解密《Raven:掠夺者》战斗原理:打击感+流畅度+易操作

编辑:D.D 发布时间:

作为一款动作游戏,《Raven:掠夺者》的品质究竟几何?在打击感、combo机制和操作上——这些动作游戏的灵魂要素上,它又有哪些特点?

自上个月传出网易***韩国Netmarble研发的手游大作《Raven:掠夺者》的消息后,这款重度动作手游就一直受到很多国内玩家的关注。如今,游戏的国服版本各项准备已基本完成,在9月国服首测日来临前,且让我们先睹为快:作为一款动作游戏,《Raven:掠夺者》的品质究竟几何?在打击感、combo机制和操作上——这些动作游戏的灵魂要素上,它又有哪些特点?今天,就让我们解密《Raven:掠夺者》的战斗原理,看看它的“动作”都有哪些过人的“姿势”。

【全方位“打击”,多元生动的“刀刀入肉”】

感是一款动作游戏的灵魂,《Raven:掠夺者》中,玩家使用不同的技能攻击不同的怪物会有不同的受力反馈,不同怪物受到攻击后硬直也有很大的区别。普通小怪的硬直时间较长,玩家比较容易形成连续输出,甚至击飞小怪;而巨型Boss受普通攻击影响有限,玩家只能在其大招引导时间内用技能进行打断,要抓住好的时机才能输出可观的伤害,这些真实的物理碰撞效果是打击感的基础,不可或缺。

打击感除了真实,还要细腻和多元。《Raven:掠夺者》中使用不同的武器技能会有不同的打击感,比如双剑敏捷轻盈,攻击速度快;斧头势大力沉,前摇明显,前者附带的武器技能以灵活的位移攻击为主,后者则是大范围的重击和震荡。玩家在使用这些武器战斗时,打击感不同,节奏也不同,因此《Raven:掠夺者》的打击体验一点也不枯燥,乐趣十足。

一般的动作手游做到以上两点,其实就已经算得上是出色了,然而《Raven:掠夺者》并未就此止步,而是继续深化细节——游戏中的武器拥有电、火、冰三种属性,攻击时有不同视觉和音效,两者同时作用于玩家的眼睛和耳朵,将电的迅猛、火的呼啸以及冰的冷酷展现得淋漓尽致。这些视觉和听觉的差异,让《Raven:掠夺者》多元的打击感更立体和生动,远不止“刀刀入肉”这么简单。

【combo不停,简易操作带来流畅体验】

除了打击感,动作游戏的另一个关键就是combo。移动端的游戏之所以难以实现高combo,一是因为触屏操作影响了技能的精确施放,二是目前市面上的很多动作手游没有成熟的combo机制。《Raven:掠夺者》对这两点提供了针对性的解决方案。

在技能释放上,游戏有自动锁定目标设定,在一定的距离内,只要点击攻击键,角色会自动位移到距离最近的怪物身边进行攻击。而某些技能在施放时人物可以转向,避免了玩家预判失误导致技能打空的情况,提高了技能释放成功率;而在combo机制上,游戏中各种武器技能的CD普遍在5秒到10秒不等,多种技能衔接普通攻击,理论上可以连击。此外游戏还有打断机制,在正确的时间释放技能,可以将怪物的攻击打断并造成眩晕,从而避免了因闪避怪物技能而造成连招断档,使得游戏的流畅度大大提高,玩家不会因为频繁的走位和预判而失去战斗节奏,也不会因为小失误而造成不可挽回的局面。另外值得一提的是,游戏有自动切换视角的设定,玩家在战斗时,不同攻击状态下,中、远、近视角自动切换,boss最终击杀时更有慢镜头效果使得游戏的战斗像电影大片一般。

通过以上的解密,我们已然发现《Raven:掠夺者》不但在画面上是主机网游级别的,在战斗系统上,也达到了目前市面上绝大多数手游难以企及的水准。应该说,《Raven:掠夺者》为动作手游提供了一个标杆——打击感、combo感强,操作简单但却并不无脑。所以《Raven:掠夺者》在韩国能大获成功并非运气,而是优秀品质的自然结果。相信在国内,它也一样能获得动作游戏粉丝的青睐,取得优异的成绩。

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