G家去哪儿

编辑:时间旅行 发布时间:

核心观点:干任何事情都不能忽略大气候,不能忘了时间,地点。以此来说,移步但未换型的盛大游戏手游平台G家,遇到瓶颈是必然的。但这不是最终结果,G家该以如何的思维方式来应对市场,找到自己定位,才是眼前最关

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核心观点:干任何事情都不能忽略大气候,不能忘了时间,地点。以此来说,移步但未换型的盛大游戏手游平台G家,遇到瓶颈是必然的。但这不是最终结果,G家该以如何的思维方式来应对市场,找到自己定位,才是眼前最关键的。


2014年9月,一向准时发布财报的盛大游戏,却并没有在这一时间点发布第二季度财报。取而代之的,是一则新闻:盛大游戏将完成私有化,并借壳A股上市。


这意味着在3年之后,盛大游戏也跟随母公司盛大网络完成了在纳斯达克的退市。


龙虎豹无意去扒盛大游戏退市背后的故事,也不想去评判盛大借壳A股的可能性。只是在这个时间点里的这则消息,不由让龙虎豹想起了一年之前,盛大游戏正在风风火火的推广其手游平台G家。而与今日盛大游戏手游营收下滑一半相比,彼时G家的风生水起,现在看来好似黄粱一梦。


按当时盛大的预期,计划在一年之内,将盛大平台60%的用户转化至G家平台。但时至今日,在盛大游戏私有化完成的大背景之下,与其先后推出手游产品相对应的,是盛大绝口不再提这一平台。


龙虎豹在与盛大游戏一位内部人士聊天时,对方提及这G家时也是一语带过:“G家在等好产品和合适的机会。”但在盛大游戏私有化的背景之下,这似乎对于盛大本身来讲已经成为一个无足轻重的问题了。


那么,盛大当初为什么要启动G家这个项目?在转型手游的当口,这个项目对于盛大来讲又是否是最为关键的环节?龙虎豹试图从获得的信息碎片中找到一些答案。


为什么要做G家平台?


广义上来讲,普遍被外界所认知的盛大2013年进军手游领域的标志是7月初对于《扩散性百万亚瑟王》的大规模“端游化营销”以及对于产品的运营。事实上,早在2013年的第一季度,这部产品就已经分别在韩国和日本上线,并带给了盛大以财报上有力的支持。这种情况无疑坚定了盛大游戏在第三季度进军手游的决心与信心。


于是,在《扩散性百万亚瑟王》之后,盛大于8月末时正式召开发布会,并对外宣布了G家平台。按照当时总裁钱东海在发布会上所说的,其目标是截止至2013年底将盛大平台上60%的用户转入G家平台。


结合当时《扩散性百万亚瑟王》绕过渠道大规模推广的背景,人们很容易将G家平台理解成为一个自导流量的渠道平台。从事实上来看,盛大似乎也确实是想建立这么一个渠道。


只不过与腾讯、UC、360这些市面上成型已久依靠外部导量能够获取源源不断用户的成熟渠道不同的是,盛大游戏依托于SDK为核心,以盛大旗下八大平台和固有用户为来源组建的一个渠道。相对于其他渠道,盛大游戏所倚重的似乎仍然是旧有的老用户。


盛大游戏对外的解释是:“盛大本意并不希望和渠道抢量”。而龙虎豹在2013年8月末时曾与一位盛大核心员工交流时,对则方表示:“盛大的本意并不是想和渠道抢量,而是希望通过这样的举动,能够和其它的渠道换取一些更大的话语权。”


从这句话中,似乎可以推断出当时盛大游戏做G家的本意,盛大并不是真的想以渠道的身份切入市场。而是希望通过用《扩散性百万亚瑟王》的成功,与G家平台双重的作用,使得自己在各个渠道处获取更大的话语权。在手游领域渠道占据绝对话语权的环境下,这个思维模式的确可以理解。


