讲谈社 再谈监修,都是细节,但可能会毁了合作

编辑:张起灵 发布时间:

笔者将从各个纬度将监修方的思维方式与行为特征一一列出,再通过实际经验提供一些参考。

编者按

  本文作者为一位被监修折磨的要疯的资深从业者,他将长期在监修工作中的经验与总结记录下来,阐述监修中一些可能你没注意但是对方非常较真甚至愤怒到中止合作的细节。(作者要求隐去对应公司,可以点明的是日方为多个著名IP版权持有方) 

  说到日本动漫与游戏IP,多数人第一时间想到的是,其超高的人气与庞大的用户群。但在这背后严苛的兼修流程,除了对接与执行的从业者却少有人明了。说起来,日本版权方做事的严谨程度令国内合作者咋舌与痛苦并不新鲜,但今天笔者仍然想就自己最近这一年半被日本人折磨的实际过程,去谈一谈监修这个话题。

  千人千面,不同的监修可能要求也各不相同,因此市场上没有一套能够通行的应对所有监修的标准。笔者将从各个纬度将监修方的思维方式与行为特征一一列出,再通过实际经验提供一些参考。

想拿IP?要么露一手,要么按规矩来

  早在2013年,就有人谈到过日本IP不是有钱就能买到的这个话题。当时有国内厂商上来直接扔钱买IP,结果被对方开了高价挨宰的事。这事是真的,而在我接触的过程中,版权方也确实更在意你对于IP的理解和后期的衍生计划,而非钱。

  如果说你直接跟人家谈钱谈后期分成告诉人家游戏做出来可以卖很多钱的话,那基本上人家就客客气气地和你说さようなら了。如果你真的想拿下目标IP的话,版权方会派出专业人员与你接洽,而这些人本身骨子里就带着对自身品牌强烈的维护意识以及优越感,你对IP没任何理解,只想着赚钱的话,他们会很客气地请你从外面把门关上。

  所以你是需要去理解IP的,而且谈判这事也需要一些策略。记得之前自己曾任职一家公司去谈一个日本IP,中间谈判休息时,负责谈判的我方副总露了一手,以活跃气氛的名义,让人把他的双眼蒙住,然后直接把这个IP的主角给画了出来。这下技惊四坐,日方除了一片“搜噶”声之外,还在下半场的谈判中处处迁就,最终这个IP拿的顺风顺水。

  当然,蒙眼画角色不是每个人都能干出来的事,那就说点实际的,你在和日本人谈IP的时候需要注意几点。

  第一,介绍的中间人很重要,中间人给你树立的口碑更重要。举个例子来说,中间人靠谱又肯为你说话,为你背书。这就比日方通过官方渠道与道听途说的消息价值要高百倍。

  第二,你对目标IP的理解程度非常重要。不是说每个人都能蒙着眼睛把IP的主角画下来,也不是说你见着人家鼻涕一把泪一把地说有多喜欢这IP。最重要的是,你对这个IP现在状况的理解,以及之后发展、衍生扩大影响力的理解。说白了,你就赤木晴子究竟应该选樱木花道还是流川枫讲三个小时,人家能感受到你的热爱程度,但不会认为你有多理解多专业。

  第三,钱不是万能的,但没钱是万万不能的。贵公司的经济实力不能光写在财报里,还要出具银行的保函证明。没想到吧?但这步省不了,且非常重要。

  第四,贵公司对于这个IP未来打算怎么做?到这步得看你的造化,但是光提怎么赚钱挖坑,肯定行不通。

  第五,这个IP拿过来之后如何做衍生?这可能是大多数厂商忽略的,简单来说这就是一个扩大影响力的问题。你说《哆啦A梦》怎么去抓80后90后这是基础,但你要说怎么渗透00后做怎样的衍生让他们接受,这就是加分项。

  第六,产品整体的开发计划及发行计划是怎样的?这涉及到对方认知你的重视程度与大局观。

IP到手只是个开始……

  以上几点做到位了,你就离拿下IP不远了。但接下来一个问题是:你拿的是什么授权?

