临的一个难题。

所以我想,今天大家能相聚在这里,实在是一件很幸运的事情。因为接下来要与我们分享的嘉宾正是爱乐游的天使投资人王鹏先生,同时王鹏先生也是国内最早投资游戏、投资移动互联网的天使投资人之一,从2008年帮助爱乐游成立到现在,公司一直专注移动游戏的研发和积累,《雷霆战机》的成功可以说是厚积薄发的结果。

下面,有请王先生上台,为我们讲述爱乐游从无到有,由弱到强的发展历程。

投资人王鹏:成功要选好方向,加勤奋、决心、胸怀和机遇

王鹏:今天受爱乐游的邀请,非常高兴今天见到这么多老朋友、新朋友,我虽然在游戏这个圈子里面打拼了好多年,是一个老兵,但是应该来讲跟大家交流的相对来说比较少。今天也是爱乐游盛情相邀,我作为爱乐游的天使投资人,希望通过爱乐游这样一个团队它的特质,来给大家在后边的创业过程当中有一些项目经验上的交流。

今天实际上是想简单交流一下什么样的团队更容易成功,爱乐游从现在来讲,虽然不能定义为很大的成功。但是从我们手游创业的角度来讲,已经做到一定的阶段,我也是看着它一步一步走来,所以说有一些经验来跟大家交流。作为一个创业团队来讲,首先第一点是方向的选择,方向性的选择有更多的外延。比如说我们要研究科技的发展,社会的发展,包括用户的行为方式的变化。在这样的详细研究的基础上选择好方向,这个方向不仅仅是做什么类型的游戏,不是这么简单。方向的选择是一个团队最重要的能力之一,我投资的案子,相对来说爱乐游是比较知名的,还有一些手游,还有一些电商,大概有20几个。在这个里面有很多团队的失败是属于在初期方向选择上面的问题,我认为爱乐游在初期方向选择上是做了非常细致的分析,我也是非常认可。从目前爱乐游发展来讲,这个方向坚持的也是对的。想分享的第一点,就是方向一定要选好。

第二点是勤奋,勤奋对于所有创业者来讲都不陌生,它不仅仅包括我要努力工作,也包括怎么样有有效方法把自己的产品和事业推的更好更高。作为一个创业团队来讲,你要做的事情是一个从无到有,从小到大的事情,夸张一点形容,当你拿到了投资第一天开始就是你成功或者失败的倒计时。如果在勤奋方面做不到,我相信在整个成功的机会里面会很小,99.99%的成功机会跟都你没有缘。通过自身的投资来看,也有很多是属于创业团队本身在创业的困难突围上,对创业商业变革的投入上不太充分,所以说最终也没有成功。

第三点是信念和决心,我和我的团队是这么讲,你的创业实际上像是你组织了一个团队去做一次寻宝。一开始你有车,你装满了粮食,你有很好的团队,我们大家就一起出发了。但是有可能在这个过程当中你的车坏了,甚至你的人被与挖走了, 你在寻宝过程当中人员流失,甚至食物不够。在这样的过程当中,我个人觉得和我们本身创业历程非常相近,要面对非常多的艰难的,痛苦的局面。在这种艰难和痛苦的局面下,你有没有一个坚持的决心,有没有一种必成的信念支撑你在这种情况下能够最终达到你的目标。特别是对于一个创业团队来讲,坚定的信念,不达目的决不罢休是非常关键的。我认为在整个创业的过程当中,有坚定的信念和决心,特别是团队的领导者,对于这个团队的成功是非常关键的。

还有一点是非常关键的,这一点不一定是所有人认同的。是领导者的胸怀,我经常看到一些商业计划书到我这儿来,包括跟团队沟通,他们大部分股权都放在自己手里,或者有一些人不需要股权,这个情况在我看来是非常不好的一种现象。很多领导者不愿意分享自己的股权给自己的核心成员和骨干,这种理念在他整个经营过程当中,对于他的合作伙伴,对于他的客户都会有这样的理念。但是我个人认为任何一个创业都是一个多方的资源整合,也是一个寻求多方共赢的过程。领导者有没有胸怀分享自己的成功给自己的团队,有没有胸怀把更多的利益分享给客户,分享自己的合作伙伴,这个在创业的过程当中也是非常关键。

