《乱斗西游》如何用关卡设计提升体验及把控节奏

编辑:老衲 发布时间:

本期Playboy的主角是《乱斗西游》,要探讨的主题是“关卡设计“。

        这一期Playboy要探讨的主题是“关卡设计”,说实话在这之前就连龙虎豹自己也没想到有一天会想写有关“关卡设计”的文章。龙虎豹作为一个从来没有进行过正规“关卡设计”的门外汉,今天也要硬着头皮上。

        本期Playboy的主角是《乱斗西游》,关于这款产品的生猛表现,各位读者可以自行百度官方发布的PR稿,或者是到AppAnnie去看排名曲线,龙虎豹在这里就不赘述了;另一方面,对于官方在产品宣传中所使用的“MOBA+RPG”、“革命性动作手游”等等奇怪的概念和名词,本文也不做讨论。

        就游戏体验来说,龙虎豹更倾向于把目光放到《乱斗西游》最基础的单人模式,也就是“闯关”模式里,来看看这款游戏如何通过“关卡设计”来提升游戏体验、增加关卡重复体验价值,以及把控游戏节奏。

        五种不同的关卡类型

        在真正说到“关卡设计”之前,龙虎豹先来归纳一下《乱斗西游》中的关卡类型,由于不可能看到开发文档之类的东西,所以就姑且自己为这些不同类型的关卡归类命名了,大致分为以下五种,即:地图探索型、MOBA对抗型、纯砍杀型、纯防御型、BOSS战。

        地图探索型关卡,类似于RPG中的迷宫,只不过在《乱斗西游》中其表现方式要简单许多,在几乎不包含谜题的基础上设置少量的岔路和陷阱,玩家通过探索地图达成条件最后击倒BOSS就算通过。

        MOBA对抗型关卡,很容易理解,MOBA游戏什么样,这类关卡就什么样,在游戏内,此类关卡的区别其实只在于地图的不同。玩家在这类关卡中要达到的最终目标就是摧毁敌方基地。

        纯砍杀型关卡,这种关卡最简单直接,在一个相对固定的场景中,系统不断地从几个方向刷新怪物,玩家只要操控角色将怪物们砍杀干净就算过关。

        纯防御型关卡,这也是表现比较直接的一类关卡,系统从几个不同方向刷新怪物,怪物的目标是摧毁己方基地,而玩家的任务是保护基地不被摧毁的同时,将固定数量的几波怪物击杀。

        BOSS战,最容易理解的关卡类型,整个关卡就面对一个BOSS,双方对着砍,砍死拉倒。

        了解了这几种不同的关卡类型之后,我们现在进入正题。

        地图探索型关卡的设计:提升游戏体验,增加关卡重复体验价值

        ■关卡中给玩家选择,增强代入感与游戏乐趣

        就龙虎豹的个人体验来讲,在国内的手机网游中很少能体会到“关卡设计”,一是由于过度的自动化设计使得战斗成为了简单的数值拼杀,二是直来直去、简单粗暴的任务目标使得关卡失去了重复体验的价值。

        现在我们把目光投向《乱斗西游》。

        通常来说,构成一个关卡的要素包含目标、情节、地形、物品、角色和视觉风格等等,这篇文章我们主要探讨“目标”和“情节”两个要素在《乱斗西游》关卡中的作用。下面我们以《乱斗西游》中第四章的第四关“惊战神秘人”为例来看:       

        如图,这个关卡的通关条件有三个,分别是“击败魔悟空”“击败躲在旋风中的铁扇”和“保住金翅大鹏性命”,其中“击败魔悟空”是过关必须达成的条件,另外两个则是为了三星评价的附加条件,我们可以将其理解为支线。

        通过实测,龙虎豹发现无论“保住金翅大鹏”这个目标实现与否,都不会影响这个关卡的剧情表现,关卡依然会以大鹏疗伤,主角队伍杀进最后场景与假孙悟空战斗来进行推进;而另外那个“击败铁扇”的目标则相对复杂一点,它无关于情节却有关于过关评价和奖励,但是要实现这个目标则需要玩家通过更高级一点的操作来躲避旋风前进,从而进入树林深处的空地击杀铁扇公主。

        从关卡设计的层面来看,这种设计已经初步达到了增加游戏乐趣的目的,因为玩家在知晓其目标并面临关卡中的选择时,会增加更多代入感,仿佛掌握了自己在游戏中虚拟的命运。然而实则不然,这个关卡的进程其实一直在关卡设计师的掌控和引导之下,我们可以看下面这张图:    

        在情节交代上,设计师以人物台词的方式重新提示和强化了任务目标,并对玩家将在关卡中面临的选择做出暗示。

        ■由选择造成的不同结果增加单一关卡的重复体验价值

        上一个例子说的是体验提升,下面我们再通过一个实例来看《乱斗西游》中关卡的重复体验价值:

