PlayboyCJ特别观察:五款值得一说的手游新品

编辑:时间旅行 发布时间:

在走访CJ众游戏公司展台及活动的过程中,龙虎豹也观察到了几款值得一说的新产品,在此不敢说这几款新品有多好或多坏,只是觉得其中多少有些值得探讨之处,故而将其一一列举出来,供列位参详。

  今年的Chinajoy,龙虎豹特地推掉了许多配合性的采访,为专攻自己的选题赢得了大量时间(画外音:其实就是懒吧),在走访CJ众游戏公司展台及活动的过程中,龙虎豹也观察到了几款值得一说的新产品,在此不敢说这几款新品有多好或多坏,只是觉得其中多少有些值得探讨之处,故而将其一一列举出来,供列位参详。


  骑士法则


  开发:西山居


  发行:西山居



  关键词:3D、动作、魔幻、异步交互、UGC


  这也许会是一款改变人们对国产手游印象的产品。不过比较遗憾的是,西山居在CJ期间只提供了《骑士法则》战斗部分的试玩,龙虎豹并未看到起游戏系统的全貌,所以开头第一句话暂且作为龙虎豹的一种猜测吧。


  不可否认,《骑士法则》的战斗体验提供了巨大的爽快感:普通攻击带动的连招、虚拟摇杆加虚拟按键控制的躲闪、华丽的技能释放以及重剑、弓箭、镰刀三种武器的随时切换,使游戏中的战斗极具爽快感和多变性。尤其是武器的实时切换,让玩家可以随时根据战况调整战术,这在许多同等品质的动作游戏中是非常少见的。另外,《骑士法则》对于战斗的表现也有着力刻画,除了声光特效之外,开发团队在战斗中直接以屏幕中浮现的数字和MISS字样来提示攻击效果,这是种不错的反馈方式。



  据西山居方面介绍,《骑士法则》主打的核心是异步交互和UGC(用户创造内容)两点,这不得不让人想起COC。与COC相比,《骑士法则》的UGC在于允许玩家在某种规则之下,通过收集怪物、陷阱等素材来打造自己的城堡;而异步交互则允许玩家之间互相攻击对方的城堡来掠夺对方资源。与COC相似,但换成了完全不同的表现形式。


  遗憾的是,《骑士法则》的其他部分还未展出,无法体验,所以龙虎豹暂时很难对其形成全面的认知和评价。


  斗战西游


  开发:西山居


  发行:西山居


  关键词:西游、暗黑风格、动作


  从试玩的感觉来看,《斗战西游》不是一款包含了很多新要素的横版动作手游,但是在同类游戏中应有的东西,可以说它做得还不错。如果一定要说优点的话,那么龙虎豹认为,《斗战西游》的优点就在于对于传统IP的改造以及战斗的表现力。


  首先说传统IP改造,《斗战西游》给人的感觉,乍看之下颇有《斗战神》的感觉,当然这里龙虎豹并不是说《斗战西游》对《斗战神》有怎样的借鉴,只是描述一种“西游题材+暗黑风格”所给人带来的感觉。两款产品的不同之处在于,《斗战神》仅仅是在宣传上主打了“暗黑风格的颠覆式”的故事解读,而《斗战西游》则是将这种感觉贯穿在游戏之中,对比如下:


  《斗战神》的大量宣传视频中,众神被比作伪善的化身,孙悟空形象邪恶化、却又被赋予敢于挑战伪善及权威的英雄精神,这些内容虽然是《斗战神》世界观的一部分,但在游戏中却不易让人感觉到,《斗战神》游戏中很多时候出现的明快场景和风格让人颇有违和感。


  而《斗战西游》作为一款移动游戏,可能难以在宣传上搞出《斗战神》那么大的噱头,但是却把暗黑化的氛围更多地融入到游戏之中,烘托出晦暗和幽深的气氛。


  这里我们看一下在《斗战西游》和《斗战神》中“花果山”的对比:



  斗战西游中的花果山



  斗战神中的花果山


  不要过多地去对比画面表现力,只看其烘托的氛围。


  另外要说的是战斗过程的表现力,在游戏产品一直同质化严重的情况下,表现力通常被认为是评价一款产品的重要标准。《斗战西游》在打击上设计了大量夸张的动作,例如长时间浮空、多个招式组合的乱舞技、辅以炫目声光效果的全屏技等等,保证了战斗过程为体验者提供足够的爽快感。  



