专访辣椒快打张普:从硬件之战到软件切入,电视游戏市场还有多远的路要走?

编辑:Sega Liu 发布时间:

产品立项之初,团队就是想做一款够轻便的,可以应用于电视游戏领域的工具。按着张普的话说“团队成员基本都是屌丝玩家”,正是这群“屌丝玩家”认为自己热爱的主机游戏,对于大多数国内游戏玩家来说,有点遥远。

2015年9月,辣椒快打作为辣椒系列产品的“排头兵”开始内测。简单来说,这是一款通过手机把手游呈现在智能电视上的APP,同时手机也会变成控制工具,操纵游戏。研发方天易联科技公司的CEO张普告诉龙虎豹:产品立项之初,团队就是想做一款够轻便的,可以应用于电视游戏领域的工具。按着张普的话说“团队成员基本都是屌丝玩家”,正是这群“屌丝玩家”认为自己热爱的主机游戏,对于大多数国内游戏玩家来说,有点遥远。所以希望去做一款产品来为这个群体做点什么,让他们可以更便利地感受到主机上游戏的那种体验。然而,这并不是坦途。

辣椒快打选择的是一条曲线救国的道路:电视游戏。



2015年,行业内关于电视游戏的公开报道以及数据分析要比今年密集得多。2016年,当大家困惑于电视游戏前路时,VR技术的大热再一次把部分游戏从业者的目光从内容汇聚到硬件,一部分从业者认为主机、电视游戏可能会面临新的机遇与挑战。

就辣椒系列产品而言,张普的观点是,从硬件普及到软件盛行是互联网科技的大趋势,就像数码相机之于照相软件、MP3之于音乐APP。从软件切入家庭娱乐市场,用手游内容填补目前电视游戏内容,降低CP、企业和用户的投入成本。

 

以下是采访实录:

 

龙虎豹:现在已经开始全面推辣椒快打这个产品了吗?目前的状况、数据是什么样的?

张普:是。产品是去年9月2日上线的,当时进行了前端的内测、公测,之后开始运营,到现在活跃用户1300多万,日活跃用户120多万,以电视机作为终端来看,其实数据已经比较惊人了。我们对这款产品还是蛮有信心的,因为它够简单。

不仅仅是数据,最关键的是我们的登陆用户在辣椒快打的平台上玩游戏的时间平均每天在50分钟左右,我们很清楚的看到还是有很多人喜欢在电视机前玩游戏的。但是现在国内电视游戏有两个问题,一方面电视游戏的内容还需要补充,另一方面硬件成本很高,技术门槛很高,所以我们“取了个巧”,以软游戏机为切入点。软游戏机的另一个特点是零成本,在这种零成本的状态下,很多人可以去尝试,无论是玩电视游戏还是研发电视游戏。

 

龙虎豹:那您有分析过这些用户的属性和特点吗?

张普:有。从数量上来说,用户分散在6-16岁、30-35岁两个年龄段。老人和小孩玩游戏的时间最长,游戏类型主要集中在棋牌、休闲、益智类。但是从玩家质量上来说,30岁左右的人群在线时长最高,喜欢玩一些中重度游戏。

 

龙虎豹:您觉得用户为什么会被这样的形式吸引?产品到底满足了大众的什么需求?

张普:说白了,辣椒快打相当于一个平台内置了很多针对于电视的游戏。但是我们解决的问题是如何操控电视游戏,从这一点来说你可以把辣椒快打想象成一个工具:游戏画面通过电视屏幕展现,玩家通过手机来操控。就像以前玩PC游戏用鼠标和手柄、看电视有遥控器一样,现在玩家可以通过辣椒快打的手机软件把手机变成鼠标、手柄、遥控器等各种工具进行操作。之前手机游戏转电视游戏需要很高的适配成本,手游用户转电视用户学习成本也很高。比如我玩《红色警戒》,被人虐了很多次之后我就再也不玩了,因为学习成本太高造成了我的厌恶情绪,所以我们就想改变这种情况。

其实从手机游戏的普及我们就可以看出来,触摸相比于多指操控更符合人的天性。所见即所得,你想点击哪里就把手移到这一点上。在游戏内容上我们没有过多的限制,所有的游戏内容、关卡、环节都是可以通过手机操控的,这就很好玩了。

     

龙虎豹:目前来说很多游戏从业者对于电视游戏其实是持观望态度的,因为这个行业还在发展,不够成熟,其中一个标志就是电视游戏的普及率。在您看来,您觉得电视游戏目前还需要解决哪些问题?