        这是《乱斗西游》第五章的第一关“路阻火焰山”,这一关的通关条件是“通关火焰山”(实测中发现具体目标是先后胜出两次BOSS战)、“无英雄死亡”以及“不借用芭蕉扇击败红孩儿”。

        通过阅读上文,很多读者相信已经能够想到“是否借用芭蕉扇”就是这一关重复体验价值的根源。下面我们再看一张图:       

        这又是通过剧情文本对我们提示和强化任务目标的手法,不过与“惊战神秘人”那一关不同的是,本关中根据玩家不同的选择,会有完全不同的剧情及难度体验。为了清晰地说明关卡流程,龙虎豹挥毫画下一幅示意图(各位凑合看吧):

        其实图示很明白了,在这一关中,红箭头和蓝箭头分别代表了不同选择下的两种关卡进程,区别在于,先打红孩儿的话会造成关卡最后要同时面对牛魔王和铁扇公主两个BOSS,战斗难度比较大,但这条路也是获得三星评价所必须选的。另外,这一关重复体验的价值在于,选择不同的路会看到不同的情节,如果选择先借芭蕉扇,则可以看到铁扇公主因为吃醋和牛魔王吵架的剧情;反之,如果先击败红孩儿的话,最后则会看到铁扇公主和牛魔王责备主角的剧情。这种关卡中的细节处理,在国内手机网游中十分少见。

        ■有关体验的一点题外话:那一刻我仿佛看到了“箱庭”

        龙虎豹在体验游戏的过程中,发现了一点惊喜,也希望能够通过这期Playboy分享给各位。

        同样是“路阻火焰山”这个关卡,我们在经过红孩儿所在的地点,继续前进一段后,会发现走出了以橙和红两色为主的、遍地火焰的场景,转而进入以绿、土黄和灰三种颜色构成的野外场景。

        这种场景之间的视觉差异带给人的感觉很难用理论去描述,不过一定要说的话,龙虎豹认为,在那一刻,自己内心中首先想到的是日本著名制作人宫本茂提出的“箱庭理论”。

        所谓“箱庭”也是一种很难标准化概述的理论,有人曾经这么描述:宫本茂的游戏多强调单一场景的独立性和场景切换时产生的巨大视觉落差,比如在其游戏中经常会用黑暗的地下甬道来连接两所截然差异的场景,从另一端突然现身所造成的思维跳跃感更衬托了游戏的趣味性。

        回归到《乱斗西游》的“路阻火焰山”中,前一刻以暖色为主,让人倍觉躁动的场景与后一刻以冷色为主,给人以宁静之感的场景,这两者之间产生的巨大视觉落差,便是龙虎豹忽然想起“箱庭”的诱因。

        大家可以通过看几张图片来体会和理解这种设计给人带来的感觉:

从这三张图中可以明显地看出两个场景带来的视觉落差

        关卡类型排列:把控节奏感、减缓疲劳感

        先解释一下,龙虎豹这里说的关卡类型排列,既是指每个大章节中的六个关卡的类型排列,也是指将各大章节连起来看后,每一个小关的顺序排列。

        我们先来看一张图,这个是《乱斗西游》中第一章的关卡列表:

        结合上文提到的五个关卡类型,我们可以看到,六个关卡分别是“守护花果山”(地图探索型)、“首探奈何桥”(MOBA对抗型)、“忘川渡红尘”(地图探索型)、“摄魂无所知”(纯砍杀型)、“初至五行山”(MOBA对抗型)以及“禺狨魔血咒”(BOSS战)。

        这种将不同类型的关卡组合在一起形成章节的手法,使得我们在游戏中每一个时间段内都在不停切换感受不同的体验,而“探索-对抗-探索-砍杀-对抗-BOSS”这种关卡链条其实只是组合方式的一种,后面的章节还有类似“探索-对抗-砍杀-探索-对抗-BOSS”(如第二章),或者“探索-对抗-砍杀-探索-防御-BOSS”(如第五章)等不同的关卡排列方式。

        在这些排列方式的基础上,从章节层面来整体看,不同的排列方式又提供了一些跳跃式的、不规则的感受,减缓了游戏中的疲劳感,或者说延缓了疲劳感的到来。

        另一方面。龙虎豹虽然并不是很懂心理学,但对于游戏体验大体还可以讲得清楚,从《乱斗西游》中不同类型的关卡给人的感受来讲,“地图探索型关卡”带来的是比较舒缓的,因为整个关卡中的进程玩家可以相对更自主地把控;

        而“纯砍杀型”“纯防御型”两种关卡的节奏则主要由系统把控,因为系统控制着怪物刷新的时间间隔;

        此外,“BOSS战”和“MOBA对抗型”两种关卡中的感觉则是依据战况而决定,尤其是“MOBA对抗型关卡”,在双方数值能力相近的情况下,可能出现比较复杂的战况,不同的战况给人带来的刺激和紧张感则截然不同。

        《乱斗西游》则利用不同类型关卡带来的不同程度的刺激和紧张感,将整个单人模式(即闯关模式)的节奏感把控得张弛有度。

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