讲谈社独立游戏大潮兴起,这个屡屡被苹果推荐的独立游戏团队当下对于开发者有何建议?

编辑:张起灵 发布时间:

许多业内人士都说,独立游戏的黄金时代已经到来了。

  许多业内人士都说,独立游戏的黄金时代已经到来了。

  在手机游戏市场已经变成一片红海,玩法创新陷入困境的当下,原本一直受困于受众和付费问题的独立游戏突然走进了人们的视野,并开始占据更多的市场份额。发行商也开始尝试与更多的独立游戏工作室对接,探讨合作的可能性。

  然而独立游戏在中国游戏行业始终是一个新生的类目,不管是在定位还是商业模式上都不够成熟,独立游戏工作室与商业发型之间的合作形式也还需要更多的磨合。当下独立游戏的火爆依稀有当年手机游戏爆发时的影子,游戏人纷纷怀揣热情投身其中。但在独立游戏一片繁荣发展的景象之下,它是否真的如看起来那般简单?

  柠檬酱工作室——一个连续十款游戏都得到苹果编辑推荐的成功团队认为,做好独立游戏并实现长线发展,仅靠热情是远远不够的。他们在由中国独立游戏联盟主办,创梦天地iDreamsky承办的“CiGA全国巡回沙龙深圳站 – 独立游戏得小团队与大冒险”上为大家分享了他们总结出来的如何做好独立游戏的经验。

  在柠檬酱工作室看来,带着热情投身到独立游戏事业中来本身没有问题,但想要保证团队的生存,做出有品质的作品,并实现一个持续性的发展,所需要思考的问题远比很多人想象的复杂。在真正投身独立游戏之前,就要做好准备。这其中涉及到了心理准备、物质准备以及法律等方方面面的问题。

  以下,是柠檬酱工作室创始人Jack和Matin的分享以及龙虎豹的采访实录。

做独立游戏,需要准备点什么?

  第一个要做的准备是心理准备。

  大部分的人都是从喜欢玩游戏开始,接下来想做游戏,然后就开始从事游戏制作的行业。不管是做技术的或者是做美术的、还是做策划的,大家都有一个理想,就是想参与到游戏的过程中来。

  这个过程中,有热情来激发你做这个事情,但是热情是很容易被消耗的,也许你突然觉得一个idea非常好,就很想把它做出来。但是做了一段时间之后,发现后期的很多事情可能在想游戏的玩法以及一些细节的东西,或者是正在修bug,或者是在测试游戏,就会发现越做越无聊,因此在这个过程中单单有热情是不够的,还要真的想做游戏的准备,准备经历这段空虚寂寞的过程。

  在做的过程中还有非常多的坑,比如说做到一半的时候,发现做的一些游戏机制、关卡很难扩展,面临着各种各样的坑,自己就会有一些疑惑、质疑。

  因此说心理准备是必须要有的,虽然你很有热情,但是你必须知道你的很多时间要想和做一些很枯燥的东西。

  第二个是物质上的准备,也就是钱。

  为什么需要钱?

  比如说一个人、两个人,起码的生活成本是需要的。如果你全职做游戏,就要自己可以搞定自己的生活成本,而如果有一个团队,就要想到整个团队的支出,以及他们所需要的生活成本。另外非常现实的是,你的游戏也不一定能赚钱。很多独立游戏可能口碑不错,但是真的有可能是不赚钱的,一定要做好这个准备。需要有时间的预留。

  比如说这几个人想做半年时间的游戏,但是在游戏的过程中,有广告的过程,收到付款的时间可能会有延迟,比如说这个游戏赚了一万或者是十万块钱,起码要等30天,甚至有些分发渠道需要半年、一年。所以,在你没有收到这笔款的期间自己也要撑得下去,所以钱的准备是第二位的。

  第三个是准备好面对失败。

  有些游戏不一定能赚钱,有些游戏可能你自己就不满意。我个人来说,一般第一个游戏一定是我最不满意的游戏。因为做游戏是渐进的,一开始有些东西不知道,在接下来的一个个游戏的制作过程中,会慢慢了解到需要的东西以及细节,所以一般第一个游戏就不要抱太大的期望,接下来再一点点增强信心。在这个基础上面对的失败肯定会比成功多,比如说做十个游戏,可能大部分都是你不满意的,但是其实没关系,失败是正常的,你要准备好面对失败。

  第四个是准备好法律知识。

  做产品就需要保护好产品,因此需要了解法律知识,不管是个人、团队、公司、游戏都需要保护。著作权是一定要申请的,游戏快做完的时候一定要先申请著作权。接下来的商标、版号,如果觉得有必要,要在合适的时候进行申请,千万不要拖延。

  很多时候还需要和别的公司合作,需要签***合同、合作合同、外包合同等等,这都需要了解合同的基本知识,你也可以咨询律师朋友,确保起码不要被坑。之前听说过一些国外的游戏开发者就在合同上被坑了,这对做游戏的人来说是非常不必要的。因此,合同方面一定要保护好自己的利益。