张普:我觉得最关键的是操作和体验问题。当然内容绝对是排在首位的,因为玩家是需要选择的,内容产业需要不同类型的内容来丰富。

一千个人眼中有一千个哈姆雷特,每个玩家的喜好不同,即使同一个在不同状态下也可能喜欢不同的游戏,所以海量的游戏进入电视游戏行业一定是先决条件。第二个条件是什么?我为什么要在电视机上玩游戏?我作为一个资深玩家,包括很多玩家和我说这一点,我玩这些游戏是为了追求刺激。电视屏幕大,音效好,体验好。第三,交互体验友善、好玩。比如说传统的手柄操作是坐在那里点击,现在我们给大家提供一个新思路,电视游戏可以站起来玩,移动着玩。

所以大众对于电视游戏的普遍期待,就是“我可以玩很多游戏,可以坐着玩儿、站着玩儿、移动着玩儿;而且我需要放松、自由的状态;想玩什么就玩什么,想什么时候玩什么时候玩儿”。归纳起来就是玩家希望以喜欢的方式在电视上玩喜欢的游戏。我相信不只是我们,其他的电视游戏从业者也在做这件事,只不过大家的方式不同,我们是从软件技术入手,让玩家用更灵活的方式玩电视游戏。

比如说我们玩《天天酷跑》这款游戏,这是一款手游。如果在电视上玩,我可以像正常的手游操作那样看着电视画面触摸手机;除此之外,我也可以把手机放在口袋里通过跳跃来控制,这样可能很耗体力,成绩也不一定好,但是绝对是在创新。或者我用语音来控制游戏,我说:“跳”,画面里的“我”就会跳,我说“铲”,画面里的“我”就会蹲下铲土。所以辣椒快打要充分利用手机上几乎所有的传感器包括图象、声音等等。

我们前一段时间做了一个实验,用手机的摄像头识别动作进行凌空操作。我们现在正在把《天龙八部》的手游做成声控游戏。比如说我在游戏里的角色是段誉,我要发大招一阳指或者六脉神剑,我只要喊出招式就可以。而且我们把这种权限开放给玩家,玩家可以拿着手机自己挥出招式,也可以对着手机喊出招式,这些由玩家自己决定。 这种方式会给电视游戏赋以一个新的玩法,新的意义,因为以前从来没有人这么实践过。我们就是通过这种交互模式让普通的手游转化为电视游戏,让玩家觉得更新奇,更适合在客厅去玩儿,去展示。

 

龙虎豹:就是说一旦玩家适应了这种模式,会有浸入体验。

张普:对。说到这一点,我们下一步开发的方向就是VR游戏。现在市面上的VR游戏大多是带着眼镜或者头盔拿着手柄玩儿。这就可能让玩家觉得我看到了拟真环境,但是我手里的手柄又让我觉得不是那么真实。所以我们现在也用手机和头盔进行数字交互,玩网球游戏就可以挥臂,需要跳跃时就可以直接跳跃,这是我们的下一个目标。

 

龙虎豹:相比于国内来说,家庭娱乐在国外的接受度可能更高一些,有没有想过在海外做推广?

张普:国外我们分为两个推广方向,现在已经开始实施了。第一就是TOC用户层面,我们通过谷歌、FaceBook等渠道进行宣传。今年7月,我们也开始组织国外玩家到我们公司进行体验,要知道我们公司在深圳,玩家报名还是相当踊跃的。辣椒快打软件本身我们准备做成收费下载的形式。第二是TOB层面,针对海外运营商,我们完全通过华为来进行渗透,已经和华为签署了全球范围内的合作合同,不仅限于协议层面了,会涉及到具体的分成比,华为负责硬件,我们提供软件。在国外市场,我们的平台通过和通讯运营商合作,提供家庭娱乐服务,比如说英国、比利时等等。

