《火影忍者》手游主创联合专访:实时PVP曝光 不删档将临

编辑:Husky 发布时间:

在TGC腾讯游戏嘉年华上,《火影忍者》手游主创接受了众多媒体的采访。他们表示火影忍者在后续的版本研发及呈现上,将不忘初心,在最大程度尊重、还原原著的基础上,带给玩家更加优质的火影格斗体验。

11月13日,2015年腾讯游戏嘉年华在上海世博馆盛大开幕,正版火影格斗手游《火影忍者》现身TGC现场,为所有观展的火影粉丝带来了游戏的最新版本试玩。独特的无蓝条奥义连打战斗体系及原汁原味的忍者操控引爆TGC现场,带给了试玩者非凡的游戏体验。在嘉年华期间,腾讯互动娱乐魔方工作室群《火影忍者》制作人叶彬、腾讯互动娱乐魔方工作室群《火影忍者》主策划赵健君接受了媒体群访,详细为所有火影手游爱好者阐述了游戏设计理念及未来的发展方向。

提问:《火影忍者》现阶段的手游完善度已经很高了,什么时候会开始不删档测试,到时候会不会有全新的忍者和玩法加入?

叶彬:《火影忍者》手游的不删档测试会很快跟大家见面,希望大家持续保持关注。在不删档的阶段会不会比现在有更多的忍者放出,这个答案是肯定的,一定会有更多的忍者放出,具体会是哪些忍者,容我先卖一个关子,请大家关注。

提问:我想问一下赵健君先生,《火影忍者》是一个非常强的IP,之前中国国内引入的IP做的有成功的,也有失败的,您对IP是怎么看的?

赵健君:我觉得对IP这个东西,你首先要非常热爱这个IP,不然的话,我不知道所有的忍者应该如何还原,如何和粉丝产生共鸣。像我们在剧情的设计上,我们整个项目组会对整个剧情反复看上个十几二十遍,根据手游本身的特性,我们会进行一些优化或者是简化,让玩家尽量在手机上可以体验到“最火影”的感觉,在火影的制作上,我们会针对每一个忍者在原著当中的战斗风格去设计,包括他的忍术、个性、性格等等都会有。例如说,火影中的鹿丸,鹿丸是靠智商吃饭的人,用这个忍者进行火影战斗的时候,他是和敌方进行迂回作战,而且鹿丸也是测试当中非常受玩家喜爱的角色。在每一个细节上面精益求精,最大化的还原,相信只要有诚意粉丝一定会喜欢这款游戏,其实我们一直强调的是我们不只是做一个IP产品,而是一个IP精品,这两个是不同的。

提问:《火影忍者》手游,会不会加入一些端游的特殊玩法,比如说羁绊、支援攻击或者是觉醒技能方面的玩法?

叶彬:在目前的版本规划当中,还没有很具体的像特殊攻击或者是觉醒这样的玩法。我们都知道网络游戏是一个很长的运营过程。在这个过程当中,会不断的加入新的系统。我觉得像羁绊、觉醒这样的设计,肯定会在后面和各位《火影忍者》的粉丝见面的。

提问:《火影忍者Online》页游会有海外发行计划,《火影忍者》手游是不是也有推出海外的计划?

叶彬:首先推海外这件事情是需要和版权方进行比较长时间的沟通才可以决定的。现在页游已经有一个明确的计划去进行海外的发布。相信各位再过几天就可以看到相关的消息了。但是手游目前还没有这方面确切的计划,但是我们相信好的游戏在全球范围都会受到欢迎,所以手游在国内发布之后我们也会密切的跟进这方面的事情。

提问:关于游戏玩法,我想了解下《火影忍者》的手游剧情关卡是完全遵照原著还是有所创新?

赵健君:我们的剧情关卡是完全遵照原著设计的。我们自己只会做一些筛减或者是优化。而且我们制造完之后也不是我们单方面制造完就可以了,我们还需要和版权方多次反复的修正才能上线,保证最终呈现给玩家的是最完美的剧情表现。

叶彬:剧情是版权方非常看重的东西。版权方会对于剧情以及游戏内容进行监修,可以说有新的原创剧情会比较难,但是也不排除未来我们和版权方能够在某些新原创剧情发掘上达成一致。

提问:目前的游戏PVP模式都是小队PK,手动释放奥义的模式,未来会不会开发那种单人PK,像KOF那种。

叶彬:我们已经有了实时的PVP系统,叫决斗场,我不知道您是否体验了这种。其实他就是双方实时的车轮战的形式。当然目前只能支持1V1,但是我们相信后面会很快推出在这样一个实时对战基础上其他形式的实时的PVP,希望后面可以多多体验这个系统。

提问:《火影忍者》加入了实时的PVP,有没有考虑增强他的竞技性,未来会不会做成类似拳皇那样的比赛项目?

赵健君:刚刚提到,我们会尝试赛事方向。你刚刚提到的这个,我们正处于一个比较早期的阶段,我们还要考虑具体如何设计它,这是一个比较可行的方向。就像决斗场的玩法是非常有深度的,玩家对这种手游上的综合一点的战斗体验也会非常买单,后续会往这方面尝试。

叶彬:其实这一次三测实时的PVP放出来之后,我们玩家对它的反馈是非常好的。从参与度来看,也是非常的受欢迎。所以透露一下,我们现在的市场的同学也已经在准备为公测之后全国性的赛事做前期的准备工作。相信很快我们可以看到《火影忍者》手游的竞技型的全国赛事马上可以展开。

提问:竞技型游戏公平性很重要,如果说成为竞技型游戏,用什么样的方法来保证游戏的公平性?

赵健君:其实我们现在就是按照只要技术好就可以打倒一切的基础来设计的,所以您担心的问题是不存在的。

提问:我想提两个问题。正如刚才我们了解到的,在游戏中三代是用的原班声优,其他的忍者也是吗?

赵健君:对。

叶彬:我补充一下,这也是因为版权非常严格的原因,比如说鸣人和佐助是不允许找其他人配音的,所以我们游戏当中所有的声音的演出都是和动画片一模一样的原班人马进行的配音。

提问:《火影忍者》已经完结了,在剧情方面是不是已经开发到了剧情最终版,番外篇是不是也会加入到剧情体验当中?就是疾风传。

赵健君:疾风传我们正在制作当中,其他的我们会持续的跟进制作。至于说番外篇的东西,还为时尚早,这并不是我们这个阶段可以答复的阶段。

提问:在游戏当中,这几次的测试,就是《火影忍者》后期金币的需求是非常大的,像天赋点之类一点都是上百万的,这一点如何解决?

叶彬:很多玩家提出这个意见,因为是删档测试,很多经济数值还在调整当中,比如说有一些金币的产出和消耗不是非常的合适。这也是我们最近在紧急调整的一些方面。我们希望能够在不删档测试的时候有一个更加健全和舒适的数值体验给到大家。

提问:这款游戏在未来发展当中会不会考虑加入一些变装的功能?因为在原来的端游上会有一些变装,在手游上会考虑加入吗?比如说佐助加入晓组织是一身衣服,和其他人在一起是另外一套衣服。

叶彬:只要在原著当中有设定的变装,后面都是可以做的。包括有一些角色在原著当中,比如说少年篇的鸣人和佐助,在后面都会有很大的变化,我们会严格按照原著当中进行推演。原著当中如果说没有设定的换装,比如说我随便给鸣人穿一个夹克应该是不行的。

在采访的最后,两位受访人更是表示:火影忍者在后续的版本研发及呈现上,将不忘初心,在最大程度尊重、还原原著的基础上,带给玩家更加优质的火影格斗体验。敬请期待。

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