经验分享如何把手游礼包用出荷尔蒙的效果 MT手游礼包经验谈

编辑:张起灵 发布时间:

本文将从笔者在乐动卓越发礼包时的经验,来总结趟过的坑,与如何带来新用户。礼包主要分两种,一种在游戏内参与活动获取,一种是游戏外。本文所讨论的主要是游戏外发的,营销向的礼包。

  提到手游礼包,我想手游媒体和游戏公司尤其是市场部的朋友应该有很多想说的。对于媒体,礼包是媒体吸引用户最简单有效的手段,自然是价值越高数量越多越好,最好还是独家的。而对于厂商来说有两种截然不同的态度,一种是比较认可礼包的潜在作用,相对开放式的发放各类游戏礼包;一种是比较谨慎使用礼包,认为这在某种程度上会损害到游戏的ARPU值。

  本文将从笔者在乐动卓越发礼包时的经验,来总结趟过的坑,与如何带来新用户。礼包主要分两种,一种在游戏内参与活动获取,一种是游戏外。本文所讨论的主要是游戏外发的,营销向的礼包。

  说到这里,先来聊聊大家用礼包的策略。拿个亲身经历过的事情说,15年初,当时负责卓越的市场营销,有个龙图的媒介妹纸过来面试,聊到礼包,她说了一句:特别想掐死你们MT的媒介!

  这事起因就是礼包,她抱怨说:“MT礼包一发就发很多,每次要推荐位置,媒体的编辑都拿礼包呛我们说:拿礼包来换,MT每次都给很多,你们家就那么点太小气了。”

  负责过礼包工作的媒体朋友看到这里,应该深有体会,不同公司对礼包的态度差异很大。MT的礼包对于一线手游媒体,一期礼包数量都是1万起步,而且礼包的价值都还可以,而刀塔的礼包的数量就相对要少很多。

  其实这也是业内游戏公司的对礼包的两种不同态度。而就一家游戏公司来说,一般市场部要拓展媒体关系就会希望多申请礼包。而产品运营则相限制礼包,他们认为在一定程度上对收入会有影响。

  一、MT礼包百度超600万收录量 损害了ARPU了么

  这个问题,我们先不着急回答,不如看看MT的礼包现象。

  写稿的时候(2016年1月21日晚),搜了下,百度对MT礼包的收录是626万,360好搜对这个关键词的收录数是672万。当然,收录只是侧面反映礼包情况并非是礼包数。

  当时我们清查过,同时在发的MT礼包至少50-60种。试想一下如果用户有心,收集礼包一一激活,那会不会对充值有一定影响?

  另外淘宝有能让玩家低成本地获取到各种礼包的礼包商,一个在行业大量存在的现象是:但凡热门游戏,会有大量的礼包被刷到淘宝上卖,这个很难杜绝。想打击的话,只能给淘宝发函,这需要走一定的流程,我们当时也是通过与淘宝的几次合作加强了联系,对淘宝上量卖礼包的商铺发起维权。

  二、礼包是如何泛滥的?

  游戏运营一段时间一定会出现礼包泛滥的情况:产品运营在发、市场在发、商务渠道也在发。市场申请了新礼包,渠道会要一批。渠道申请了,市场也要一批。 A媒体申请了个独家礼包,B媒体也要申请独家,然后C、D、E等媒体都来要。这种现象在渠道上也存在。另外,还有各种异业合作的礼包、跟手机商合作的实体卡礼包等等。

  所以礼包一旦开了口就很容易泛滥起来,而滥发的结果,必对游戏的ARPU有一定影响。

  三、礼包带来的用户品质如何

  说了这么多礼包可能影响ARPU的问题,那为什么我们还大量去发礼包呢?

  礼包对于维护老用户和获取新用户,都有较多帮助。拿我们的一次礼包合作数据来说,带来的新用户次留达到了87.95%。对比效果类广告带来的用户,效果是极高的,说明来的玩家品质很高。

  究其原因,对游戏礼包有兴趣的,知道怎么用的,肯定是已经玩过一些游戏的用户,这批用户是不用你太花费心思去教育游戏该怎么玩,如何付费等等的。

  四、如何把礼包用出荷尔蒙的效果

  如何把礼包用出荷尔蒙的效果?首先你得跟杜蕾斯合作。有个真实的段子是,某MT玩家特地买了不少杜蕾斯,然后把礼包卡拿走把杜蕾斯扔了。嗯,扔了......

