Playboy解构Almightree:一个变体跑酷游戏的得与失

编辑:老衲 发布时间:

来自Crescent Moon的《Almightree:The Last Dreamer》曾在今年春天的GDC上亮过相,当时由于其清新的幻想风格,许多人误把这款游戏当成了一个类似《塞尔达传说》的产品

        来自Crescent Moon的《Almightree:The Last Dreamer》(全能树:最后的梦想者,以下简称Almightree)曾在今年春天的GDC上亮过相,当时由于其清新的幻想风格,许多人误把这款游戏当成了一个类似《塞尔达传说》的产品,有人甚至拿该作与FDG向“塞尔达系列”致敬的《Oceanhorn》(海之号角)相比较。不过待游戏真的上市以后大家才发现,这其实是一款带有解谜要素的动作游戏,虽然其美术风格的确很容易让人想起任天堂的《塞尔达传说》,但两个游戏提供的体验的确是八竿子打不着。


        

        龙虎豹之所以说这是一款变体跑酷游戏,是因为《Almightree》与我们认知中一般意义上的跑酷游戏有所不同,但又有许多相似之处。通常来讲,我们认为的跑酷游戏有游戏进程不可逆、角色自动前进、点击和划动操作等特点;而《Almightree》则在这种“跑酷”的基础上进行了一些变化:游戏进程虽然同样不可逆但解谜部分可逆、3D化且支持四个方向的自主移动、关卡中添加大量解谜要素,并将游戏目标由单纯的刷分竞争变为了谜题、解锁地图、追求短时间通关等多重目的。

        

        多重目标与成就感造就的不同体验

        

        一般来讲,跑酷类游戏的成就感只来自于最后的得分,而其难度则来自对玩家瞬间反应能力的考验,因此无论怎么换皮或者换操作方式,最终跑酷游戏提供的体验都大同小异。而《Almightree》则通过多重目标的设计,将游戏可以提供的体验变得多元化,在《Almightree》的每个关卡中,玩家需要做的事是走完关卡全程,在无法前进时通过主角将障碍物转换位置的特殊能力来为自己铺路,同时收集关卡中出现的道具,并尽可能快地通关,因为游戏中的道路会随着时间流逝而崩塌,如果不能及时通过就会造成游戏失败,另一方面,每个关卡道路留存的多少也是决定过关评定分数的重要因素。

        

        在基本了解了《Almightree》这个游戏之后,我们来说说它的体验。

        

        首先说难度,难度源于游戏本身对玩家不同方面能力的考验,多数跑酷游戏只通过随机的障碍物来考验玩家的瞬间反应能力;《Almightree》则通过“解谜铺路”的加入考验玩家的空间思维能力、通过不断崩溃的场景考验玩家的心理承受力、通过有固定设计的关卡地图考验玩家的记忆力。

        

        单就难度来说,《Almightree》显然更胜一筹,因此其耐玩性自然高过其他跑酷游戏,不过也正是因为这样,它将相当一部分以休闲和打发时间为主要需求的用户拒之门外,这个后面再讨论。

        

        其次说目标,一般跑酷游戏的目标这里不再多说,龙虎豹将《Almightree》中的目标分为以下几个,即:收集、解锁、解谜),当然,其最终目标仍然是追求高分,上述的四个目的只是将玩家在《Almightree》中的目标解构后的产物。


游戏中需要通过障碍物置换来谜题前进

        

        除了通过前面关卡来“解锁”后续关卡外,其他三个目标是存在逻辑联系的,所以我们先来说“解锁”。根本上来说,“解锁”应该是我们在《Almightree》中的最基本目标,因为游戏除了第一关之外,所有内容都需要通过攻克前面的关卡来“解锁”,没有“解锁”,游戏就失去了意义。而为了给玩家提供完成最基本目标的条件,开发团队在游戏中做了两点,一是将教程和谜题循序渐进地融入线性关卡之中,这是常见且必须的做法;二是将游戏难度分为EASY、NORMAL以及HARD三个等级,难度的差别体现在关卡场景崩溃所需的时间上,难度越高所需时间越短。


将教学引导与呈梯级的谜题融入线性关卡,例:踩过图中的百花,会导致主角的置换能力失效


        

        从目标上来说,EASY和NORMAL难度纯粹是为了给“解锁”提供相应的便利,以防止玩家在不断的挫败感中丧失对游戏探索的热情。而HARD难度则是玩家在《Almightree》实现终极目标“高分”的必要条件,因为HARD难度下过关的基础评定分数是EASY难度的10倍。

        

        下面我们同时来看收集、解谜和追求高分这三个目标:收集指定道具可以提升过关评定(高分)但势必影响过关速度,解谜速度直接影响过关速度(高分),但有些对于过关没有影响的谜题却又关系到“收集”目标的完成,由此,在《Almightree》中追求高分的方式就变得复杂,完成各种目标的欲望形成了游戏的可玩性,但不同的目标又分别满足了玩家不同的成就感。


《Almightree》过关后的评定分数

        

        例如解决关卡中出现的谜题,玩家每次在关卡中遭遇并解决谜题的过程都可以看成是一个限时完成的小游戏,玩家通过转换障碍物为“垫脚石”的过程即是成就感的来源;此外,收集指定道具提高评定则满足了另外一种玩家的成就感,这种玩家我们通常称其为“强迫症”又或者“收集癖”。

        

        增加可玩性与抬高入手门槛的悖论及付费方式设计

        

        上面说的是游戏可玩性的增加以及体验的丰富,这是《Almightree》这款游戏的成功之处,但从另一个方面来看,更高的可玩性意味着游戏对玩家能力的考验更多元化,某种程度上便将相当数量的玩家拒之门外。另外,付费下载的收费模式也让《Almightree》在安装量上无法有太高期待。


到达每一关中的Almightree便算过关

        

        从收费方式的设计来看,《Almightree》采用了付费下载且没有内购的收费方式,站在玩家角度看,一款高品质游戏采用这种收费方式自然是“良心”,但站在商业角度考虑,这种设计又可能使游戏失去提高营收的机会。

        

        站在不影响游戏性的立场上来说,开发团队其实可以将付费购买变成完成“解锁”目标的一种途径。举例,或者将部分关卡设计为强制购买项目,必须让用户通过付费才能体验得到,又或者将关卡分为不同的章节和部分,不完成当前章节的关卡便不能解锁下一章节的关卡,但是又允许用户付费直接解锁章节。当然了,后一种设计方式与《Almightree》将教程和呈梯级难度的谜题融入线性关卡的设计不符,所以被采用的可能性并不高。

        

        另一方面,开发者只把“收集”作为过关评定的依据,却没有和“解锁”相应地联系在一起,实为可惜。如果《Almightree》可以在未来的版本中增加更多可供解锁的项目(例如新角色),再将“收集”与“解锁”联系到一起,那么或许“收集”可以成为量级更高的一个目标,甚至和付费设计挂钩。

        

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