卡牌为何经久不衰?超好玩独家解读卡牌手游涅槃之谜

编辑:劈虽 发布时间:

话说去年手游概念股引爆A股市场,《我叫MT》等卡牌游戏长期霸榜,卡牌游戏创造了一个神话,瞬时之间成了众人哄抢的香饽饽,各位商界大佬都进来插一脚,一时间手游圈风起云涌。在去年积蓄的这股能量正慢慢释放出来...

话说去年手游概念股引爆A股市场,《我叫MT》等卡牌游戏长期霸榜,卡牌游戏创造了一个神话,瞬时之间成了众人哄抢的香饽饽,各位商界大佬都进来插一脚,一时间手游圈风起云涌。在去年积蓄的这股能量正慢慢释放出来,尤其是以三国、武侠、火影等热点IP为题材的手机游戏层出不穷,严重同质化和审美疲劳已经让多数游戏夭折,在众多ARPG巨制的冲击之下,卡牌手游仿佛要从顶端跌落谷底。可是近期非常火的两款卡牌手游《刀塔传奇》和《放开那三国》让我们看到了卡牌手游那可怕的潜力,卡牌为何经久不衰?它又是怎样在困境中涅槃重生的呢?且看超好玩小编劈虽从如下的几个要素解析近期热门卡牌游戏的成与败。一、IP+UI(10分)     二、核心玩法+系统设计(10分)   三、社交性+付费点设计(10分)   四、App store冲榜+运营推广(10分)

放开那三国   33分

《放开那三国》虽然题材老套,但是UI鲜亮,画风Q萌,战斗画面极其华丽,相比其他卡牌游戏有着更畅爽的打击感。依靠着华丽的外表,在游戏初期就能留存一大批玩家,这也是小投资游戏和大厂商制作相比最大的劣势,钱多好办事。在核心玩法上,《放开》沿用《MT》战斗模式+卡牌养成,毫无新意。不过《放开》精明的研发商知道这样的照搬走不远,于是把该游戏做成了玩法集大成者,要抄就抄个遍,就比谁的玩法多。要知道玩家的口味千千万,我要是能搜集市面上所有的玩法,再用一个牛逼的数值策划把他们糅合在一起,那样玩家们总能在里面找到自己喜欢的玩法,而付费点也只多不少,何乐而不为呢?《放开》中还隐藏着很多陷阱(坑),如“成长计划”,花1000金币在后续的升级当中不断返利4888,《放开》中无处不在的利益驱使着玩家继续游戏。又如金箱子,要有金钥匙才能打开。游戏一开始就送你几张紫卡碎片,几个金箱子。玩久了才发现,金箱子易得,金钥匙却不易得,这种尽在眼前的利益驱动着玩家花钱去买金钥匙,花更多时间去刷其他的紫卡碎片。这样的营销套路十分常规,不过能在游戏当中遍布陷阱,而又能把各系统的输入产出很好的控制起来引向消费点和游戏时长,则是每个游戏策划所努力达到的问题了。

《放开》中“炼化系统”的无损回收是个亮点,不仅减少了玩家前期的升级成本,还衍生出了其他的货币优化资源配置。有了好的游戏框架远远不够,因为营销推广更加重要。要知道多少精品游戏死在冲榜的路上。《放开》采用先上iOS版,后上安卓版的方式,因考虑到苹果商店审核周期长,而App store能否上榜也是游戏试金石。往往借助前几波内测集聚能量,后一鼓作气先冲付费榜,再限免冲免费榜(刀塔传奇亦是如此)。不过苹果老大的越来越多的动作也似乎预示着这条旧路不再安全,市场的竞争日益激烈,又有企鹅大帝虎踞龙盘,谈笑间,发行商灰飞烟灭。《放开》取得傲人成绩之后,先后与选秀歌手“霍尊”、“有妖气”漫画跨界合作,《我是火影》当初亦是如此,“泛娱乐”行业似已成为游戏运营商必须涉足的地方,当然前提是游戏先火!

刀塔传奇   34分

《刀塔传奇》dota题材,横版的UI设计和右边的下拉框简约便捷。英雄呆萌可爱,不同于《MT》和《大掌门》,战斗中英雄是以2D的实体形象展现的,英雄在释放技能时,动画效果完全沿袭dota原版,让dota玩家很快能找到认同感。而更让人惊喜的是,《刀塔传奇》的核心玩法“即时释放技能,持续技能释放可被打断”深得dota类游戏精髓,在dota题材手游如《刀塔女神》和《全名英雄》中独树一帜,也在卡牌玩法死水中激起了一滩鸥鹭。从《刀塔传奇》上架App store的优秀表现来看,dota玩家的数量是庞大的,这类玩家群体的特点是“骨灰级”、“操作性”、“荣誉感(社交性)”,《刀塔》很好的抓住了前两点。但在社交性上面还有很大的提升空间,比如“公会”功能或者更多的玩法,以满足日益增多的不同口味的玩家。《刀塔》中的体力在前期是可以溢出的,这一点设计让玩家可以更适度的安排游戏时间,也是依托于游戏本身有足够的吸引力而没有在此挖坑。游戏中没有低级饲料卡这一说,所有三十多个英雄各有各的特点,这种玩法的多样性设计或许是游戏中钻石产出相当少的一个原因(十连抽没有垃圾卡牌了),而还未出现的七十多个dota英雄也能很好的用于游戏后期扩展,是考验厂商平衡性设计的时候了。卡牌之间并没有组合技,鼓励了玩家多方向发展,让游戏的生命周期变得更长。为了解决免费玩家向付费转变这一大难题,在游戏付费界面,一个相对性价比极高的25元包月礼包非常有诱惑力。另外副本扫荡功能,免费玩家是享受不到的,这一点我建议可以改为级别限制,不要让玩家觉得得不到,要让他们有希望。在运营方面,目前尚未看到有意思的活动,其实dota这类玩家群体是很有共同语言的,可以考虑着拉几个dota圈名人和玩家互动,回馈玩家。

