Playboy《血族》:与玩法无关 国产漫画IP的终极游戏体验形式

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本期Playboy的主角是一款名为《血族》的手游产品,来自盛大旗下的传世工作室,基于国产原创漫画IP“血族”进行开发。

  本期Playboy的主角是一款名为《血族》的手游产品,来自盛大旗下的传世工作室,基于国产原创漫画IP“血族”进行开发。借助IP为产品增加胜利砝码的游戏比比皆是,《血族》之所以被龙虎豹一眼相中,原因有二,一是目前市场上结合国产漫画IP的产品并不多;二是在测试中,确实可以看到开发团队在着力通过各种努力(包括发挥IP的作用)来提升游戏的表现力。


  其实说一款游戏的魅力与玩法无关,多少有些不可思议,不过对比《血族》中由《勇者前线》借鉴而来的玩法,龙虎豹认为,《血族》这款游戏的魅力其实与其玩法无关(当然,这里不能排除有许多玩家并不知道《勇者前线》存在的事实)。


        表现力:高还原度、名声优献声以及剧情代入感


       

    表现力是《血族》这款产品的最大亮点。


  我们对一款产品最直观的感受通常来自其美术方面,龙虎豹认为,由于《血族》是基于国产原创漫画IP开发,并有原著的主创参与设计,因此,游戏对于原故事有着较高的还原度。例如,游戏开场后,血族公主莉萝艾在高楼上回忆过去的场景,能够马上让看过原作的玩家回忆起漫画开篇。另外,不同于国内经常主打的Q版或者卖肉画风,《血族》的整体美术风格更贴近日漫,除了吸引漫画原作本身的粉丝以外,对于日式游戏的爱好者也有较大的吸引力。


  紧随其后的点是剧情及代入感,《血族》在游戏开篇便利用其原著的吸引力、真人语音等元素进行了一段剧情表现。原作者对自己作品剧情和节奏感的把控能力自是不必多说,开篇交代了故事背景后马上进入第一段剧情,即莉萝艾在校园中遭遇袭击,随后发生的莉萝艾之父乱入保护其逃跑等事件为今后剧情的铺陈设置了巨大悬念,而玩家在追踪悬念之余,由于在开篇便了解了基本阵营关系的缘故,同时增强了自身对于故事剧情的代入感。


  再比如,游戏的第二场战斗中,男主角夜壬的姐姐召唤来莉萝艾之后,双方的对话,包括与战斗牧师一伙的对话,都完全还原了原作对人物和剧情的表现。同时,游戏在设计上又把新手引导的一个重点部分植入这段剧情中,让玩家在了解剧情之余又潜移默化地熟悉了游戏,没有丝毫违和感。


  对于漫画或网络小说来讲,代入感通常是评判一部作品质量的重要标准,但对于国产手游来说,这一点似乎还并没得到开发者的重视,《血族》算是依托于一个IP迈出了这方面的第一步。在《血族》之前,似乎还没有一款基于国产IP研发的游戏产品能够对原作有如此之高的还原度,与其说《血族》是一款基于国产漫画IP开发的手游,倒不如说这款同名手游只是《血族》漫画原作的另一种体验形式。


  另一方面,与其***产手游相比,《血族》在音乐上下了更多的功夫。在龙虎豹体验过的诸多手游中,战斗时播放一首BGM,非战斗状况下播放一首BGM是比较常见的现象。而在《血族》中,在主界面能够听到一首BGM,切换到队伍查看界面又是一首BGM,在战斗中,普通战斗和BOSS战斗的BGM也不同,虽然还难以像PC或者家用机RPG一样在音乐上提供惊艳的表现,但《血族》在音乐上花的心思在手游中还算说得过去。


  此外,作为一款将目标直指二次元的产品,开发团队邀请了山新、皇贞季和女流等国内知名的声优为游戏人物配音,除了主要剧情的表现时可以听到声优念白之外,角色在战斗中发动必杀技时也会有相应的语音表现。



  游戏性:基于《勇者前线》系统的增删与修改

  

  从《血族》身上,依稀能够看到一些日本RPG手游《勇者前线》的影子,但是开发团队又没有像有些团队一样把借鉴原型的整个架构搬到自己的游戏中,而是对原型中的系统进行了修改。虽然《血族》的战斗系统承袭了《勇者前线》,但同时,相比于《勇者前线》中略显单薄的领地系统(只能够定期收获资源以及制造道具等),《血族》中的领地承载了游戏中更多的功能。