  第五个是准备创意池。

  创意池可以让你快速地构建游戏玩法、系统。我自己在Evernote是记录各种各样的idea、想法以及一些好玩的东西,或者是我见到什么好玩的东西就塞到Evernote里面,或者是写一个随机小程序,在Evernote里面建一个小分类。比如说你想做一个小游戏的时候,在里面随机抽一个或者是两三个想法,把那几个想法结合起来,说不定就可以想出一些好的游戏。

  有了足够的积累,又有自己的创意池,是做游戏必不可少的。

  第六个是了解分发平台和渠道。

  不管你是做独立还是非独立游戏,做游戏的人一定会面对的问题。一定要把你的产品放到某些平台、渠道上,所以就要充分了解不同平台、不同渠道的特性。

  比如说IOS上面有app  store,安卓的话国内也有小米、360。不同渠道、不同平台的规则也不一样。比如说主机上有PS或者是Xbox,做游戏要面向的内容也不一样。

  移动端主要是免费为主,游戏的变现方式是使用广告或者是内购的方式,但是如果是主机平台上,比如说PS,更多的是以内容付费为主,比如说要发一个游戏,那肯定是付费游戏,也许是50美金,或者是60美金。那么做游戏的思路就不一样了,毕竟做一个免费的游戏,植入内购和做一个完全付费的游戏,两个策划或者是机制都要改变。

  做游戏的话肯定是希望有更多的人下载、更多的人购买,付费你的游戏。更多的分发渠道是会增加游戏的曝光机会,如果游戏能发更多的渠道就发更多的渠道吧,如果是单做IOS肯定不如做IOS+安卓+国内渠道。

  第七个是准备合适的游戏引擎。

  游戏引擎的坑非常多,不同的游戏引擎的特性不一样,而且有的问题也不一样。你会发现做游戏的后半期或者是中期,大部分的时间是要跟引擎打交道的。所以选择一个适合你的游戏引擎是必不可少的,而且也是至关重要的。

  引擎的选择可能会影响到你的整个团队的协作方式,如果是关卡式的游戏,甚至会影响到你做关卡的方式。做关卡的方式重要,因为关卡做得爽不爽,会影响到这个游戏是不是好玩。比如说《追光者》,我自己就做了一个关卡编辑器,做关卡就顺畅了很多,如果不用编辑器,只是硬生生的做关卡,就会让我很辛苦,甚至没有时间来想游戏。

  不同的游戏特性导致了游戏效果不一样,表现出来的性能,甚至是有些人比较在意游戏打包的大小,不同引擎打出来的包的大小也不一样,这些特性是需要了解不同的引擎,选择一个适合你自己的游戏引擎来打交道。

“游戏美术的标准化作业流程”

  第一步,把你的游戏画面在你的脑中想象“24小时”以上。

  什么意思?

  做独立游戏,效率和时间是非常重要的,如果我们像大公司那样不断地对美术试错、迭代,那就需要付出非常多的成本。这一步的主要目的是先在脑中试错。

  一见钟情,二见倾情,有些东西一开始是非常喜欢、或者是非常热爱的,但是随着时间的验证,会觉得它并不是你的真爱,所以好的灵感是需要验证的。如果做到一半才发现那个风格不是你的真爱,那么之后的时间也会变得非常的痛苦。

  第二步,找到能表达脑中想到的那个画面的参考的海报或者是图片。

  这一步是设计师或者是游戏同行经常做的,也就是找参考。如果时间非常充裕,我是不建议做这一步的。但是往往时间和效率对于独立开发者来说是非常重要的,所以说我把这步列出来,找参考是非常必要的。

  找到了那张参考图,就需要分析那张图他有什么点吸引你,有什么点让你感觉到它就是我想要的那个风格,我们去提取它的元素和特点,这些特点可能会在你之后的创作中成为游戏中的亮点。

  为什么游戏还没有做,就要先做海报呢?主要是有承上启下的作用:一是可以验证你刚才想的实现方法。把你脑海中想的,找的参考,提出来的点,在这张海报上进行发散,尝试。二是这个海报可以统一你接下来创作游戏的美术风格。三是这张海报能够发掘出你在这款游戏中擅长的游戏风格。

  比如说我觉得某个风格非常帅,我画一张图需要一周,虽然说效果非常好,但是如果你不擅长这个风格,后面要花的时间就会非常多。

  开始选择美术风格的时候,在此之前需要找到同类型游戏作品中逼格比较高的作品,作为同类型的作品,别的开发者在制作过程中肯定已经思考了非常多,也遇到了很多坑。我这里并不是说我们要模仿或者是抄袭,只是吸取他们的经验,才能在开发的过程中更加高效。