我认为我所看到的很多创业成功的案例,创业成功的团队都体现了这一点,领导者是不是有一种胸怀能够跟自己的伙伴,跟自己的客户,跟自己的商业合作伙伴能够分享整个创业的成功,对于最终创业能不能成功是非常关键的,这是我的简单看法。

当然,在我看来还有一点是非常关键的,这个关键点叫机遇。实际上创业的成功大家都会这么讲,是努力和机遇结合的成果。但是在这里面我提出机遇这一点,是想表达机遇和机会、运气是以上提到的。比如说你的目标,你的努力,你的信念,你的胸怀是这么多因素一个综合的结果。产业的机会,行业的机会,对于大部分人都差不多,你自己的微观机会是怎么获得,这个我觉得跟我以上提到的这些点有关系。我想表达的观点,运气这个东西是创造出来的,在我看来具有以上这些特点的创业团队成功的机会会相对大一点,对于爱乐游来讲,我认为它也是具有这些特点,我觉得孟总也是有坚定的信念,有这种必然成功的理念,也有踏踏实实一步一个脚印走的行动。当然和合作伙伴,和员工、朋友,和投资者合作的角度来讲,我觉得孟总的胸怀也是非常大。以上几点是爱乐游的特点,这样特点的团队也比较容易成功。

如果你认为你具有以上这些特点,我是非常愿意搭你这个船,给你帮帮忙,投点钱,也可以有一些资源上面的帮助。有兴趣的朋友也可以和我联系,我作为一个天使投资人,也愿意跟更多人一块发掘更多更好的商业机会。谢谢爱乐游给我这样一个品牌来宣扬我的思想,谢谢。

主持人:感谢王先生的精彩演讲。值得一提的是这是王先生多年来的首次亮相,他和爱乐游的故事,以及他的坚持,相信会让我们对移动互联网特别是手机游戏的发展前景更有信心。

我们可以看到,随着手游行业竞争加剧,目前国内手游公司也不断向***发行方向拓展或转型。创业的中小团队似乎有了更多的发行公司可供选择。可是就目前整个发行的现状来看,大发行商产品扎堆,导致了众多优质手游得不到应有的推广资源。中小发行商实力有限,在激烈的市场竞争中难以为继。相信在座的各位,特别是CP团队都有深深的感触。

那么,怎样才能打破现有发行模式,切实解决有潜力、有实力的中小CP团队的后顾之忧呢?下面有请爱乐游CEO孟洋上台,为大家阐述爱乐游的雷霆式发行。

爱乐游CEO孟洋:雷霆式发行=资金扶持+共同研发+专业运营

孟洋:今天下午确实有超出我预期的朋友来参加我的主题日活动,我代表爱乐游公司向大家的到来表示感谢,谢谢大家。刚刚王总开了一个头,我顺便提一下爱乐游的历史,爱乐游公司09年经营,到现在有5年时间,我们是做手机游戏的研发商。随着手机游戏行业的迅猛发展,爱乐游公司在这个行业中取得了一定的进步和突破。

我们做了这么多年的研发,但是从近年开始,爱乐游计划除了做好手机游戏研发业务以外,我们还想开拓一个新的业务线,就是手机游戏的发行业务。我们最近专门成立了发行事业部,我亲自兼任总经理,对发行业务进行非常大的投入。