但在另一方面,盛大内部高层的意志也是不可忽略的一个因素之一。


龙虎豹在与一位曾经与G家合作过的渠道负责人聊天时,对方对于陈天桥的思维方式十分感慨,并且不无抱怨的称:“老陈(指陈天桥)太固执了,360的SDK,不管怎么说他都接受不了,就是不肯接。”


如果这番言论属实的话,那么龙虎豹则可以从中得出一个结论:盛大做G家平台,是一次基于高层意志加市场环境双重产生的结果。


因为高层意志不愿意接入其它渠道的SDK,使得盛大只能放弃与市场成熟Andriod渠道的联运改为自主运营。但同样是基于对于当时市场环境的认识,使得盛大游戏一开始即没有想站在渠道的对立面,这也就有了后来所谓的“希望在渠道面前拥有更多话语权”的说法。


这样看来,G家平台自出现伊始就挺割裂的。


盛大的手游战略?


在搞清楚G家平台为何出现之后,下一个要弄明白的问题,就是盛大究竟是否需要G家平台?而要弄清楚这个话题,首先要搞明白的一个话题是:盛大的手游战略究竟是什么样的?


关于这一点,张向东在去年8月G家发布会时所强调的盛大手游战略,或许可看到一些端倪。


面对记者采访,张向东表示:“盛大游戏的手游布局和发展是从组织架构的调整开始的,利用韩国控股公司Actoz Soft为中心,来展开手机游戏业务的全球运营,让Actoz全面转型为以手机游戏为核心的企业。同时与日本领先的游戏企业Squeare Enix结成全球手游联盟,并且愿意将IP资源、用户、海外渠道等拿出来共享。”


随后,盛大游戏将通过自主研发、***引进和合作开发的方式不断推出新的手游产品,预计下半年有超过三十款游戏测试和上线。同时,盛大游戏还在韩国推出了专项手游基金,以投资手游团队的开发。在国内,相同功能的基金也在筹备中。


看上去,盛大的手游战略似乎是一个全球化的,研发加运营一体的发行平台模式。在商业逻辑上,这个概念无疑是一个极为诱人的概念。但问题在于,相对于国内同样走研发加发行概念的手游发行平台来说,盛大游戏在自研这条线上,却将核心赋予了韩国控股公司Actoz。


Actoz握有《龙之谷》研发商EYEDENTITY GAMES20%的股份,并与盛大合资在中国大陆成立了手游专属公司盛大美娱。在这一模式下,盛大尽管对于两家团队拥有实际的控制权与决策权,但在产品研发方面二者却是不折不扣的境外公司。


这决定了Actoz在游戏研发思维、逻辑与用户习惯上更加的偏重于日韩,而非是中国大陆。而这样的一个模式,最终决定了盛大的自研核心仅仅停留在理论之上,其在市场操作上与一般的产品“***”无异。


也正因此,与大多数成功的发行商所面临的相同的问题是:盛大在《扩散性百万亚瑟王》之后,同样面临着“如何寻找第二款成功产品”的问题。而基于自身从端游时代即开始的自研短板,其在这个问题上似乎也没有太好的解决方案。


一组数据或许可以证明这一点:通过对比盛大游戏2013年Q3、Q4和2014年Q1的财报数据可以发现,在2013年Q3、Q4盛大游戏在发布《扩散性百万亚瑟王》的情况下,盛大在两个季度的手游收入分别是1.53亿与1.21亿人民币。


但到了2014年第一季度,这一数字就迅速衰减至6560万元人民币,环比下降高达45.8%,接近50%。而在日活跃用户与每用户每日贡献收入方面,2014年Q1活跃用户数为46万,每用户每日贡献收入为1.6元人民币,较2013年Q4的56万、每用户每日贡献2.4元人民币相比明显降低。


