【讲谈社】国民级IP《仙剑奇侠传》 为何难出一款“霸榜手游”?

编辑:张起灵 发布时间: 进入论坛

能够再次达到同一高度的《仙剑》手游还没有出现。

  3月底,由腾讯发行,大宇官方授权的手游《仙剑奇侠传online》正式上线AppStore,在龙虎豹看来,这是一款很有特点的产品。它的画面质量乍看上去与2001年上线的《传奇》差不多,很容易在第一眼给人以粗糙的感觉,但是细细体验,就会发现其实游戏品质是经过细致打磨的,它在整体美术风格上还原了《仙剑》初代的氛围,又力图在立绘、配音、BGM和地图设计等方面去增强原作的剧情表现力。

  与2016年一样,《仙剑奇侠传online》不会是2017年唯一一款《仙剑》IP手游,预定于第二季度正式上线的《仙剑奇侠传幻璃镜》也在日前开启了删档测试,这款游戏虽然同样精致,但从美术风格和游戏玩法上又显得非常“不仙剑”,几乎让人看不出来是上海软星的官方作品。

  算上还未公布具体时间,也计划今年上线的另一款《仙剑》手游,2017年,我们可能会看到市面上同时存在7款运营中的《仙剑》手游。

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市面上正式运营的《仙剑》IP手游,未计入《仙剑客栈》

      目前运营中的5款手游,有上线之后一炮打响的爆款产品,如2014年同为腾讯发行的《仙剑奇侠传官方手游》,上线即登顶畅销榜,随后半年多时间保持在前20的位置,也不乏看上去长线收入不错的产品,如盖娅旗下的《仙剑奇侠传3D回合》,上线半年之后能稳定在畅销榜50-100的位置。

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《仙剑奇侠传官方手游》上线后在AppStore畅销榜的排名变动

      但在当下,《仙剑》IP缺乏一款像《剑侠情缘》一样,能够长期占据畅销榜头部,源源不断地提供大量收入,并且在移动端树立《仙剑》品牌的产品,这一点,《仙剑奇侠传官方手游》曾经达到过,然而作为一款2D的卡牌游戏,在运营两年以后的今天已经显露出疲态,能够再次达到同一高度的《仙剑》手游还没有出现。

      同为腾讯旗下的《仙剑奇侠传online》能否接下这一棒?《幻璃镜》呢?如果都不能,那么谁能?要回答此问题,或许我们首先应该探讨的是,为何这几年来,作为当之无愧的“国民级IP”,《仙剑》正版授权手游不断面市,却始终没能出现一款霸榜产品。

《剑侠情缘手游版》为什么能成功?

      在探讨《仙剑奇侠传》手游改编的问题时,《剑侠情缘》的手游化可能是一个比较好的参照案例。两者初代的单机作品推出时间仅隔两年,论单机IP的影响力,《仙剑奇侠传》可能还略胜《剑侠情缘》一筹。

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《剑侠情缘》和《仙剑奇侠传》百度指数对比,蓝色为《仙剑奇侠传》

      但在手游化道路上,《剑侠》却比《仙剑》要走得更好。《剑侠情缘手游版》自2016年6月上线至今,10多个月以来,大多数时候都占据着AppStore畅销榜前20,甚至前10名的位置。个中原因,我们可以从其制作人王屹在2016TGPC的分享会中窥见一二。

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《剑侠情缘手游版》上线后在AppStore畅销榜的排名变动

      王屹曾表示,《剑侠情缘手游版》的用户来源主要有三部分:一是老剑侠用户占35%,二是剑网三用户占40%,三是一般的MMO、MOBA、3D动作手游用户占25%。整个社区生态中,不同玩家的定位是非常明确的,老剑侠用户以男性为主,消费能力高,他们提供付费;剑网三非常年轻,以女性为主,他们付费较低,但留存和活跃度很高,这两类用户天生互补,构成游戏的核心玩家,再来聚拢外围的MMO用户,在一定规模的用户基础上,做好游戏里的玩家社区生态,实现长线稳定的收入。

      从中我们可以看出,《剑侠情缘》这一IP相对于《仙剑奇侠传》在手游化方面的主要优势,就在于端游的成功(《剑网3》直到现在仍有巨量的活跃用户),培养出了一批忠于“剑侠”IP,习惯于网游模式的付费玩家,这意味着在移动端产品对端游进行高还原度的复刻之后,能够以相对较低的成本定位到游戏的核心用户。

粉丝群体的割裂限制了《仙剑》IP吸量和转化效果

      与《剑侠情缘》对比,《仙剑》IP下不是没有能长线运营的手游,而是不具备以较低成本转化端游用户的优势。2009年,久游曾拿到过大宇正版授权,推出了名为《仙剑OL》的端游,涵盖了从一代到三代的角色,但由于种种原因游戏并不成功,于2015年宣布停运。缺乏一个能将各代单机作品的主要内容统合起来的端游平台,就很难沉淀IP粉丝,将他们转化为网络游戏的玩家。

      在这种情况下,《仙剑》单机作为一个重剧情、轻玩法的系列持续地输出内容,它所吸引的粉丝必然对剧情的要求十分苛刻,任何对于剧情、世界观设定和角色的改动,都容易背上“毁原作”的包袱,但不同形式的作品客观上又存在改编的困难,所以就造成了粉丝生态的割裂,要以一款手游打动整个粉丝群体十分困难。

      首先是剧粉和游戏玩家的割裂。《仙剑》IP下,《仙剑1》《仙剑3》和《仙剑5》都被改编成了电视剧,并且引爆过档期收视率,捧红了不少明星,可以说为近年来仙侠类电视剧的盛行做出了不小贡献。