今天我想说的是我们对发行业务的规划和想法,我给我们的发行业务起名叫雷霆式发行,我们希望帮助中小开发商团队解决他们的一些问题,开发一流的产品,共同走向成功。首先我们看一下中小开发商团队面临的比较多的问题,中小开发商他想出来做手机游戏的产品,要不然是他们做过手机游戏的产品,要不然以前是页游和端游的团队转过来,他们对要做的游戏有一个初步的设想和想法。很多中小开发商他的团队不足够完整,或者缺策划,不完整的团队也很难做出非常优质的产品。在研发的过程当中同样会遇到一些问题,首先是如果没有成功的研发经验,在研发进行一段时间之后,对一些细节的问题就不知道往哪里走比较合适。不认识我们的战斗模式是怎么设计,是符合用户要求,我的数值是怎么调更好,往往大家需要找人来探讨,或者说帮助指点一下。

另外在产品开发过程当中,很多时候是需要与后续运营相结合,有一些思路或者想法可能需要与运营相结合,但是没有经验团队往往无法在开发阶段考虑到运营的问题。产品做完了,或者自己发行,或者找发行商发行、上线,或者是开始内测了。如果内测之后发现留存率不够,或者付费率不够,会使开发团队懵了,不知道怎么办。如果没有找到靠谱的发行商,这个团队也是很难接受的。

中小开发商碰到这么多问题怎么解决呢?我说说我们的经验。我拿《雷霆战机》举个例子,《雷霆战机》是我们爱乐游公司研发,我们找的发行商是腾讯 ,取得了很大的成功。我们是怎么做的呢?第一个是一开始要进行团队的积累和资金的保障,我们的团队经过了一到两年做飞行射击游戏的积累,王总提供了爱乐游公司最初的资金保证,在产品的初期资金保证和团队的积累是非常重要的。在开始做产品之后,一定要聚焦和专注,因为如果一个产品做到一半,我们发现它的数据不好,或者有一些什么问题就轻易放弃掉,这是不正确的选择,因为在专注开发的过程当中能够积累很多的东西。还有一点很重要就是创新,或者是微创新,因为在现在的手机游戏市场里面,你想要复制一款历史上成功的产品再次取得很大的成功,我认为是几乎不可能,你必须要有创新。对于《雷霆战机》来说,它把休闲游戏和卡牌游戏做了很好的结合,是国内第一款做结合的游戏,这种微创新才能让更多用户接受,真正的愿意付费。

还有一个很重要一点,要找到靠谱的发行商,研发和发行逐渐开始分离,这两个环节都是非常重要。如果找不到靠谱的发行商,这个产品很难推广出成绩。找到合适的发行商之后,双方一定要进行紧密合作,尤其是在产品上线前,双方必须对产品的细节进行足够细致的讨论,并且对一些产品进行最终仔细的雕琢。

我们认为《雷霆战机》的成功是可以复制的,所以我们公司提出了雷霆式发行的概念,雷霆式发行我觉得主要是两个含义,一个叫雷霆,就是快,我们希望能够快速确定团队和项目,在竞争激烈市场当中争取先机,我相信这也是开发商们所希望的。我们现在谈的产品,都是一周内搞定,双方互相认可,对团队认可,对这个产品认可之后,就是马上定下来。除了快以外,第二点比较关键就是要给予足够的支持力度,我们是资金扶持加共同研发加专业运营的三位一体的模式。

在资金扶持方面,我前面有的会议也讲过,我们今年投入一个亿来做发行业务,这一个亿主要包括***金和推广的费用,还不包括投资。还有一些与爱乐游投资不合适的项目,如果有需要的话,我们也可以介绍一些专业的天使投资人,或者是专业的其它机构投资。我们手里目前有一批有价格的IP和版权,这个虽然不是钱,但是要获得这些版权要花不少钱的,我们也在这个扶持里面。我们对开发商也可以进行一些IP和版权的支持。