  事实上,日本的授权一般分为两种:一种常见于现有产品,在日本发行后日方授权中国厂商进行本地化;另一种则是单纯拿IP,从头到尾由中国厂商策划并研发。

  个人认为第一种在监修方面会简单很多,因为原有产品的原画、音效、玩法等内容在本地化修改时会非常省事。但这种最大的问题往往集中在玩法上。基本上我知道的大部分日本游戏的玩法很难符合中国玩家的习惯,需要由开发商根据IP情况及预期盈利目标修改产品的核心玩法。

  在这里我必须提醒一点,如果你在签约时已经想好了要改变游戏类型,或者说对于原作核心玩法进行大幅度修改,那你一定要在签合同之前与版权方达成一致,把这部分的内容写进合同。否则,到了后期再修改的话,双方都会难受。就是对方接受了你的提议和方案,但这个过程基本上相当于你把这个授权又重新谈了一遍,到这份上保证你生不如死。

  第二种授权方式看起来自由度高一些,但实际上要比在原有游戏的基础上改进更为复杂。在你没有原画需要自己画原画,没有音效需要自己做音效的情况下,本身就大幅增加了工作量。同时你的原画、音效等等所有内容都需要经过版权方监修,一般时长为一至两个月左右。而且监修过程会非常严格,比如人物的表情是否符合世界观,比如人物的挂饰是否是动漫或者原作游戏中出现过的,它是否有故事性等等。

关于声优和配音,你得两头忙活

  日本动漫当中,声优是非常重要的一部分。放在游戏里,厂商也乐意最大程度还原这些配音,为玩家带来更好的代入体验。但是这些声优的音频文件不是你想用就用的,一定要经过版权方允许才可以。但头疼的是,这些内容连版权方有时也无权授权,需要从声优的经济公司获取授权。这种情况你可以在签订合时提出这个需求,与版权方协商这部分的内容是需要再次购买,还是算在此次合同金额内使用。

  另外,如果想录制一些原作当中没有的配音,一般版权方会要求你选择原版的声优。我知道国内有个项目想要录制一个中文版的配音,而版权方给出来的要求“录中文配音也要用日本原版声优,他们可以一个一个中国字说,然后再合成起来就好了”。最后的结果是研发商悲愤之余放弃了这个想法。

  还有一个常被人忽略的点,如果后期大规模更新需要再次邀请声优录音的话,一般要提前3-5个月向对方提出申请并做好提案,再由版权方沟通联系声优时间。所以一定要在立项时提前规划好声优及配音的使用需求,尽早提出。

音效监修,还好只是工作量的问题

  关于音效方面的监修就相对简单一些,只需要符合原作的世界观所,并符合游戏需求,没有违和感即可。其中比较麻烦的是,庞大的音轨及音频文件的监修列表,日方对你的要求是要把每段音效用在什么场景下列出List。

  然后根据有版权的音乐和没版权的音乐,使用也有两点不同。

  首先,有版权的音乐。动画片的片头,片尾曲等需要向版权方申请后通过音乐版权协会乐唱片公司协商二次使用费。

  其次,无版权的音乐(IP版权方版权),也不能侵犯其他版权方利益。

美术监修,请做好八年***的心理准备

  美术的监修是整个监修流程当中量级最大的,也是最繁琐的。一个项目从UI到原画,再广告设计等一系列的素材都需要监修。

  美术方面的监修一般也分为两种:

  第一种,使用由日本版权方提供的素材进行拼凑和修改的设计。版权方在签订协议后会提供一部分原画素材或模型素材,并且会做好详细的分类和标签。美术在设计的时候一定要清楚每一个素材的文件名,这些都是未来监修当中需要标示出来的。一般情况下设计的一些渲染效果和背景是可以原创的,但不排除特殊情况。

  第二种,版权方没有提供素材或计划自己原创的美术素材。一般是不允许被授权商擅自创作IP素材,如有新的需求需要向版权方提交申请并缴纳素材制作费。这种情况下对方允许绘制的话,一个原创的素材的监修周期一般会在2-6个月,对于手游来说这个时间是相当可怕的,更可怕的是你画的内容监修的过程中很有可能会被否决掉。如果被授权方提出需求由日本绘制的话,相对会容易通过监修。一般来讲这种日方绘制图像素材的制作的周期需要2个月,会使得项目成本有所提升,但是监修通过率是有保证的。

视频监修,在耐心的旅程上再走远一点

  游戏做完了,宣传视频总得有吧。这块的监修相对比较麻烦,首先要汇报制作目的,让版权方明确这段视频的作用,在什么地方播放?想起到怎样的效果?之后汇报制作方法就是你是用2D制作还是3D制作?是用游戏内的画面还是其它?