  据了解,《仙剑4》改编电视剧《天河传》也在拍摄中。改编电视剧是游戏从小众走向大众的一个重要途径,但由于电视剧对游戏剧情的改动较大,主流的《仙剑》游戏粉丝对电视剧并不认可,在百度“仙剑奇侠传吧”的吧规中,就有“不得发帖讨论《仙剑》电视剧”的规定。

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这一规定的原因是电视剧迷与游戏迷之间产生过较大的冲突,因而电视剧迷会被引导到“仙剑电视剧吧”

      其次是不同代的单机作品,玩家群体代际跨度较大。《仙剑》从1995年推出初代作品开始,到2015年推出第六代,时间跨度整整20年。其中口碑最好,被改编为电视剧的初代、三代和五代作品,之间分别都相隔8年时间,可以说跨越了三代玩家。这三代游戏的主角、剧情,甚至美术风格都迥然不同,从三代或者四代进入这一IP的年轻粉丝,可能就很难再回过头去玩前代游戏。

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      由于电视剧和手游的授权费用是大宇支撑现金流,开发单机续作的重要依靠,所以现阶段对于IP粉丝群体的割裂也没有太好的办法,只能顺其自然。一方面,本来大宇在进行IP授权之时,既无可能,也无必要去协调外部的手游厂商和电视剧拍摄方之间的档期,形成真正意义上电视剧与手游的互动;另一方面,在《仙剑奇侠传官方手游》之后,大宇对不同代单机游戏单独授权的政策虽然能获得更多的版权金,同时也凸显了玩家之间的代际差别。

      《仙剑》手游化的问题可能就从这里开始。电视剧和游戏之间难以产生实质性的联动效应,在电视剧开播之后,观众被引导到“仙剑奇侠传吧”之类的粉丝聚集地时,还会被告知游戏和电视剧是两回事,电视剧又有专门的讨论板块,无疑对剧粉转化为游戏用户形成阻碍。

  IP手游的吸量效果主要作用于挑剔的单机玩家,而本来数量就相对较少的单机用户消费完情怀之后,要么流失,要么按兴趣分散在不同代的手游,要么从一代手游转移到另一代手游,没法留存下来作为较大规模的核心用户群,聚拢边缘用户,形成长期的玩家生态社区。

谁能成为《仙剑》IP下一个的拳头产品?

      《仙剑》单机系列历时20年,积累了庞大的内容量和粉丝群体,但他们并非像《魔兽世界》或者《剑网三》一样,在网络化以后,被统合在一个内部自洽的玩家社区之中,共享同一个作品,而是以媒介或代际为划分,各自形成自己的二级社区,其中原因一方面是粉丝的自然分化,另一方面也与大宇的IP运营策略有关。

      要成为《仙剑》IP旗下用户规模最大,收入最高的拳头产品,就要最大程度地撬动其粉丝群体,这意味着产品应该贯通仙剑各代的游戏内容,不分代际地吸引单机玩家,或者在能够与影视剧形成事实上互动,在大众层面扩展游戏的影响力。

  一个例子就是《仙剑奇侠传官方手游》由于引入了从一代到五代的所有角色,可以说在一定程度上弥合了不同代作品的粉丝群体,扩大了用户基础。当然,如果不具备以上两点,也可以作为一款细分产品长线运营。

      那么,《仙剑奇侠传online》能否接棒《仙剑奇侠传官方手游》,成为《仙剑》IP下一个拳头手游?从产品上看,《仙剑奇侠传online》主线剧情和美术设计取材于仙剑初代,但也会在一些边角加入续作内容,并且玩法繁多,十分重度。似乎是希望用号召力最高的初代作品将仙剑单机品牌的粉丝都聚拢起来,让他们在体验完相关剧情之后,被后续的玩法吸引沉淀在游戏中。

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在画卷玩法中,游戏加入了一些续作内容

      运营半个多月后,它保持着畅销榜50-70名的位置,前期导量高峰已经过去,如果后续能有类似于影游互动的大型营销,不失为放大用户规模的机遇。不过《仙剑奇侠传online》仍然处于《仙剑》IP整体的生态之中,虽然依靠腾讯精准导量的能力可以触及广大的仙剑剧粉,源源不断地导入后续用户,但首先目标用户并没有完全覆盖整个《仙剑》IP的粉丝,其次,如果立足于扩大仙剑初代IP的影响力,要凭借已经被开发得比较彻底的内容,同时协调不同授权方的进度安排,再进一步地生产内容,形成大规模的影游互动并不现实。所以实际上想取得突破是比较困难的。

      在这个时间节点开启删档测试另一款《仙剑》手游——《仙剑奇侠传幻璃镜》,虽然出生时自带“官方”光环,却没有直接继承《仙剑四》的主线剧情,而是采用了外传的设定,并且在美术方面还采用了引发争议的“日系画风”(制作人张孝全对此曾作出过回应)。

      这其中所透露出的产品策略,似乎是用创新的美术风格去争取年轻一代的玩家,同时以外传的形式试探粉丝的接受度,在游戏之外,用同期播出的《幻璃镜》动画来弥补手游剧情表现的不足。或许在大宇通盘掌握之下,这款手游真的能够打破各代单机和剧作粉丝之间的藩篱,成为《仙剑》IP在移动端下一款霸榜产品。当然,一切都有待市场的检验,龙虎豹也会持续关注《仙剑》IP的手游化问题。


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