我是火影    26分

《我是火影》火影题材,把忍者形象刻画的如同原著,很好的抓住火影迷的即视感。在这一点上,《忍者Q传》更好的利用了火影迷在等漫画更新的期间对于续集的渴望,将剧情和玩家互动融入游戏中,社交性无疑卡牌游戏的通病,谁能更好的引导玩家互动,谁便能拥有更庞大的用户活跃量,比如Flappy bird和微信系列游戏,通过晒积分的方式把互动发挥到极致。《我是火影》核心玩法是卡牌羁绊和属性相克相结合,走卡牌养成路线,并无太多新意,不过是在火影这类题材上抢占市场。值得称赞的是《我是火影》中一个亮点设计大大提高了游戏的生命周期,被玩家们称作“卡级”的概念,意思是卡在如29级的某个特定级别可以参加该级别限制下的PVE活动,活动排名靠前的奖励钻石。这种设计让非人民币玩家能在游戏中有立足之地,如同端游一样,前期花少量的钱而后赚更多钱的设计思路,让玩家们乐此不疲的玩小号,冲新区,活跃度提高了,虽然游戏在此投资的不少,却回报的更多。《我是火影》的后期卡牌阵容搭配较单一,这也是多数卡牌游戏通病,在这一点上,《怪物X联盟》做的很好,宠物的培养方向,形成了后期玩家多样的阵容搭配,每更新一种宠物便会激发新的热点,成为了良性循环。如今版权问题越来越敏感,三个月前《我是火影》也因为版权从App stroe下架,IP争夺战已让这个市场更加白热化。

爱妹大作战    24分

《爱妹大作战》以各种爆乳妹为形象,靠卖肉吸引屌丝宅男。像漫画一样的剧情的展现方式很好的灌输给目标受众游戏的世界观,苹果独特的清爽鲜亮的页面布局和细节特效都展现出了女神范儿。很好的用户体验给了玩家很好的第一映像,不过在核心玩法上,《爱妹》并没有摆脱传统模式。游戏中的给玩家设计的陷阱(坑)很少,部分提示不够明显,很多新手玩家可能会因此流失掉。《爱妹》中,真正有可玩性的玩法不多,要知道游戏中的美女图片有限,只能抵挡宅男们一时之空虚,游戏中后期更需要可玩性高的玩法来抓住玩家。《爱妹》本身走的社交路线,期待强大的社交性功能玩法出现,像陌陌学习吧。

魔物狩猎者    28分

《魔物狩猎者》日系魔幻画风,硬朗的UI设计,应该深受广大漫迷的喜爱吧。盛大在继《扩散性百万亚瑟王》之后,再次联手Square Enix,推陈出新。该游戏在全球范围内传来的口碑均不错,并结合了品牌效应,在国内市场也有不错的反响。《魔物》有着强大的世界观,可能大部分玩家都无法了解游戏中魔物的魔幻背景,有疏远感。《魔物》的核心创新玩法确实让人眼前一亮。将卡牌搜集融入了FPS元素,且射击技巧难度很大,随着魔物的移动,还要配合着特定的时机射击,换弹夹,紧张刺激,可玩性非常高。而《魔物》的另一大特色就是加入了“交易”系统,对于卡牌手游这类“弱社交”游戏而言,这无疑大大增加了玩家的留存率,而这样的开放式系统,需要更严谨的数值策划,以控制可流通卡牌的比例,保障游戏的平衡。

指上谈兵    18分

《指上谈兵》三国题材,画面偏阴暗,武将造型卡通,卡牌却走的是硬朗中国风,显得格格不入。此类热点IP游戏的剧情往往是让人诟病的,少有游戏能真正让人记住剧情的,哪怕是“的卢托刘备那长长的一跃”,如果加一个:下面万丈深渊玩家手指控制来骑马完成这一跃的场景,会不会更好?窃以为只以三国武将为素材,却没有深入人心的剧情,不能叫三国题材游戏。《指上谈兵》的核心玩法集即时战斗和策略性操作于一体,玩家在兵营中招募武将,武将带兵攻打地方城池,在规定时间内占领所有城池即可通关。武将的进攻线路和兵种搭配具有策略性,而手指滑动的操作方式更让玩家体验了到休闲游戏那般刺激感。《指上谈兵》如此好的核心玩法,却配上了十分垃圾的PVP玩法,感觉起来像是一个“创新大作的半成品”。《指上谈兵》在原先“元宝抽卡”出的都是武将,可是后来出了个“将魂系统”,竟然生生的把抽卡变成了抽将魂,陡然提高了玩家的游戏成本可不是一个明智的选择,玩家对于游戏失去信心可想而知。《指上谈兵》拥有出众的创新玩法,但是毁于了外挂和运营,外挂的横行,让玩家大批流失,运营的人员调动,让玩家对客服失去了信心,厂商应好好反省。

总评

结语

2014才刚刚开始,各家厂商在经历了一年的埋头操练和养精蓄锐之后,一场大战在所难免。更加频繁的跨界合作和优质IP引入为手游圈注入了相当多的新鲜血液,卡牌手游动作化、精品化越来越明显,而它的潜力被更多的挖掘了出来,市场上依旧有着数量庞大的卡牌游戏粉丝。再过两个月就到了游戏作品井喷的暑期档了,下一款《我叫MT》在哪里?让我们大家拭目以待吧! 

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