考虑到《扩散性百万亚瑟王》是在7月份上线以及手游平均6个月的生命周期的因素,在传统的春节旺季期间盛大游戏的手游收入却出现如此之大的下滑,这似乎能够证明其在这个问题上并没有太好的解决方案。


其次,盛大游戏在面对《扩散性百万亚瑟王》可能出现的营收下滑这一问题时,似乎也显得准备不足。


在今年第一季度,盛大游戏曾发布公告称将在第一季度推出四款作品《勇者世界》、《锁链战记》、《魔物狩猎者》与《扩散性百万亚瑟王》的新版本。这四款作品除《扩散性百万亚瑟王》之外,其余三款产品均是新产品,分别来自于GUMI、SEGA和Square Enix,来头都很大。


但问题在于,在第一季度之内同一档期连续推出三款大作,这不由得使人感到困惑:相继推出这些作品的战略意义是什么?


如果说盛大是一家缺乏产品基因,试图依靠短期内在平台内铺上大量业务以期调高资本市场估值的话,那么这种行为尚可理解。但问题在于,做为一家彼时在纳斯达克上市多年,且具备相当产品运营经验的游戏企业来说,这不是一个核心需求。那么,答案难道是盛大对其中某款作品信心不足,而需要打组合拳来巩固成绩?


如果答案真的是这样的话,那么结合此前盛大以往一贯看中数据与计划的特点,决定将这三款产品同时在第一季度上线,应该是一个比较匆忙的决定。如前文所述,如果真的打算推一款大作,那么早在一个季度之前,就会对产品进行充分的预热,并开始大规模的宣传,这是盛大游戏的一贯行事风格。


诚然,或许没有进行预热的理由是“从端游思路到手游思路的转换”。传统的端游在产品测试之前会通过在媒体、街市投放广告进行预热并迅速曝光。但到了手游领域,基于用户并不成熟等多方面原因,这一措施的效果并不好。但问题在于,盛大此番上线的几款产品均是知名游戏公司的知名产品,在中国拥有相当程度的用户群体。而结合此前《扩散性百万亚瑟王》在7月严格执行预热、曝光、培养意见领袖思路宣传并取得良好效果的结果来看的话,这几款产品并不具备传统不知名手游所面临的因用户不成熟导致产品曝光最终效果不明显的问题。


结合此前张向东称一年内有36款产品上线,以及盛大美娱旗下拥有多款大作的事实,似乎盛大在手游领域奉行的战略仍然是端游时代后期所倡导的“大作开道,后续铺量”策略。而一个季度之内连推三款大作,或许能从侧面反应了一个问题:大作份量不够,且衰退极快。


盛大真的需要G家?


话题回到G家平台,在搞清楚事情的一切来龙去脉之后,剩下一个问题就是:盛大需要G家平台吗?


龙虎豹仍然坚定的认为,盛大需要。


从G家平台的属性来说,他是一个以SDK为核心的渠道。但如前文所述,相对于腾讯、360、UC等等这些成型已久,依托于软件可以进行源源不断的外部导量的成熟平台来说,盛大游戏的G家平台的流量,更多是基于自身原有盛大平台上的用户。


而在2013年8月的发布会上,盛大游戏CEO张向东也对外发布了一组数据图。即盛大游戏拥有2074万的VIP游戏用户,这些用户在过去几年中为盛大累积贡献了超过240亿的收入,而盛大的目的,则就是要将这2000多万的高ARPU用户拿出来做手游产品。


这样的事例似乎可以说明一点,那即是盛大本身的G家平台,是一个以自有平台用户转换为核心策略的平台。而在这一转换过程中,不涉及任何的外部导量过程。


这意味着这一战略一旦成型,盛大游戏的G家平台将在理论上获取一批非常优质的付费用户。而凭借这样一批用户为核心,结合盛大游戏一贯擅长的核心付费用户体验挖掘的特点,那么其将能够创造出更大的价值。如果是这样,盛大将直接宣告在手游领域实现无缝链接。


