KooGame《狂斩三国》游戏制作人访谈

编辑:小七 发布时间:

上架以来多次跻身付费排行榜前列,鲜明玩法的单机三国动作手游《狂斩三国》以痛快的打斗以及华丽的动作为卖点,受到了广泛玩家的追捧。自2013年9月27日发布以来,在AppStore付费榜拿到过TOP2的名次,更一度超越GL...

上架以来多次跻身付费排行榜前列,鲜明玩法的单机三国动作手游《狂斩三国》以痛快的打斗以及华丽的动作为卖点,受到了广泛玩家的追捧。自2013年9月27日发布以来,在AppStore付费榜拿到过TOP2的名次,更一度超越GL大作《狂野飙车8》跻身游戏榜的第一名,今天在付费榜上依然保持了第7名的好名次。超好玩小编有幸对《狂斩三国》开发商KooGame的游戏制作人Bowen进行了一次专访,Bowen访谈中分享了游戏一路走来的精彩故事。


Q:KOOGAME是一家什么样的公司,本次进军智能机市场又有哪些优势?A:我们致力于给玩家提供更“好玩”、更“新颖”的游戏,让玩家以轻松快乐的心态享受游戏。同时努力提供给员工更合适的工作环境和成长空间,以更快乐的心态开发出带给大家快乐的游戏。在业内做到不跟风,不炫耀,踏实做好自己,修好基本功,做好差异化,高品质游戏是我们的追求也是我们赖以生存的基础。我们最大的优势在于团队的经验,经过十年的磨合,制作出多款成功的游戏。另外在手机游戏上,我们的进入时机比较早,在业内有一定的认知度,经过这几年在手游界的摸爬滚打,我们对市场的认识更加深刻,触觉更敏锐。在游戏的开发上,以市场为导向,再加上与渠道的良好关系,我们活下来相对会容易一些。Q:在扎堆做手机网游的今天,KooGame却深耕单机游戏。你是如何看待单机游戏的?A:我们不会把玩家当做金矿来挖,利用人性中的一些弱点来赚钱,而是关注游戏本身,致力于提供有价值,有新意,更好玩的游戏,以得到玩家的认可作为第一目标。无论市场怎么发展,单机游戏必然有自己的一席之地,但这个“单机”的概念会有所延展,这样的游戏是纯粹的单机吗?后续我们也会在现有的基础上,整合进一些弱联网功能,满足玩家交流等刚性需求,但并不意味着我们会在方向上转向“重度网游“。Q:有说法市面上超过百分之八十的产品不赚钱,KOOGAME是如何看待这个情况,公司又将采取何种策略运营产品?A:做游戏的风险是很大的,这个大家都很清楚,游戏最首要的还是获得玩家认可,然后赚钱才能水到渠成。目前付费方式越来越多样化,越来越公开透明,对我们是很大的利好。有时并不需要一定要基于单个游戏本身赚钱,广告和品牌也潜藏着巨大的价值。Q:《狂斩三国》能够取得如此快的增长的原因是什么?游戏的优势在哪里?A:最大优势还是在于游戏真正的好玩。轻量级的操作,却可以带来重量级的体验;同时耐心倾听玩家心声,及时反馈,并在游戏中做出改进。《狂斩三国》的做法是抢先一个版本,通过玩家的反应和反馈,我们对数据作了深入的分析,全方位听取意见,结合用户需求,市场、运营侧的意见,对产品进行快速的迭代。在这个过程中,我们追求精益求精,注意细节,为了更好的体验不惜数次返工。《狂斩三国》能有如此快的增长,也印证了我们努力的价值。Q:《狂斩三国》新版本后续上市安排如何?重点会放在哪些新特色和新功能?A:后面我们希望保持每月一次的更新节奏;新版本将会在弱联网方面会做出突破,创造出让玩家有交流竞争的平台,以同步为目标。当然由于审查的时间问题,具体的时间还未确定。我们的目标是扩大用户群,成为三国玩家必装的游戏。秉承“轻量级操作,重量级体验“特性,带给玩家更激烈更酷炫的感受,并带给玩家与人斗的无穷乐趣。Q:KooGame将来会进行怎样的布局,发布哪些类型新的产品?A:我们的宗旨是“用心做游戏”。所以后续的游戏还是更多的会回归到玩法本身,争取制作一些有新意的游戏。接下来会有一款基于Unity3D的飞行射击游戏《雷电3D》,现在在做一些收尾工作,估计很快能会和大家见面;另外还有一款西游题材的休闲游戏,结合了三消和扫雷的玩法,也蛮有意思的,大家可以期待一下。关于KooGame公司核心团队形成于2003年,在2005年成长壮大为微软移动(深圳)口袋工作室。核心成员于2009 年底创办掌中酷柚(KooGame),专注于高品质手机游戏开发,践行“用新做游戏”的宗旨。关于《狂斩三国》《狂斩三国》是一款轻型动作游戏,游戏以经典的三国故事为背景,玩家需要控制武将赵云来完成各种任务和关卡。游戏一共有25个关卡,同时有更多的艰险的任务等待着玩家来完成。要想通过关卡,玩家需要不断的升级武将的装备和技能,并且针对不同的敌人,配置不同的士兵来攻破对方的城门。华丽的技能,狂斩的快感,多样的玩法,丰富的装备,尽在《狂斩三国》。来吧,骚年,三国的世界由你来主宰。