  开个玩笑,用好礼包跟杜蕾斯肯定是没关系的。其实这不是当时效果最好的一次礼包合作,只是形式比较新颖,相对吸引大家眼球。

  市场部礼包合作主要有两个目的,一换取资源增加曝光,拉新拉回流。而礼包还有一个市场部考核指标之外的作用——增加老用户活跃。

  1、把控好数量和价值

  无论是曝光还是拉新,数量都是一个很重要的指标。真能带来较大的宣传和传播价值的,必然是大量的礼包规模。根据合作媒体的体量,别太吝啬自家的礼包,要尽可能多地洗用户回来。为了不影响到ARPU值,在策略上选取价值对不太高的礼包多发些。同时可以辅以少量的高价值礼包做宣传噱头,吸引关注和参与。

  2、发布的媒介渠道很关键

  常规的礼包发放媒介:游戏垂直领域——渠道和媒体,往外延伸公会。另外比较有效还有一些体量大的APP积分合作兑换、异业合作。

  游戏垂直领域的大家平时都在做就不多说了,说下游戏外的,我们目前合作过效果好的,主要有三类:

  打车类APP:如快的打车、滴滴打车(现在合并了)

  电商类APP:如淘宝APP、京东APP

  银行类APP:如招行信用卡

  运营商类APP联通 移动APP

  另外的对品牌和新闻话题传播比较有帮助的:快消品比如脉动之类的

  媒体渠道的就不多说了,大家多少都合作过,自己查数据就知道好坏。其实通过礼包的数据情况很能反馈一家媒体及渠道在To C方面的影响力。我重点说下异业这块的。

  打车类的用户,首先年龄群体跟游戏用户是相对匹配的,另外基本这些用户都已打通了支付体系。一旦转化为自己的用户,付费情况自然良好。

  我在15年2月份主导了一次礼包合作,主要是当时滴滴、快的红包大战,用户活跃很高。当时发放了12万礼包激活9万多,带来1.3万新增用户,之后两个月这批新用户充值400多万。事后公司内部对本次合作的效果反响和争议都很大,数据部门多次反复验证,这个数据有部分重合,其中有用户先成为了MT的新用户后,再搜索到快的MT礼包又进行使用。

  礼包的数据核查较难做到100%精确,只能核算大致的效果,但公司当时对此次合作的整体的效果还是非常认可的。

  在此之后,我们扩大了整个礼包的合作圈。首先拓展到了招行体系和浦发体系,效果都不错,随后也和中国联通的相关微信号进行了合作。我始终认为,现在手游对于玩家来说门槛已经不是特别高,所以对媒体的定义已经没必要局限于游戏媒体,哪里有相匹配的用户,哪里能获取曝光,哪里就是宣传合作的阵地。

  至于游戏媒体上的,肯定有不少活跃的游戏用户,而且礼包的推荐位置一般不错。你不去发礼包抢占资源,那就是别的手游抢占资源,你不去争取用户,那很可能就会流失用户。

浦发银行直接在取款机上进行了宣传

  截止撰稿时,关于MT招行礼包百度上有106万的收录数。一般异业合作不是广告投放,大家通常是资源互换,所以应该是互惠共利的。当时我们跟快的合作,在游戏内我们对玩家进行了活动公告和站内信,提前提醒用户可以到快的上进行兑换,并进行了大量的新闻宣传传播。活动一上线,用户兑换非常活跃,快的觉得效果突出,帮他们消耗了比较多的积分,也带来了不少新用户,他们自己也动用了较多内部资源进行宣传。

  大家都不傻,合作是互惠互利的,只有双方都一同努力出资源,才能真正达到1+1>2,共利共赢的目标。

  五、手游礼包的趟过的几个坑

  礼包发出去后,无法使用、反复激活这种低级的问题就不提了。

  避免礼包泛滥、影响ARPU值的几个有效措施

  1、次数限制:设定同一类型礼包用户只能激活一个。

  2、礼包有效期:宜短不宜长,礼包的周期尽量满足活动周期即可,不要设太长。太长的周期,一旦礼包发多了,最后会导致同时可以跑的礼包数量非常多。如果有心的用户把这些礼包都收集使用,肯定会对充值有一定的影响。

  3、礼包专用,禁止串用、滥发。申请哪个途径发的就在哪个途径发,这样可以很大程度上避免泛滥,同时也便于精准评估效果。

  如何提高礼包在拉新上的作用

  1、礼包分品类,设置新手礼包。既想普发又想礼包价值高点有吸引力又不能影响游戏营收怎么办?那就是限制礼包的使用群体,最有效的方式之一就是设置为新区礼包,新区的新用户才能用,老用户用不了。手游媒体上的就可以采用新区礼包和部分高价值礼包方式来合作。高价值的新手礼包能够吸引一些新用户,高价值的礼包可以作为噱头帮助媒体提高活动点击量。

  2、市场多与运营沟通。礼包的内容设定规则尽量是玩家需要的,但是不太影响游戏货币系统的,比如MT内部是规定不准发放纯符石游戏礼包。

  说到这里,MT作为一款超长寿命的手游,除了产品品质之外,运营上是也有不少可取之处。有朋友在探讨MT之所以经久不衰中的一个原因,就是MT的福利体系。不止是礼包,还有符石福利,给玩家的福利都比较多。至少在MT之前,没有人这么大额度地给玩家送福利。对于合作媒体和渠道伙伴,在玩MT的,都给了较多的福利,从开始之初就跟大家建立起良好的关系和感情。所以至今还在坚持玩MT的,说到底就是为了这份感情。

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