共同研发,所谓共同研发对于我们来说,更多的是提出一些建设性的意见和建议,真正的权利还是在CP手里。另外选择产品方面,我们重点是看产品的方向和潜力,好产品都是调整出来,改出来,只要团队好,产品好,我觉得都是我们喜欢的产品。还有一点,在产品方面,前两天有公司提到要发行100款产品,我们的思路还是做精品,我们只发精品,每年大概5到10款,绝对不会超过10款,这样的话我们对每一款签约产品投入足够的资源去营销去帮助他改产品。在研发上,我们希望打破研发和运营的壁垒。

最后一点是运营,首先我们在运营方面是提专注的概念,对于每一款签约产品都会配一个专注的运营小组,这点也是向腾讯公司学习的。另外我们主要运营核心人员是有5年以上的行业从业经验,有一些是我们公司原来内部的运营人员,有一些是从业界比较有经验公司挖来的人。另外渠道这一块,爱乐游毕竟在行业里面做了5年时间,我们与行业内主流平台建立了非常好的合作关系,希望在推广渠道这方面能够给开发商更多的帮助。

最后提一下我们的愿景,我们希望除了继续做中国国内领先手机游戏研发,也希望在不久将来,在手机游戏发行商领域也能够进入国内前列。我的内容就是这些,谢谢大家。

主持人:感谢孟洋的精彩发言,刚才我也在边听边思考,“雷霆式发行”其实在我看来并不是新的概念,而是目前粗放式的手游发行进入到瓶颈期后,如何突破到下一个阶段的积极探索。由于时间有限,这个话题大家可以在会后找孟总再进行沟通和交流。雷霆式发行以雷霆为名,当然要有迅雷不及掩耳盗铃般的效率和速度!下面就请奇域网络科技和上海伊依 上台现场签约,打响雷霆式发行的第一枪!掌声有请三位。首先请我们三位嘉宾入坐,拿起手机和相机,可以记录这历史性的一刻了。请到我们两位礼仪小姐送上象征成功与幸运的香槟酒,三位可以一起碰杯,共同见证我们这个历史性的一刻。

感谢孟洋,感谢二位游戏公司老板。相信这2款产品一定能够在爱乐游的倾心运营下实现飞跃!

《雷霆战机》主创孙详:传统融入创新,做简单好玩爽快的游戏

大家都知道,《雷霆战机》自上线以来,占据了APP Store免费榜和畅销榜的双榜第一长达一个月时间,被誉为2014年最具现象级的明星产品。它在玩法上的创新,将一款轻度的飞行射击游戏,融合进RPG和卡牌的创新玩法,挖掘出更符合广大玩家的深度需求,这一切的一切是怎样做到的呢?下面有请《雷霆战机》的主创人员上台,跟大家分享雷霆战机的那些事儿!        

雷霆战机主创团队代表:大家好,我是来自北京爱乐游的孙详,很高兴今天在这里跟大家分享《雷霆战机》这个项目。我们《雷霆战机》正式上线时候有很多朋友问我,你们为什么要做飞行射击类游戏?大家认为飞行射击类游戏是一个小众的游戏,我们的创作团队里面,有很多人是这种游戏类型的忠实玩家。我们公司从2010年时候就开始做飞行射击游戏。2012年我们第二款《雷霆战机》豪华版正式上线,2013年我们的《雷霆战机》2完美版正式上线。这三款游戏在当时都是单击游戏,也取得了不错的成绩。

特别是《雷霆战机》2完美版这款游戏,我们现在《雷霆战机》这款游戏,就是从这款游戏发展而来。所以在《雷霆战机》这个项目的立项之初,我们的目标很明确,就是一定要做一个先进题材的社交手游,要结合传统优势,融入流行的玩法,把游戏做的简单、好玩、爽快,与众不同。在我们的市面上有很多飞行射击类的游戏,在玩法和规则上,UI上差别不是很大。但是真正你玩的时候,就会感觉完全不一样,有一些产品就是特别好玩,你玩了一局之后就想玩另外一局,有一些游戏玩一次就不想玩了,很大一部分就是在游戏细节和节奏把握上不一样。