今年10月,国庆节之后,我们和EA还会举办一个联合发布会,会有十几款产品公布,大家也可以关注下。

相对来说,国内TOC推广比较顺利,TOB方面,我们和中国电信、中国联通、中国移动都有合作,并且可以兼容市面上超过90%的OTT设备,基本上只要机顶盒或者是智能电视采用了安卓系统,我们都可以兼容。

其实我辣椒快打最特殊的一点是基于应用层面,就是说你有一台智能电视,不需要root,直接安装应用就可以,更方便了。所以这一点就让我们在推广上占了很大优势,玩家不需要预装。他只要知道有这样的产品,回家安装在电视盒子上就可以了,然后就可以把想玩的游戏放在电视上玩儿。我们不能保证所有的游戏放到电视上就一定好玩,毕竟像连连看这一类游戏是需要精确点击的,快速点击的游戏可能不太适合于这类交互模式,但是更多的游戏和玩法会让用户眼前一亮。

从去年到今年,我们的推广重点还是国内。毕竟我们先要提升国内用户的体验,国内的电视游戏市场之前的一段时间也处于空白状态。目前来看我们的国内推广还是蛮顺利的。

 

龙虎豹:就是说现在手游内容先对电视游戏的内容进行一个补充,那未来呢?

张普:这也是我们下一步的目标。手机是单角色、单视角的游戏。但是电视游戏用户是有多人协作的诉求的。所以今年六月我们已经启动了项目,用电视机玩多角色的游戏项目。这里主要有几种形式:第一种是协作游戏,也叫亲子游戏。比如说一款***游戏,我和我女儿一起玩,我负责控制方向,做车长;我女儿当射击手,负责瞄准射击,这款游戏本身也是一款手游,但是我们两个的配合很好。第二种是竞技类游戏,最简单的例子比如俄罗斯方块,或者扫雷,就是我们最耳熟能详的游戏把一人单机变成两人同屏竞争。或者德州扑克,我的底牌在手机上,电视机相当于牌桌。我们公司有员工在家和太太找一个小游戏一局定胜负,谁输了比赛谁去洗碗,这就变得很有趣。我们2016、2017年的工作重点就是让我们的游戏开发团队去开发这类游戏,推出SDK,提供强有力的渠道做支持。

 

龙虎豹:那我作为一名游戏研发者,我现在想要介入,我要在游戏类型和游戏操作上做哪些改变吗?

张普:目前为止,我们不需要手游开发商针对他的内容、操控来去做任何的改变,这个适配的工作由我来做。而且我不需要额外人手,不需要开放接口,直接在表现层去做手游和电视之间的适配。

 

龙虎豹:适配您来做,那用户付费呢?

张普:虽然游戏是跑在电视上的,但是所有的支付过程都是在手机上。也就是说支付习惯和逻辑和手游支付逻辑是一模一样的,因为我们把手机和电视的CPU进行了同步。对于手游开发者来说所有的商业模式、支付渠道和分账逻辑都是一样的。

 

龙虎豹:就是说让家庭娱乐变得简单轻便了。

张普:对!“轻便”这两个字是核心。我们就是希望大家玩主机或者电视游戏可以变得随意、方便。就像三个朋友到我家来做客,玩游戏,结果只有两个手柄,怎么办?用手机也可以代替。

 

龙虎豹:那辣椒系列的长远规划是什么?

张普:辣椒快打是第一个产品,之后我们会逐渐涉及教育、卡拉OK等等。比如说对着手机话筒唱歌可以达到KTV效果;或者做教育应用把选择题呈现在大屏幕上。辣椒快打是基于什么理念?其实就是两个设备之间的交互,通过手机传感器满足用户需求。我希望通过辣椒快打的这种交互可以教育用户两个智能设备之间是可以对话的,这个目标达成之后,就可以去推广其他产品和业务了。

 

龙虎豹:我理解了,您想做的是服务提供商。

张普:对。

 

龙虎豹:那有没有考虑过做引擎?毕竟今后涉及更多游戏,可能团队不能每一个产品都适配到。

张普:说引擎,这个概念拔得太“高”了。我们先在也在做SDK的准备工作,所有的技术性文档其实都写好了,但是像你说的,更多的开发者是在观望,所以我们希望等到合适的时间推出。


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