操作简化与成长追加:一个MOBA手游本该的样子

编辑:小蜂 发布时间:

在《自由之战》还叫做《斗魂》的时候,龙虎豹已经体验过这款产品。在这篇文章中,我们暂且不过多讨论它与LOL有多少相似之处,只谈开发团队在产品设计的机制上,如何让其在体验上更接近一款手游产品应有的感觉。

  这是一篇关于MOBA手游《自由之战》的文章。

  其实,在《自由之战》还叫做《斗魂》的时候,龙虎豹已经体验过这款产品。在这篇文章中,我们暂且不过多讨论它与LOL有多少相似之处,只谈开发团队在产品设计的机制上,如何让其在体验上更接近一款手游产品应有的感觉。


MOBA手游是指向谁的?

  就MOBA来说,由于本身并非MOBA硬核,所以对此可能没有太多发言权。不过龙虎豹一直认为,与MOBA手游类似的,诸如FPS手游等等,在向移动端移植的过程中,都需要对其进行重新的理解。由于移动设备和传统游戏设备特性以及受众之间的巨大差异,一个硬核品类要出现在移动端,理应在设计方面进行适当的改革,也应该对受众群体重新进行定位。

  因此,对于MOBA手游,或者说未来相当一个时间段内出现的MOBA手游来说,龙虎豹认为,其受众群体绝非MOBA硬核,因为这类手游产品永远无法解决使用环境的问题(直白来讲,就是为什么要在手机玩MOBA)。

  或许可以这么讲,如果MOBA手游被证明能够成功,那么捧红它的一定不是过去的MOBA资深玩家,而是像龙虎豹一样的,对MOBA有一定了解,但是在技巧等方面的成长上却一直不足的用户。


操作简化以及随之而来的学习成本

  对于一款MOBA手游来说,操作的简化恐怕是一种必然,因为移动设备既没有最具操作感的手柄,也没有最具灵活性的键鼠,因此虚拟摇杆和按键成为了唯一的选择。

  这个段落中,龙虎豹主要想说的是开发者专门申请过专利的操作系统,这种操作系统最大的特点是:以虚拟的普通按键为起点,向上划动来对敌方英雄的锁定,向下划动来对敌方杂兵的锁定,而向同一方向的多次划动则会使光标在同种类敌方角色(多个英雄之间或多个杂兵之间)切换。

  这种设计的好处是,避免了直接点击切换锁定目标过程中可能会大量出现的误操作,将一个可能十分杂乱且无序的过程梳理成两个简单的动作,即上划和下划,并用一套固有的逻辑对多次划动造成的切换结果进行了规定。从玩家的成长角度来说,这使得游戏又提供了一条新的、技巧层面的成长线。

  为什么这么说?这是因为上划和下划的切换规则已经被规定,虽然开发团队尽可能地简化了游戏过程(例如最大只允许3V3、减少每一波杂兵的数量等),但《自由之战》中还是偶尔会出现大规模的混战,这时,玩家对于光标切换规则的熟悉程度就变得十分重要,是否能够熟练地使用这一套切换规则,可能会是决定一次混战结果得重要因素。

  不过,这种划动切换的设计在带来新的技巧成长体验的同时,也同样会给玩家在游戏过程中带来更高的学习成本,无法适应带来的挫败感以及操作特性变化所带来的节奏感变化,都可能是用户离开游戏的诱因。


数值成长的追加与付费点

  说到MOBA游戏的成长,龙虎豹在这里先要说一个大一点的问题,这里要引用游戏的三要素即:目标、规则、成长。在过去的DOTA中,这三个要素的体现是这样的:摧毁敌人基地是目标、整体的游戏机制是规则、而成长分为技巧和数值两部分,技巧是自然练成;数值则需要在战斗中购买和合成装备等等。

  但如果跳出战斗,从游戏整体来看的话,DOTA缺乏数值的成长性,作为一个起源于地图编辑器的游戏,这种特点固然使得其在一定程度上确保了游戏性和平衡性,但是如果站在商业化的角度上来看,这种特点又使得其缺乏营收能力。因此,一款定位于商业化的、需要盈利的MOBA手游,是不可能照搬这种机制的。

  因此,我们才看到《自由之战》中的一些关于数值的收费点,包括圣石以及搭配圣石后形成的“魔法阵”、与战斗产出收益直接挂钩的自由点(也可以理解为体力)以及可直接通过付费进行购买的增加收益的限时功能。


  《自由之战》的圣石系统很容易让人想起LOL中的符文系统,不过比起符文,圣石系统允许玩家通过充值直接购买高属性的圣石来对英雄进行属性加成;此外,能够产出英雄养成必须资源(天赋石等)的PVP模式则要耗费自由点(体力),自由点耗尽后仍可进行PVP,但会直接影响产出;余下的还有必须直接购买的增加战斗产出的几种权益。这些与数值成长直接挂钩的设计共同形成了《自由之战》的付费点。

   不站在纯玩家的角度,我们来看这种设计,它在促进游戏营收的同时,也在鼓励较少付费的用户在游戏中投入更多时间,即使用户只是为了获取收益培养英雄,而不是纯粹为了享受更多乐趣。

  也许有人要问,这样的设计不是和一般手机网游的成长设计没有什么区别了吗?对此,龙虎豹想说的已经在文章标题里说了:也许这就是,一个MOBA手游本该有的样子。


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