有一些游戏一开始它把比较出色的点放在非常靠前,一进去玩家就能够看到各种各样的特效,感觉特别爽,但是后来就没有什么特点,因为他一开始就把这个游戏所有好的东西展现给玩家,后期就会变得非常枯燥 。究竟把点放在什么位置是比较合适,这就是一个经验上的问题,只有你做长时间的深入研究,你才能把握好这些细节和节奏,只有你把握好了这些细节和节奏,你才能做出非常优秀的产品。在市面上我们看到很多非常成功的产品,它并不是突然之间冒出来,它的背后有很多年经验的积累。

第二个是融入流行的玩法,在我们立项之初,我们参考了很多同类型的游戏,我们的感觉这些游戏都过于偏重于飞行射击类的专业玩家,不适合于轻度用户,前期表现比较难,我们担心这种体系的设计会造成轻度玩家的流失。我们后来参考了MT的这个成长体系,在这个基础上加以简化,来适应轻度的玩家。第三个就是简单,因为我们是面向社区性玩家,他们对复杂的游戏规则耐心 非常有限。我们看了一下在AppStore排名靠前的几个游戏都有这样的特点,比如说像天天酷跑它的游戏是非常简单的。简单这一点对于手游来说是至关重要的。

第四点就是爽快,爽快这一块你一定要是找这个游戏里面发掘这个游戏的刺激点,在游戏过程当中给玩家一定的刺激。对于我们《雷霆战机》这款游戏,因为我们的游戏讲究的是躲避弹幕。最后一点是要做到与众不同,游戏要有创新,要给玩家新颖和好玩的感觉。我们就是利用传统的优势,结合流行的玩法,把它做到简单、爽快和与众不同。我的演讲到此结束,谢谢。 

媒体圆桌沙龙:“雷霆式发行”快速、专业、有经验

主持人:感谢雷霆战机的主创人员,给我们带来的精彩分享。今天到场的嘉宾除了资本大咖、渠道大拿、CP大神以外,还有一位媒体大仙儿,他就是资深媒体人于翔,于翔在圈内被誉为“教授型的媒体人”,曾经担任多玩游戏、口袋巴士等网站产业频道主编。下面我们把时间交给于翔,欢迎于翔老师上台:

于翔;大家好,接下来进行一个圆桌讨论的沙龙环节,接下来有请我们的参与我们沙龙嘉宾上台,第一位是来自于小米的,第二个是UC副总经理,第三位是深圳天拓立方董事黎总,第四位是奇域网络,第五位我们东道主孟洋先生。

首先非常欢迎大家的到来,台上的嘉宾有小米,有UC这样成熟的一线渠道,也有爱乐游这样在业内耕耘多年发展平台,也有奇域网络这样一个新兴的CP。第一个环节我想抛出一个问题,我们听孟总说了很多雷霆式发行,我想先问一下CP代表的,您有什么感觉,或者您个人认为就你作为CP来说,以往你在行业中你希望发行商能够帮助你什么?这个是大家都很关注的问题。

奇域网络:雷霆式发行我觉得也是深刻的感受到这一点,因为我们星迹猎人这一款游戏和爱乐游合作过程当中,雷霆式发行是一个非常好的状态。就可以 孟总说的,我们当时从我们把我们的版本发到爱乐游,爱乐游这边测试完了之后回来跟我们谈签约只用了一周时间,体现了我们雷霆式发行的快。在我们中间合作的阶段,受到爱乐游这一块运营团队来配合我们研发,给我们产品提出了很多宝贵意见,我们互相之间感觉是一个团队为这个产品进行调整,这也是能够体现我们爱乐游发行这一块的诚意。

在调整的过程当中,爱乐游提出了很多专业的意见。因为我们之前做MPS的游戏,是由端游转到手游,所以说带了很多端游的方式方法。但是我们爱乐游这一块,通过他们这么多年做手游方面的经验,给我们提供了很多很多包括用户体验,手游用户的特点,对我们这个产品提出了很多宝贵意见。我们的产品通过这段时间的调整,更加符合手游用户的需求,这也是爱乐游这一块专业性的体现。