  主公莫慌


  开发:网易


  发行:网易


  关键词:实时同步交互、策略+卡牌要素


  之所以特别注意到这款游戏,是因为其少有地打出了“实时PVP”的概念,P&D和COC之后,“异步交互”几乎被作为完美解决移动游戏交互难题的方案被鼓吹,而网易在《主公莫慌》这款策略+卡牌的产品中却尝试了一次同步交互,允许玩家与玩家进行实时的PK。对于玩家很难做到同时长时间在线的问题 ,官方给出的解决办法是规定特定的PK时间,来保证玩家想要PK时候能够容易地找到对手。



  另一方面,龙虎豹在赞赏其尝试“实时交互”勇气的同时,也有一点担心:经过实测,龙虎豹认为它仍是一款具有比较鲜明的“卡牌游戏”特点的产品,其主线仍然是“推图”,战斗的玩法以自动为主以玩家自主释放技能为辅,另外需要通过“抽卡”来收集卡牌壮大队伍。但是由于开发团队在游戏中加入了页游中常见的“盖房子式”的策略玩法,导致我们的注意力很容易被各种建筑的升级吸引,反而失却了“抽卡”带来的快感。



  狂斩三国2


  开发:KooGame


  发行:咸鱼游戏


  关键词:单机、三国题材、小众IP、pay to win


  事实上,在龙虎豹看到《狂斩三国2》之前,《狂斩三国》的初代已经在苹果AppStore付费榜前列保持了3个月以上,直到最近半个月才显露疲态,但仍停留在付费榜单前50名,也就是说,通过苹果AppStore榜单的展示,“狂斩三国”对于相当一部分用户来说,已经形成了一个小众的IP,这是龙虎豹将这款产品放进本期Playboy的原因之一。要知道,国内游戏公司由三国题材衍生出新的IP,恐怕还要追溯到“三国群英传”和“幻想三国志”的单机时代。


  《狂斩三国2》的战斗玩法相对简单,通过左右两个虚拟按键控制角色前进后退,另有技能键和需要蓄气才能使用的必杀键,普通攻击则由AI自动完成,为了尽可能轻度,游戏拒绝了玩家在游戏中的更多发挥。



  这意味着游戏战斗自动化的程度越高,数值的直接比拼也就越多,这也就说明,很多时候,我们可以通过内购来直接获得游戏角色的“成长”并轻松获取游戏的胜利,这就是我们常说的“pay to win”。这一点,在《狂斩三国2》中的直接体现是:一场现在打不赢的战斗,解决方法有三种,一是玩家自身技艺获得成长,这一点由于游戏一定程度的自动化而受到限制;要么就通过攒钱强化装备和士兵来获得角色成长,这点相对公平但耗费时间;三就是直接通过内购玉璧获得免费玩家无法使用的强力装备或者内购金袋来强化数值。


   另外想说一说《狂斩三国2》的付费引导,比较明显的有两点:一是战斗失败后出现的购买神装选项,二是等级达到后直接的购买提示。作为一款单机手游,其盈利能力肯定无法与网游相比,不过龙虎豹在实测中还是感觉到开发团队在付费方面下了一番功夫。


  本次龙虎豹体验的《狂斩三国2》只是demo版本,如果官方能够在最后上市的版本中将平衡性调整的更好,并给玩家以充分自由来选择三种获取胜利的方法,那么《狂斩三国2》便不失为一款好的单机手游产品。


  英灵王座


  开发:Julia Games


  发行:暂无


  关键词:实时同步交互、战棋+卡牌


  这是龙虎豹在今年CJ的UPDAY期间发现的一款日式幻想题材的卡牌游戏,题材平平无奇比较常见,但该作胜在有两个新颖的点:一是开发团队将战棋游戏中的布阵和走位要素融入卡牌游戏的战斗中;二是该作与《主公莫慌》一样反“异步交互”而行,在PVP方面提供了同步交互体验。



  开发团队为了避免战棋游戏中固有的繁琐战斗,在PVP中选用同步思考以及行动的战斗方式,强调走位和技能释放的重要性。不过由于UPDAY活动仅为路演,龙虎豹并未得到实测该产品的机会。



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