对比《刀塔传奇》看《火线三国》系统改造:策略前置与复杂成长

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继上上期,龙虎豹为大家解析了《我叫MT外传》中的“类CTB”设计后,时隔一期,本期Playboy我们继续进行收集网游战斗系统的研究。

        继上上期,龙虎豹为大家解析了《我叫MT外传》中的“类CTB”设计后,时隔一期,本期Playboy我们继续进行收集网游战斗系统的研究。本次被龙虎豹选中的是一款在战斗设计上颇有特色的产品,像《我叫MT外传》一样,这款产品里有着战棋化风格浓厚的阵型和战场设计,但是相比于回合制为基础的前者,该款产品又以“半自动即时战斗”为基础。这款产品就是《火线三国》,一个即将在本月内正式上线的RPG手机网游。


        

        其实,文章开头“《火线三国》的战斗系统与《我叫MT外传》相似”的说法并不合适,而本期Playboy之所以选择《火线三国》来做,是因为龙虎豹通过试玩以及对比发现,我们可以在《火线三国》中能看到些许《刀塔传奇》的影子,但是另一方面,开发团队对《火线三国》战斗系统的改造又使得游戏的体验变得大有不同。

        

        策略过程前置的战斗系统

        

        就《火线三国》的战斗来看,很容易让人想起《刀塔传奇》,毕竟都是以“即时”和“策略性”为噱头进行的设计。不过与后者相比,《火线三国》在即时自动战斗的系统上也进行了一些改变,包括上阵武将(或者说英雄吧)共享怒气槽、引入阵型系统、技能数量的减少以及战场分为三路等等。


怒气槽共享

阵型系统

        

        我们可以对比着来看,《刀塔传奇》的特点是,每个英雄拥有多个技能,其单场战斗中的技能释放有固定顺序,玩家需要根据战场的不同情况来考虑释放技能的策略;另外,英雄有各自的怒气槽,且回复能量的速度各不相同,如何在战斗中详细地考虑这些要素是《刀塔传奇》的课题。

        

        回过头看《火线三国》,其最明显的变化是在形式上将怒气变为上阵英雄共享,并通过每个英雄不同的技能释放所需怒气值和技能CD速度来掌控战斗的节奏感和爽快感。如果抛却对数值的关注,那么我们会发现,其实《火线三国》的战斗系统并未在本质上做出变化,不过从另一方面看:第一,《火线三国》将普通武将技限制在一个,在战斗中对玩家记忆和决策力方面的考验降低了;第二,《火线三国》固定地为每个武将设置了“天赋”属性来决定武将的一些特色和作用(当然也有与其他游戏类似的“队长技”),例如主角曹琪的天赋就是暴击后增加怒气增长量,而吕布的天赋是生命值低于30%时,攻击力和攻速均增长50%。这样一来,《火线三国》中战斗过程中需要思考的要素变少,因为武将的特性都非常直白地展现在我们眼前,但与此同时,我们在战斗之前需要考虑的东西就变多。

        

        另一方面阵型系统的引入(即五个武将在九个格子中的站位变化以及不同阵型的属性加成),使得《火线三国》中的排兵布阵更有学问。另一方面,和《刀塔传奇》明显不同的是,相较于前者中以前、中、后排和单体、小范围、大范围等概念的引入解决的距离和攻击范围问题,《火线三国》在为武将技能赋予了更为精确的特性,例如:以弓为武器的郭汜攻击范围为对线最远的敌人并燃耗敌方后排;关羽的半月斩和典韦的投戟则只攻击对线的一列敌人;主角曹琪可以攻击周围所有敌人,并在击中后恢复1点怒气值。

        

        在这样的设计之下,武将技能的攻击范围以及攻击特性需要与九宫格式的阵型系统结合考虑,尤其是在难度较高的战斗以及某些想要拿三星评价的关卡中,玩家需要根据自有武将的技能特点以及AI的排兵布阵来决定自己的阵型,并在阵型中的每个位置上布置合适的人。

        

        相比于《刀塔传奇》塑造的这套战斗系统及表现手法,《火线三国》中的战斗系统改造让体验者将一部分注意力从战斗中转向战斗前。