  比如说你要做一款同版跑酷的游戏,需要找到同类游戏中比较有代表性的作品,比如说几何冲刺,那个角色是一个方形,这可以说是它的特点,你可以再进一步的思考,为什么他要做成一个方块?它的开发者只有一个人,做成方块,既可以代表它的特点,又可以省去大量的动画成本。所以可以找到一些同类型的比较优秀的作品,思考他们为什么要这么做,这一点是非常重要的。

  刚才做的海报到底有什么用?海报是发散所有想在游戏中要表达的特色,比如说刚才那个海报有非常精美的场景,也有非常帅气的角色,这是我想在游戏里面表达的。到了这里,可以跟你的程序员或者是策划坐在一起做一些取舍、思考,这个时候程序员会把你的设计师很多天马行空的想法一一毙掉。

  对于想在游戏中表达的特色,如果同时符合以上我说的三点,就可以选择了。你想表达的特色、风格,一定是你最想要的、最擅长的,也是最适合在这款游戏中表现的。

  举个例子,比我要做一个横版跑酷的游戏,如果我想表现出角色很帅,有真人的比例,动作也非常好,这个时候就要衡量整个团队或者是制作成本,我是不是有能力、有人力把这些动画做得这么帅,如果说他不合适,那就要舍弃,把精力放到场景的设计中去,把人物做得更Q,以规避动画上的成本。

  我的总结是:站在别人的肩膀上,扬长避短,效率为先。做完了那些准备之后,就可以结合刚才所说的思考,真正的实践到游戏中来。

  为了进一步了解柠檬酱工作室的创作理念以及在独立游戏上的坚持,龙虎豹还特别采访到了柠檬酱工作室的三位主要成员。以下是对柠檬酱工作室的采访实录。

龙虎豹:我想问一下,你们从《追光者》第一部作品开始,整个研发的灵感和设计方向是什么样子?

柠檬酱工作室:《追光者1》我们当时是想做虐心加文艺的一个游戏,其实当时的定位是这样子的,因为当时有很多虐心类的游戏在市面上,例如说钢琴白块。我们当时就想着跟他们打一个差异化,虽然虐心,但是它会有一点文艺的感觉在里面,所以也就有一个小女孩的设定,还有她在梦境里面去寻找光芒这个idea。

龙虎豹:游戏和艺术本身这两者之间的关系,怎样在一个作品中去表现和结合?怎么去展现这款游戏的艺术性?

柠檬酱工作室:我觉得游戏的美术和艺术其实是比较接近的。对于独立游戏来说,如果是一个真心想去做好的独立游戏,其实它本身就是一个艺术品,它是表现开发者某些比较特殊想法的一个游戏,它会有它非常好的特点,也有它非常大的缺点,其实它跟艺术也是非常相似的。

好的艺术品它的缺点肯定是非常明显,如果它做得很完美,就跟一张照片没有任何的区别,这也是独立游戏和商业游戏的不同的地方,商业游戏是一个比较完美的,可能更像一张非常漂亮的照片,独立游戏和艺术品比较相似,它为了表达作者的某些想法,而有一些取舍。

龙虎豹:现在有一些游戏很独特,但是它可能在发布上有些玩家不一定喜欢,有一些很好玩,但是又很难做出来那种小而美的感觉出来。柠檬酱在游戏开发方面在做三个点是怎样去权衡的?

柠檬酱工作室:目前还是凭我们自己的感觉,我们觉得美就美,这是大家想做独立游戏的初衷,就是把自己的想法带给玩家,而不是迎合玩家,希望能找到投靠人。

如果所有人都喜欢的游戏,应该是腾讯的游戏,或者说腾讯的游戏不管怎么样,应该是大部分人都不讨厌的,这个是腾讯的一个强项,但是相反的就是缺乏特色。

龙虎豹:就是除了类别,你们确实是不同类型的玩家对于其他类型的游戏可能就没有那么好的认知了,我觉得所有好游戏应该有一个相对底线的标准。

柠檬酱工作室:有一点我觉得是团队的基础,就是团队的审美不要差太多了,对一个好东西的理解不管它对不对,但是这个团队里面对这个好东西的理解是差不多的,做出大家认为可以的,其实就可以了,很难有一套标准。内容要丰富,真正好的游戏要给人一种体验,还需要给人探索,这是我自己觉得最完美的游戏。

龙虎豹:对于未来有什么比较美好的想象?

柠檬酱工作室:短期目标就是想做一款自己能做到最好水准的游戏,未来的想法就是做好玩的游戏,顺便把钱赚了。我们也想把公司做大,把游戏做好,但其实初心还是把游戏做好,当然它要足够好,让我们把钱赚到,才能把公司养起来,所以我们是第一步把游戏做好,希望那些玩家或者一些消费者能够到那种愿意为好的游戏花钱那种程度。有一部分原因就是我们擅长的点就是把游戏做好,而不是把公司做大再做好游戏。

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