讲谈社《英雄无敌:战争纪元》能为单机IP改编手游带来什么启示?

编辑:张起灵 发布时间:

制作组用另一种方式还原了《英雄无敌》的体验。

  由育碧游戏官方授权,掌趣旗下子公司玩蟹科技研发的《英雄无敌:战争纪元》(以下简称《战争纪元》)日前开启了删档测试,作为《英雄无敌》系列曾经的玩家,龙虎豹怀着期待的心情下载了游戏,希望能在移动端体验到原作中的战棋玩法。

  出乎龙虎豹意料的是,这款游戏的玩法“很不战棋”,大部分玩过原作的人,可能都不太容易接受《英雄无敌》手游的战场没有格子,没有兵棋,也没有回合制。

这种战斗模式与《小小三国:合战军团》更为相似

  多数时候,PC游戏改编手游的目标都是奔着“还原”去——既然原作已经提供了足够成熟的世界观和玩法,并且有一批认同这些系统的玩家,那么还原PC端的体验,根据移动端的特点对操作进行简化,这是最省力并且迎合玩家情怀的选择。

  而乍一看,《战争纪元》的制作者并没有打算最大程度还原《英雄无敌》系列的体验。不仅微观的战术界面与原作系列相异,宏观的战略界面上,游戏前期只有简单的推图,没有原作中的大地图探索和行动力设定,较为重要的资源点控制,也被简化成了点击地图上的固定位置,一次性获取资源。

  那么,这是一款毫无诚意的换皮作品吗?在进一步体验游戏之后,龙虎豹认为并非如此。实际上,所有继承《英雄无敌》系列玩法的点,都被制作组深埋在了大概两天以后的游戏进度中,并且与一套手游里相对成熟的卡牌系统相结合,既降低了一般玩家的理解门槛,又用另一种方式还原了《英雄无敌》的体验。其中具体操作虽有可商榷之处,但考虑到游戏的发行方——腾讯,和手游用户的特点,这种做法确实能为单机游戏IP改编手游提供一些启示。

《英雄无敌》系列复杂的回合制策略玩法

  从《英雄无敌》1代1995年发售开始,直到2015年7代发售,经历了20年之久,游戏系统也一直在改变。但立足于回合制基础上,复杂的策略玩法是它一以贯之的特点。

  几代游戏中都有3个最为常用的界面:战略大地图、城镇建设面板和战术小地图。可以说,这三个界面上,每一代都对相应的策略进行了深度挖掘。

  在战略地图上,玩家要根据部队的行动能力规划路线,在一回合之内最大程度地获取地图上的资源,这些资源包括各种货币、经验值、能力点数、募兵点、装备等等,玩家要判断资源的优先顺序,打不打得过守卫,损失能否接受。

《英雄无敌7》的战略界面

  战术地图上,每个兵种有自己的特点,仅“被攻击后反击”这一点,就存在被攻击后反击、被攻击前先手反击、不会反击、只反击一次和每次攻击都会反击的区别,结合英雄的技能,开战前要排兵布阵,开战后要考虑合适的走位和阵型,技能施放的先后顺序,还要考虑野战和攻城的不同情况。

  在城镇建设面板上,不同的建筑选择会影响英雄技能学习、不同兵种的生产能力,即便是建造顺序也会影响局势的变化。

  除此之外,英雄的升级和加点也是一个有着众多选择肢的部分,从3代以后,《英雄无敌》的种族和英雄设计基本上是对一套模式的小修小补:6个种族,每个种族有两种不同类型的英雄,每种类型的英雄都有自己的成长线。总之,在这个游戏中,到处都充满了所谓“有趣的选择”,策略性就通过如何在每一回合的选择中达到最优解体现出来。

《战争纪元》是怎么做的?

  在游戏初期,或者说24级以前,《战争纪元》的战略地图几乎不存在探索和策略元素。随着一个个关卡向前推进,迷雾不断散开,大地图上会显示零散的资源点,直接点击就可以获得资源,没有行动力的设定。