  首先,开发团队在《血族》的领地中删去了定时收获道具素材的特性,但仍保留了药品屋,用以让玩家将素材制造成战斗中可以使用的各类药物,这一点与《勇者前线》相似。同时,开发团队在领地中增加了飞艇商人、占卜屋、图书馆等特色设施。飞艇商人提供随机刷新的道具出售,在为玩家提供卡牌、道具及养成素材的新途径的同时,也给玩家的金币和钻石设置了另外的消费手段;占卜屋则提供水晶直接兑换强力卡牌以及碎片兑换卡牌两种功能,这是玩家获得新卡牌的又一途径。占卜屋所需的水晶可以通过参加活动或者出售三星以上卡牌来获取,收集一定数量后便可以兑现为特定卡牌,这一点与盛大***的日本手游《锁链战记》的戒指兑换相似。


  与《勇者前线》中冒险者村落提供的采集素材、装备强化及音乐欣赏等功能相比,《血族》的领地更多地像是扮演一个商城的补充角色,而采集、强化等功能,被开发团队移植到了其他界面中完成,而音乐欣赏功能则被《血族》领地中的图书馆取代。


  图书馆,这实际上是《血族》漫画原作在游戏中的一个直接体现,玩家可以通过进入图书馆直接阅读原著漫画,这对于原作来说,是为其导入非粉丝受众的巧妙手段,且由于游戏和漫画可以认为本是一体的商品,不会形成用户的边际替代。


  不过龙虎豹有一点吐槽,如果真心想让用户在游戏中看漫画,至少把屏幕适配什么的做好吧。


  另一方面,战斗系统是《血族》的一个软肋,原因有两点:一是因为这种通过上划、下划以及横划角色来操作的方式并非该作首创,而是《勇者前线》;二是因为这种轻操作会在一段时间后带来疲劳感。为了解决疲劳感的问题,《血族》中提供了大多数同类游戏都有的“自动战斗”功能,即挂机。对于这类在新手期过后便开始将重点放在数值与角色培养方面的作品,挂机为玩家提供了最简单便捷的累积经验值、获取道具及养成素材的方法。这种方法虽然解决了游戏新手期过后玩家容易产生的厌倦问题,但也把《血族》在战斗中未来能做出改进的可能性彻底封死,最终,《血族》的战斗将主要是数值的堆砌与较量。


  此外,7月23日《血族》刚刚更新的版本中添加了名为“血族庇护所”的新模式,即玩家通过选定角色组成探险队伍进行无休止的探险,直到队伍角色全部阵亡或主动退出。该模式除了提供品质逐渐升级的奖励之外,也对常规的冒险、活动副本以及竞技场模式提供了有益的补充,在拉动玩家在线时间的同时,增加了游戏本身的耐玩性。



  付费点及平衡性:基本到位的平衡性


  通过实测体验,龙虎豹认为,开发团队在保证游戏平衡性方面还是花了一些心思,依龙虎豹的感知,称得上良心。


  首先,《血族》中直接体现付费的点并不多,最大的消费应该还是来源于“抽卡”所需的钻石。但与其他同类产品相比,由于《血族》中飞艇商人功能的加入,使得玩家直接付钻石购买卡牌和卡牌养成素材成为可能,这使得游戏的平衡性受到了一定影响,官方给出的解决办法是每天4个特定时间点的道具刷新,在刷新之前,购买过的道具和素材无法继续购买。


  其次,玩家虽然可以通过充值来获得VIP称号,并能获得除了多抽卡之外的大量好处,例如单日可多次购买金币、单日多次购买体力、战斗加速等等。但从另一个角度看,VIP的特权多数是在减免玩家游戏时间,而并非直接提供“成长”。


  最后,值得称赞的是,如果在《血族》的战斗中队伍全灭的话,是无法买活的,也就是说,失败就是失败了,没有花费钻石满血复活的机会,这使得游戏在一定程度上失去(或者说减少)了一部分由于冲动消费所带来的钻石消耗,但对于玩家来说却更具公平性。


  完成度:可期待更多原作内容加入


  《血族》在AppStore的首个版本上线于6月27日,至今还未满一个月,但作为一款卡牌RPG的基本形态已经完整。不过,作为基于动漫IP开发的作品,其未来是否会根据尚处连载中的原作进行内容的增加,还有大的想象空间。


  另外,值得一提的是,《血族》在改为免费下载后涌入大量用户,龙虎豹在测试中发现新版本游戏中个别大区曾有过短时间内无法正常登入游戏的问题,值得运营团队注意。

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