  开始制作之前如果使用2D来绘制,则需要委托版权方帮忙绘制,会产生委托费。比如说最近一个比较火的EVA游戏的电梯楼宇广告,委托费不菲。

  如果使用3D制作,需要告知版权方为什么不使用2D的理由。(比如火影忍者的情况,理由就可以是——因为火影忍者是一款基于3D模型制作的游戏,为了跟游戏中的表现进行统一,所以宣传MV也想通过3D方式制作)。

  在制作目的和制作方法得到版权方确认的情况下,可以开始准备制作。接下来的流程是首先要将会使用的素材列出给版权方确认,比如会用到九尾、鸣人等的形象,场景将使用终结谷等等非常细节的内容,还要画出分镜脚本。 一般这个时间为1-3周,(不包含修改意见反复监修的问题)。

  接下来需要提交静态分镜进行监修,包含文字及台词和每张图的出处并提交,这个周期在1个月左右给予反馈。全部通过后便可以开始制作视频并再次提交监修。一般情况是往返十几次乃至几十次都属正常。

  其实这一阶段的监修,拼的就是脾气和耐性,永远不用担心版权方会觉得烦。你需要的就是让自己坚持下去,不要在过程中干掉自己或对方。如果不做到上述的确认流程的话,一下子把成品视频提交到监修会,到是完全有可能惹怒版权方。

宣传素材兼修,这些事真得注意

  事实上,监修并没有传说中那么恐怖,只是相对繁琐一些。监修的目的只是版权方为了维护自己的版权的应有品牌形象和商业价值。对于一部原本为漫画的作品来说,动画化、游戏化、玩具化等,这些都是漫画作品的衍生。为了让这些衍生品都跟原作在世界观上保持一致,所以需要有一个一层一层向上确认的过程,这个过程就是监修。大概的流程可以如上图所示。

  从商业角度来说,版权方收益的主要来源是动画和漫画,游戏及玩具仅仅是一小部分。所以虽然游戏和玩具卖得好,版权方所得到的版税也会相应增多,但如果游戏和玩具为了销售而做了一些可能会让整个IP的世界观变味的事情,对于版权方来说是得不偿失的。因此为了维护整个IP的一致性,版权方才会对所有的衍生品进行严格的监修。在宣传方面,我们只能通过宣传游戏来达到增加收入的目的,通过漫画,动画等非游戏的资源来吸引玩家的行为通常是不被允许的,并且,在所有的宣传物上,必须明示版权信息。

  关于市场监修,坚守一个大原则就好,任何推广活动计划,请务必提前确认,具体提前的时间需要与不同的版权方进行沟通。

  具体些。

  第一,对于市场物料的监修需要注意任何对外的内容都要打©的版权标示,版权标识需要明确地标记在海报,banner,宣传片,主页等所有的促销宣传物和网络媒体上,以示版权。

  第二,市场方面的监修素材的尺寸往往是多种多样的,在不改变原本沟通比例的情况下可以进行直接调整尺寸,但是需要版权方进行简单的确认,如果素材已通过监修是不能更改上面任何内容的。所以在调整宣传物料的文案,那就要提前1-4周的时间重新提交监修,所以这也需要市场和运营要保证自己的计划要做出提前量。所以建议,如使用已通过监修的素材,可得到快速答复,一般1至2周内便会有答复,但是需要使用未经过监修的素材就需要很长的时间了,故宣传活动申请新制素材需要提前2个月。

  第三,由于中国的国情,大量的SNS类自媒体平台成为了中国手游发行商的新宠。但是对于日本版权方而言这些地方的内容都是非常麻烦的。你如果想在这些地方进行宣传,首先你需要写出微博是什么,微信是什么,百度贴吧是什么等这样的报告向版权方解释。很可能出现用户可自由评论的SNS有可能不被批准的情况,如果能证明评论的可控性(比如说你可以修改,删除)则相对容易获批一些。

  第四,在异业合作方面基本上就不要想了。因为这每一次都是要钱的。《魔兽世界》和可口可乐的合作很成功。但你要放在日本人身上,他会去要可口可乐这部分销售分成费用。这事你听起来很可笑,但在人家那是一直都是这么做的。

  第五,有些厂商围绕日漫IP想做一些手办或者周边。在这种情况下有可能会产生额外的版权使用费,而这个使用费就是针对你的手办或者周边的。在这方面日本人一般会把IP的玩具授权和游戏授权给不同公司,所以周边的制作就十分困难。但是厂商可以把周边作为游戏版权的衍生物进行申请,这样通过的几率会大很多,但是与之俱来的是实物的监修又是一个非常漫长的周期。另外线下活动时所使用的所有奖品都需向版权方汇报,且一定注意不能使用山寨周边当奖品,这可能会让对方取消所有合作。即使签了合同,还有一个比较变态的事是,推广方案过程中过于贵重的奖励极有可能通不过,理由在于版权方不希望IP与拜金主义联系在一起。

最后

  监修这项工作是不站在任何商业立场进行的,目的仅仅是最大程度上保护IP。监修本身并不是阻碍,它是对版权的一种保护机制,同时也是对厂商的一种保护。只有完美的还原版权原作所具有的价值,才会给玩家带来更好的体验。