大地图上的黄金、水银、木材和石料等,直接点击就能拿到

  战术界面借鉴的是《小小三国:合战军团》的模式,战斗前可以查看对方阵容,排兵布阵,战斗过程是即时的,玩家不能操控小兵,只能选择性地施放英雄技能。

  城镇建设过程被彻底简化掉了,城镇里的建筑只是随着等级提升不断开启的功能按钮而已,并不起到生产资源或特定兵种的作用。

在这个界面上,“战神像”就是PVP按钮,“祭坛”就是抽英雄或兵团的按钮

  英雄和军队的成长系统,也与原作大相径庭,不是通过增加数量和兵种进阶来提升,而是用上了一套成熟的卡牌手游成长线,通过提升等级、装备,解锁技能和特性提升数值。

  如果只体验到这里,这个游戏可能与市面上一般卡牌无异。但是,在玩家等级提升到24级以后,公会系统的开放,让这个游戏一下子有了《英雄无敌》的味道。因为在新系统中,游戏才真正加入了行动力的设定,和大地图探索的元素。

公会领地界面

  公会系统的一个重要设定就是“公会领地”,在公会领地中布满资源,然而不再像单人模式中能够随时点击获得,必须走到资源点旁边,同时不能自由移动,而是每行动一格消耗10点行动力,每个玩家上限最高200点行动力,每3分钟恢复1点,用完之后除非直接回城,否则就不能再移动。在公会领地攻击野怪的战斗中,死亡的兵团也不能像单人模式中那样战斗结束自动复活,也必须回城之后才能复活,算是变相还原了原作里兵力补给的过程。

  这样,大地图探索就有了策略性。比如公会战时,公会领地之间将通过双向碑相互连接,与玩家战斗失败,耐力归零之后,会被系统强制送回城,为了不让行动力白费,就要考虑自己的兵力、耐力和其他玩家的位置,谨慎规划路线,再加上地图中一些重要建筑可以控制视野,或者补充魔法,玩家之间能够借此打出比较深度的策略对抗。

  在这里,我们能看到不少针对移动端的简化,比如小屏幕上一次走一段路不好计算行动点,就变成一次走一格,资源点也布置得相对密集,降低玩家的计算量。

  公会领地的设计,还解决回合制战棋游戏里一个比较大的问题。在以往《英雄无敌》系列的联机对战中,如果一方没有用完所有行动力之后结束回合,另一方就处于等待的状态,十分影响游戏节奏。而《战争纪元》中则不存在这个问题,更适合强联网游戏。

“以我为主”的改编思路

  目前,游戏仍在删档测试阶段,说“启示”可能为时尚早,但从现在的设计中,我们至少可以推测出它服务的用户群体——知晓《英雄无敌》这一IP,又不是战棋游戏硬核玩家的用户。其原因如下:

      首先,拿下游戏IP肯定不只是为了借鉴玩法,还是希望通过它长期积累的人气吸引用户进入,而《英雄无敌》系列多年下来,应该也积累了不少泛用户,接入腾讯平台之后,这些用户很容易被精准识别和触达。实际上,《战争纪元》剧情部分还原的就是《英雄无敌》系列人气最高的第三代作品——《埃拉西亚的光复》。

      其次,如上文所述,《英雄无敌》系列经过7代的发展,对战棋规则的挖掘已经极为深入,在移动端去“还原”这些复杂的规则是不可想象的,以此为蓝本去简化,也很难说能够满足原作硬核玩家的需求,就算满足了小部分硬核玩家的需求,带来的收入也不一定能支撑游戏的运营。

  与其吃力不讨好地去满足硬核玩家,不如“以我为主”,服务好现有的手游用户。比如接受了《小小军团:合战三国》战斗模式和成长系统的玩家,让他们能够无障碍地进入游戏,在此基础上,通过公会战的形式,把《英雄无敌》系列大地图策略探索的玩法融合进去,作为游戏上手后一个比较大的创新展现给这些用户,将他们留存在游戏中,不失为一种比较好的策略。

  其实最近一段时间,单机IP改编手游就出现了两个对比鲜明的案例,那就是《超级马里奥:酷跑》和《火焰之纹章:英雄》。前者坚持在主机端的硬核体验,然而收获了手游用户的大量差评,后者简化了战棋类游戏的规则,并加入手游用户习惯的抽卡系统,反而在商业和用户口碑上都获得了成功。

  不过,即便是这样,《战争纪元》现在的做法也有值得商榷之处,龙虎豹在体验过程中,作为一个首充玩家,在每天的体力购买限额耗尽的情况下,也要玩到第二天才能解锁公会领地,非R玩家或许在第三天才能进入,这个过程中,用户可能没有体验到新玩法就流失了。

  当然,游戏还在删档测试中,没有进入它的最终形态,制作者究竟会不会保持现在的设计,它能不能行得通,还有待正式上线之后市场的检验。