主持人:专业、快速是我们爱乐游的特点。

孟洋:这个产品还没有上线,我们希望最终是成绩来说话,希望最终能够有好的成绩。

主持人:刚刚从这两点来说,我能够看出孟总对于大连奇域网络还是投入很大的热情,证明这个奇域网络是一个比较成熟的CP。现在有一个问题,我们很多中小CP在市场上面会说我找不到合适的发行商,我的产品找不到***,进入不了渠道。作为渠道发行商也有同感,我找不到好的产品,有这么一个巨大的割裂。这个割裂在各位看来你们认为 是怎么造成的? 

小米:我是从渠道角度看,从渠道角度来说,我们是希望有非常好的产品进来,因为这才是一个共赢的市场。本质来说,我们需要和渠道一起共生,一起成长,比较运营上面很强的产品。在这种时候,你会发现各个团队情况不一样,有一些团队是本身很完整,包括在商务、运营、研发这一块很强,我们沟通起来很顺畅。但是我们也遇到过有缺陷的一些地方,比方说研发上面实力很高,但是他不会做运营,这个时候就会出现合作上的断档,这是一个互相 挑选双向选择的过程,每个团队都有他的强项和弱项,在这个里面如果发行商和渠道能够做一种好的业界的组合,是非常有帮助的。

天拓立方:我非常高兴看到孟总现在发展这么好,作为我们天拓立方,过去4、5年我们一直是自己发行自己的产品,今年开始我们做了一些调整。我过去4年自己发现了过程当中,会感觉很多每个团队都有自己的短板,我们会拿出产品给百度这样一个大的平台合作,也在和爱乐游谈合作,既有自己发行,也有跟大的平台合作,也有和大的好的发行商合作。这样的话对于一个CP而言,特别是我们产品线比较丰富的CP,可以多种尝试。

主持人:您说每个团队都有短板,您觉得在今天手游领域来说,您觉得一个比较完善的团队应该具备哪些素质?

小米:因为手游行业发展的太快了,现在发展太快,太快同时也带来人才的短缺。当市面上只有这么多人群,但是出现大量产品,泡沫就会出现,就会出现残缺不全的团队。在过去4、5年我们公司一直是致力于自己培养人才,我们也会吸收一些行业里面优秀人才,在我看来首先是不要具备太短的短板,这个团队就相对来说比较健全。

主持人:您这边一个月是开几百万个产品,估计是挑花眼了。

UC:今年上半年冒尖的产品不是太多,所以说目前看起来,刚刚提到在市面上整个产品暴涌的问题,但是也会存在信息不对称。孟总现在提这样的概念,我觉得蛮有意思。我们作为渠道,我们曾经花了很大经历是扶持发行商,因为UC不做发行。所以说我们一直做一个工作,就是我们愿意去给很多早期产品提供非常早期的预热,指导的建议,还有关于手机端的玩法和分享。在UC也获得了用户,发行商找到了产品,产品也找到了发行商,是这样的节奏。总体来说要解决现在的乱象的局面,现在做发行的人那么多,但是目的是不一样的。因为现在人口红利已经没有了,我们几个大平台除了小米涨,其它平台增长的趋势已经放缓,因为人口红利已经下来。在这个层面来讲,所有的PK还是要回归到产品本身。

主持人:刚才您提到双方用户,产品和发行商这一块,我想到一个问题。产品和发行商,或者和渠道配备的问题,在今年开始它应该是逐渐要涌现的更加厉害。有一个今年上半年特别火的产品,这个产品它的成功是一个充满了一系列偶然的因素。就是这种产品和发行商、渠道配备的问题,各位是怎么看的呢?

