《小小帝国》:建立在12款失败的游戏之上

编辑:姜子牙 发布时间:

一款收入增长慢、用户付费少的游戏终于在注重短期收益的手游市场脱颖而出,这也是这个开发团队推出的第13款产品。 2012年2月,顽石互动CEO吴刚发了一条微博:“这是一个国内team开发的Android网游叫小小帝...

一款收入增长慢、用户付费少的游戏终于在注重短期收益的手游市场脱颖而出,这也是这个开发团队推出的第13款产品。
2012年2月,顽石互动CEO吴刚发了一条微博:“这是一个国内team开发的Android网游叫小小帝国,据说收益已相当可观!认真玩了段日子,画面好,且引导数值调整得相当不错!挺赞的!”那时,这款手机网游正式推出仅2个月时间,月收入400万人民币;到今天,月收入已过千万。在吴刚那条微博之前,这个游戏开发团队的身份还曾引起人们的猜测。有资料显示,《小小帝国》的游戏发行商名为Camel Games,是一家成立于2009年8月的美国公司,曾推出12款Android游戏,有多款被Google Play推荐,其中Blow Up、Space Physics、Roller、Mx Moto还进入过分类排行榜的前三。后来,有熟悉手游领域的业内人士证实,《小小帝国》的开发团队是个不折不扣的国内团队。Android上的游戏老手

Camel Games的创始人名叫李毅,1983年生人,本科毕业于中国人民大学信息管理专业,研究生毕业于北大。李毅毕业之后就进入微软,“选择去微软就是因为有机会做游戏。”当时李毅还有一个同事,就是后来创办“海豚浏览器”的杨永智。李毅很小就开始泡游戏厅玩游戏,他知道自己喜欢这个行业。但他的这份热情很快被打击了。2008年金融危机之后,他们组正在做的游戏项目被砍掉了。李毅开始寻找新的游戏开发机会。2009年时iOS上已经出现不少个人开发者,且已经出现了几款年收入过百万美元的游戏。这让李毅看到了在移动端开发游戏的机会。2009年2月份,Android1.1系统发布,8月份,李毅从微软离职,注册成立Camel Games,开始做Android游戏的开发。从时间点来看,李毅算是Android平台上最早的游戏开发者之一。2010年,当时Google在自己的网站上推广新开发的手机Nexus One,同时推荐了四款应用,其中就有李毅他们团队开发的一款游戏。也是在那一年,Camel Games被Google授予“Top Developer”称号。团队那时只有两个人——李毅和他研究生时的同学,后者那时还在学校做老师,用业余时间创业,他们每隔两天在线上碰一下。草根团队的推广办法2011年,李毅拿到了一位互联网行业创业者天使的投资,团队又招了两个人,并有了自己的办公室。2011年10月,Camel Games开发的第一款联机游戏《小小帝国》公测,12月正式上线。但这款后来被吴刚推荐且收益可观的游戏,在Google Play推广半年之后回到国内,并没有得到国内大游戏渠道的青睐。《小小帝国》采用的是免费下载,卖游戏内虚拟货币的方式。这类SLG游戏(模拟游戏)有一个显著特点:玩家付费增长的节奏比较慢。为了顺应玩家习惯,《小小帝国》在付费点设置上比较克制,不迫使玩家在一开始花太多钱,所以最开始一个星期,基本看不到多少收入。也正因为这样,国内的很多游戏推广渠道对它很冷淡,更愿意去推那些第二天就能收到钱的游戏。唯有“安智市场”发现虽然它的收入增长慢,玩家每次付费也不多,但是玩家付费的持续性好,长期价值应该不错。在没得到任何渠道推广之前,如何获得第一个用户?《小小帝国》一开始只能挂在网上,等待用户自然增长,期望用户数累计到某个临界点之后带来增长的质变。没做过推广,没有花广告费也没有刷过榜,竟然有玩家发现了它并有了下载量。后来,李毅还发现,国内和国外竟然都有玩家为《小小帝国》建了论坛,玩家之间的交流多起来,游戏就一点点扩散出去。这时,玩家的反馈引起了Google Play的注意。Google Play有一套算法,平台上每出现新游戏,他们都会去查看该游戏玩家的回头率、评论等,由专家组进行试玩和评判并推荐。后来,《小小帝国》被Google Play持续推荐了一个月。再配以游戏的及时更新,被推荐之后的第一个星期,玩家以每天好几万人的速度增长。目前,Camel Games的收入主要来自海外。“尤其和国内渠道相比,Google Play是一个很好的渠道,完全靠质量取胜。国内的渠道大多是看谁能给它挣更多钱,推荐位置就越靠前。国内不少游戏团队为了迎合这一点,在游戏付费设计上一开始就特别猛。长此以往,吃过亏之后,玩家可能会对手机游戏失去信心。”李毅说。延长生命周期的妙招直到现在,Camel Games每月过千万的收入依然主要来自《小小帝国》。李毅也考虑过是否要把游戏的付费点提前,既迎合渠道,自己也能多赚一点钱。后来觉得还是不能挣短视的钱,关键是要想办法延长游戏的生命周期。他总结,这就是游戏氛围的重要性。每个游戏里固然都有一批重度人民币玩家,但是在整个游戏生态里,还是要保持花时间和花钱玩家之间的平衡。玩家只有在投入了时间和劳动之后,才不会轻易离开。《小小帝国》目前收入上仍保持增长态势。怎样让愿意花钱的玩家持续地投入?李毅总结,这得益于游戏内容的有趣。在这一点上,他非常推崇《星际争霸》,“跟下棋一样,每次玩都有新感觉”。《小小帝国》也力图让玩家一直有新鲜感。它是3D城建加上塔防对战的形式,战斗不再是枯燥的数据比拼。李毅认为,“SLG游戏的生命周期肯定比RPG游戏长”。李毅发现,工会的社交成分也为《小小帝国》加分不少。最初他并不认同这一点,觉得手机游戏玩家用的是碎片化时间,而工会要求会员准时上线、一起去打盟战等等,强烈的约束性不太适合轻度的手机游戏。但由于玩家一再要求,他们决定尝试一下,没想到效果竟然出奇地好——DAU每天都在上涨,一些非付费用户变成了付费用户,小付费用户变成了大付费用户。李毅说《小小帝国》甚至还有几个当年在《魔兽世界》里领导上千人的大工会的会长。在开发出《小小帝国》之前,李毅和他的团队也一度感到迷茫,尤其是做到第11款、第12款游戏的时候。每次开发之前都信誓旦旦地鼓励自己要做出更刺激的风险大、回报也大的产品,但每次迎来的都是不温不火的结果。甚至也有浮躁的时候,之前的12款游戏有些也有比较重的模仿痕迹。但他们最终发现,单机游戏里能挣到钱的还是原创。也不是所有原创游戏都会成功。他们做的第12款游戏《忍者跳跃》,是花时间最多的游戏,结果也是市场反应最惨烈的一款。“我们现在还有能力承受做几款失败的产品。2013年会推出新游戏,仍然是国际化的。其实,除了美术风格上的差异,好的游戏是不分区域的,”李毅说。

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