但问题在于,尽管盛大拥有一批质量较高的用户,但纵观中国网游历史,由企业主导的用户迁移往往困难重重。


早在2009年时,网易就曾遇到过《大话西游2》用户不愿迁移到《大话西游3》的问题。而在盛大平台之上,在过去几年间打这批用户主意的企业不在少数。如2011年时完美世界曾推出2DARPG《倚天屠龙记》将目标直接指向盛大旗下的核心产品《传奇》,希望获取这批用户,但最终以失败告终。在2012年时,盛大与蜗牛双核运营的3D次世代网游《九阴真经》也曾试图过转化这批核心用户但效果亦难称满意。蜗牛CEO石海在2013年初接受龙虎豹采访时曾委婉的表示“盛大平台的用户往往更加简单直接,他们的年龄相对较大,对于一些全新感受的游戏可能想玩但玩不懂。也正因此,转化的效果并不想像中的那么突出,效果并不如想像中理想。”在同一平台之间进行用户的转化与迁移尚且如此困难,更不要提跨终端、跨平台之间的用户转化。


其次,外界对于G家平台的看法也是一个问题。如前文所述,盛大的G家平台强于单一用户体验与核心付费而弱于持续导流。G家更像是一个拥有内部流量的发行平台。但在前期连篇累牍的包装之下,其似乎在不经意站到了渠道的对立面。


而在渠道占据绝对话语权的情况下,各家CP对于这一平台也有意无意的保持着一定的距离。在当年9月的上方网大会上,乐动卓越的邢山虎先生为G家平台说了几句好话,并劝渠道不要那么紧张。但似乎这也是来自于CP对于G家唯一的认可。


相对于邢山虎的开放,更多的CP还是选择谨慎处理。龙虎豹记的,当时一家在业内已经多年的CP在谈到G家时曾这样回答:“至少在当前,我们不可能和他们有什么合作。”而这样的态度似乎也间接堵死了G家平台乃至是盛大与国内CP的合作之路。


G家去哪儿?


眼下的情况,对于盛大游戏来讲,并非是最坏的局面。


2014年第三季度,盛大游戏旗下自研的产品《血族》异军突起。据龙虎豹了解,这款产品在公测不到20天充值就已经突破千万,成为盛大旗下自研产品中最好的一作。除此之外,***产品《锁链战记》的单月流水也在700至800万之间,加上《扩散性百万亚瑟王》核心用户带来的稳定收益。在私有化的大背景下,盛大的手游业务仍然能够交上一份亮眼的答卷。


凭借这样的表现,仍然能够被视为一个优质资产。龙虎豹仍然认为私有化后于A股借壳的盛大还有机会,在手游领域开闯出新的“传奇”。


无论是计算机还是互联网乃至是现在的移动互联网,其发展是要顺应一个潮流的。因时而势,以彼之长攻彼之短永远是得胜者万古不破的真理。一个时代的王者,在另一个时代首先选择后退,往往是为了未来能够更大踏步的前进。


话剧《哗变》中第一幕结束有这样一段台词,律师格林渥一边收拾着自己的东西一边思考,在思索过程中他说出了这样一段话:“我想,如果让吉弗继续在魁格手下当差,他一定会很不高兴。可是如果这场战争(指二战)我们打输了呢?如果打到美国本土上来了呢?他大概更不高兴……我明白了一条道理。干任何事情都不能忘了大气候,不能忘了时间,地点。这包括年轻人的造反抗上精神。你和你这位朋友,它错就错在没注意时间,地点。如果是这样的话,那么下一个问题是,在这个法庭上究竟谁应该受到谴责?是你还是魁格?”


龙虎豹以为,在整个过程中,没有人应该受到谴责。但每个G家平台的决策者都应该思考,在决策之前是不是忘了大气候。接下来,要面对和解决的问题是:G家该怎么走,去向何方。