天拓立方:一种是理念是否符合,研发商挑发行商的时候非常关键,这是一个生死攸关的事情。在这个环节里面如果你找不到和你产品一致的人,不能充分考虑它是否给你在资源上、运营上、媒体宣传上提供足够帮助的话,实际上就是卖一笔钱就完了。真正想把自己产品做成一个好产品,挑发行商就变得非常重要。我觉得研发商是需要对发行商它的期许是要有了解的,这样的话才能谈配备的问题,这个环节确实是非常重要的一个环节。

CP:作为一个CP,我挑发行商的时候着重看两点。第一点,自己对产品的定位,第二个,对自己产品自身的自信有多少。你是需要的是产品改进,还是需要的是市场导入和市场关系。在我看来,我挑选发行商的时候我关心的是他不能发太多产品,爱乐游是今年发5到10款,我觉得是比较认可的。 

UC:是这样的,刚刚从技术层面都谈了,要做一个团队互相形成配合和互补这样才能把产品放大。我相信我的团队是比较务实,比较懂运营,对产品了解的还是不错。我们做了无数次牵线的工作,形成三家公司在一起的项目组,每周可一次周会,一起把这个产品各方面信息进行同步。我觉得还是要理念一致,在配合度上一定要非常高才行,因为也能看到一些非常不错的产品,就在互相拉锯战里。最好还是要理念一致,比较在很多丑话可以放在前面,产品上线一定要完全从产品出发,这样才能把成绩放的最大。 

主持人:我有两个问题问胡总,李总说了一句话,作为CP你要对自己的产品有信心,你对你自己的产品有信心吗?

奇域网络:有信心,本身我们需要很专注做我们的产品,我们本身是一个很小的小CP,不像我们李总现在已经是大CP了,只有20几个人。我们最开始创业本身就是一个很专注,我们就做这种类型的,因为我们做这种类型拥有很多年了,我们从端游开始做这种类型。所以说首先我们对自身的能力有一个比较清醒的认识,我们选的是我们非常熟悉的类型。包括对市场,我们也相对来说比没有做过的能够了解一些,现在竞品都做成什么样,我们都进行过对比。所以说我们对我们的产品还是很有信心的。

主持人:李总刚刚也说了,他选择发行商一个重要意义就是发行商的产品不能太多,爱乐游今年是5到10款产品,未来万一发行产品越来越多,你担心吗? 

奇域网络:我还是有信心,我相信孟总会说到做到。 

主持人:我们还是给CP一些掌声。接下来的话题我想扯到运营的问题,雷霆式发行也涉及到这个问题,特别是在雷霆式发行给渠道找量的时候,不同渠道它的用户也是不一样。UC比较擅长工会用户,小米不用说了,是探测型用户,是屌丝型用户。对于精细化运营的方面,孟总能不能说一说。

孟洋:我们说5到10款是一个概述,我们一定是做自己发行能力范围内的事情,我这个运营团队没有这么多足够实力,我不会冒然签很多产品。每个渠道虽然有自己的一些特点,但是现在主流渠道还是有一些共性的特点。从我们发展角度来说,一个产品在不同渠道它的产品可能是一样,但是不同渠道可以采用差异化的手段和策略来满足不同用户群的需求。 

主持人:我有一个私人问题,对小米的问题,对于小米来说使用硬件的这些用户到底是一批什么用户?

小米:首先用户买手机本身是有喜好性,他选择哪一个品牌的手机本身也是一个筛选过程,这个是厂商筛选用户,用户也在筛选厂商。每个手机品牌都有它的用户画像。小米在早期可能是技术宅,对于技术,对于性价比更精准要求的用户会比较多。但是随着小米逐渐放量,包括工艺上面改进,设计上面进步,这种情况下用户也在逐渐的去拓展,用户画像在逐渐改变。总的来说还是和企业推崇的文化是相关的,每个渠道都有每个渠道不一样的特性,小米相对表现而言,是偏轻度用户表现更好一点,这个肯定是和用户的选择是有关系的。当然在做产品开发,还是做发行也好,我们也是希望发行商和研发商能够一起根据渠道的特性,做一些相对比较吻合的运营。

