韩国人眼中的2013日本手游市场

编辑:盛夏独舞 发布时间:

说起日本的手游市场,“国民游戏”文化氛围,还有在全世界范围内“慷慨度”最高的好玩家们,高ARPD和ARPPU等这些信息就会浮现出来。

        手游迅速发展几乎达到顶峰的今天,人们对手游市场的热情轰轰烈烈,以网游和页游起家的公司,或是大学念了跟游戏毫不相关专业的人,又或是计算机专业也好,大家都奋不顾身的投入手游市场的怀抱。这样前仆后继之举,令手游市场陷入了一个复杂辛苦的局面。今天无论谁,在这个圈子里获得了成功,就马上会掀起手游江湖的腥风血雨,随着竞争日渐白热化,手游人过着每时每刻要绷紧神经盯紧市场的日子。这种紧张的气氛已经超越了国家的界限,在全球范围内展开,拥有相似文化氛围和同属亚洲地区的日韩自然有着千丝万缕的关联。那么韩国人眼中的日本手游市场是怎样的呢?下面是龙虎豹为您带来的“韩国人眼中的2013日本手游市场”。

        说起日本的手游市场,“国民游戏”文化氛围,还有在全世界范围内“慷慨度”最高的好玩家们,高ARPD和ARPPU等这些信息就会浮现出来。

        且不说日本的家用机游戏和电子游戏的历史,单是大量风靡海内外的动画IP,加上全球范围认可的实力派开发人员,也足以让日本产出大量独特而有韵味的手游作品。另外再有特别的游戏系统,加上庞大的手游忠粉群体,以及日本发达的网络等等要素,日本手游市场发达的原因不言而喻。

        首先来看下手游的发展过程。

        2013年日本手游市场的规模是5,468亿日元(约合人民币334.7亿元),同比去年上涨了178%,占据了2013年日本游戏市场的一半以上的比重。这一数据比同年日本家用游戏软件的市场规模2,537亿日元还要高出了2.2倍之多。如果按照这样的速度继续发展,今年日本的手游市场将有可能达到6,584亿日元,而2016年将会达到8,238亿日元。

        要探求手游市场的推进力,首当其冲的应该就是智能机的普及率了。但是令人意外的是,日本的智能机普及率比起其他国家并没有高出太多,而仅仅是43.3%而已。如此说来,手游市场营收率如此之高,便应归功于日本最大的通讯社Docomo在1990年就推出的名为I-Mode的无线网络服务了。因为这项服务的出现,日本消费者的无线网络使用习惯远远甩了我们几条街。再加上最近几年智能机的快速普及,日本迅速迎来了手游热潮以及游戏产业的第二次黄金时代,而手游市场的构造也日渐细分化。

        2013年,日本单机手游市场规模为3178亿日元,同比上年增长了237.2%。另一面,日本基于智能机的网游(jawa与html为主)也涨势良好,仅网页游戏一项也增长为2290亿日元,同比上涨了132.2%。网络良好,且场所和设备不受限制(即使是日本固有的非智能机也可以),无论何时何地都能享受游戏,这应该是令游戏普及的非常好的环境,当然也是日本手游市场的一个特点。但是,与网络手游共存的单机游戏,则在2014年的日本手游市场规模中下降为2300亿日元,有专家认为网络手游将在2014年达成4284亿日元的规模。

全世界手游营收最高的市场

        在分析这个地区玩家消费习惯的时候,我们常使用ARPD、ARPU以及ARPPU等指标来衡量。特别是ARPD(Average Revenue per Download)数据,被认为是最容易衡量市场潜在力的指标。2012年1月开始到2014年1月为止,根据苹果商店的统计,占据ARPD前十的国家大部分来自亚洲以及太平洋地区,而其中最高的即为日本。但是同在亚洲圈的中国ARPD值却仅为0.92美元,韩国为3.4美元而排在第三位。

 

        日本市场的ARPD数值达到了世界第一位,从打量纯收入的ARPD和CPI指标差额来看,日本也的确是领先的国家。在日本,平均每次下载的纯收入为4.58美元。另一面,中国手游市场的状况是,平均次下载纯收入0.23美元。

分析日本手游玩家的时候,得出以下数据:日本手游玩家平均每月消费金额为300日元(约合人民币18.37元),而月平均消费不足300日元的玩家占据玩家总数的57%,几乎是大半。但月平均消费额为1000至1500日元的玩家占玩家总数的13.5%,总体月平均消费额为1000日元以上的玩家占玩家总数的19.9%。另外,网络手游玩家中月平均消费在1000至1500日元的玩家占付费玩家的21.7%。因此可以看出日本市场具有“存在小部分高额付费玩家”的特点。

        根据游戏类型来看,战斗、动作、模拟类的手游在日本市场颇受喜爱。不过在日本最多的,也是营收率最好的却是TCG类游戏。

引领日本手游市场的主力军

        日本手游市场中需要重视的目标用户群体是8-18岁的学生。他们非常依赖网络服务,与朋友间的交流也大部分通过即时通讯软件进行。他们是零用钱充足的群体,也是最舍得把零用钱花在游戏上的一群人。另外,随着年龄的增长,收入的增加,他们会用在游戏上的钱也在增多。再来看游戏的主要玩家群体,他们通常是30-45岁的家庭主妇,被人称作是中产层,智能机通常是她们打发闲暇时间的主要工具,而她们中的大部分是经由游戏厅时代长大的一群忠实游戏玩家,对游戏有着浓厚的感情。现在,有更多的家庭主妇大军正渐渐加入到手游玩家群体中来,她们对日本手游的收益贡献度也会提到一个新的高度吧。