UC;除了每个渠道用户有先天的一些特质之外,按现在市场的存量来看,每个渠道的用户还是偏多元的。之所以外界的确有这样的认知,说UC适合做重度用户,但是我们下半年也是定下来一个策略,我们下半年会整合集团资源放流量人口,把单机这一块业务做起来,我觉得这就是鸡生蛋,蛋生鸡的问题。我们有一个现象,先不用给你换位置,UC位置有重要性,但是它没有那么重要。像网游重度化也是一个趋势,在这个层面来讲,更多是一个平台取向的问题,增量市场已经就那样,未来每个渠道,无论是UC端还是360,每个渠道都会越来越像,都会向存量化市场方面发展。

主持人:在增量放缓的情况下,所谓的细分市场它会不会由此反而 能够带来机会?

UC:您是指哪些呢?

主持人:就是产品类型的。 

UC:增量市场有了,但是存量市场还是足够多元化,除了一些经典的单机,差不多生命周期有2、3个月,一个产品差不多做2年也就可以了,这个层面来讲,跟娱乐产品、电影产品一样的,只要有迭代 它就会有机会,有空隙。机会是永远存在的,未来随着手机更加发展,它的交互方式也会不一样。从这个角度理解的话,机会还是大把,包括精细化的市场永远是大家可以去把握的市场,因为这个市场,这个蛋糕还是足够大。

主持人:话说的直接一点就是明年做什么产品,要不然我们两位CP来说一下。

天拓立方:我们作为CP时刻感受到压力,刚刚余总也说到,市场放缓,增量放缓。在这个情况下对CP要求更高,包括细分市场,肯定每个平台在开始时候因为他们本身手法引导的问题,你给他吃什么,用户就吃什么。但是后面不再是填鸭式的运营,对每个新的客户都肯定想留在自己的平台上。对我来说是机会放大了,并不是因为激烈竞争,产品泡沫化,不是手机游戏瓶颈到来了。作为CP而言,我对未来是充满信心,前提是做好本分,不给平台添乱。

奇域网络:我特别赞同李总说的,我们最开始做的就是3D的射击游戏,它对设备的要求比较高。现在手机终端已经发展到这个阶段,也到了精细化运营的阶段,我觉得我们必须要赶紧把我们做的精细化,细分市场的产品要进入到手机市场,这是我们现在要做这方面的一个原因。 

主持人:最后我们一人说一句话。

奇域网络:希望我们爱乐游雷霆发行能够红红火火。

UC:希望大家都能够把事越做越细,成绩越来越放大。 

天拓立方:两个雷霆,一个雷霆冠军,迅速占领市场,一个雷霆无极,充满想象力。

小米:因为我们的用户有80%、90%都是休闲游戏用户,我们对于爱乐游的发行抱有特别高期望值,希望孟总能够给我们带来惊喜。

孟总:感谢大家来捧场,谢谢。欢迎大家会后多多交流,希望大家对我们多多支持。

主持人:感谢孟总。由于时间的关系,今天的雷霆式发行发布会和签约仪式暂时告一段落了,相信在座的各位对爱乐游,对雷霆战机,对雷霆式发行已经有了更深入的认识。古人云,路漫漫其修远兮,手游发行也是如此,雷霆式发行只是手游人求索的开始,我们更希望看到手游发行能够更接地气,更期待与大家一起迎接移动互联网游戏更辉煌的明天!

《魔灵召唤》十周年:结缘游戏,共创美好人生

2024年,迎来了《魔灵召唤》10周年纪念,这款游戏自2014年首次上线以来,在无数玩家心中留下了深刻的印记。然而,这款游戏不仅仅是一款娱乐产品,它还成为了许多玩家建立深厚感情的见证者。在这个特别的十周年里,让我们一起来倾听那些因《魔灵召唤》而结缘的夫妻们的美好回忆。.