即时回合:回合制手游的未来之路

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2013年1月份,权威机构我国智能手机普及率达到了66%,2.46亿激活量位居全球第一,各大游戏厂商都看重手游市场,各类游戏层出不穷,多元化趋势逐步形成。然而真正去横向对比端游,从游戏氛围、成熟度、模式、生命...

2013年1月份,权威机构我国智能手机普及率达到了66%,2.46亿激活量位居全球第一,各大游戏厂商都看重手游市场,各类游戏层出不穷,多元化趋势逐步形成。然而真正去横向对比端游,从游戏氛围、成熟度、模式、生命周期来看,手游业的发展仅仅是一个概念性趋势,叫好又叫座的大作寥寥无几。
回合制手游是当前最热门的手游类型,在各大游戏类门户、论坛上,往往都是回合制网游占据头条的位置,业内人士轻易就能看出每款游戏大同小异,风格和玩法几乎相同。如此鱼龙混杂的市场情况下,真的能够对于回合制手游的发展起到良性发展的作用么?而近期一部《龙纹三国》采取了即时回合制模式,它的出现对于业内是一次不小的冲击,也许将会引领回合制手游走向一个更加符合客户需求的成功之路。


回合制手游——最适合手机端的游戏类型手机游戏的载体是手机。随着科学技术的飞速发展,手机硬件技术和网络环境都有了很大改善,当然这也是目前手游市场异常繁荣的硬条件。然而手机的屏幕具有易损性,操作时所需要进行过多的触摸难免会对手机的损耗加重。而且在国内传说中的3G网络中,难免会用卡顿的状况,以致于MMORPG类型的游戏并不能在手游市场上大行其道。另外,手游玩家以休闲类为主,甚至在近期行业内部数据统计分析结果来看,与端游的男女比例悬殊不同,手游的玩家有大部分都是女性。普遍女性选择游戏的重要条件就是操作不能太难,回合制手游恰好符合她们的需求。女性玩家对于每个游戏都有着非比寻常的意义,往往女性玩家较多的游戏都更加容易踏上成功的阶梯,她们的存在保证了游戏的人气和活跃度,可以参照端游中的各类音乐跳舞类游戏。大浪淘沙,回合制手游将何去何从?回合制手游的市场目前来看是很繁荣的,不断有新游戏推出,老游戏的玩家留驻比例也很高。纵观国内数以万计的回合制手游,套用的背景从上古神话到未来战争纷繁多种,然而模式细节却是换汤不换药。请大家回望2005年左右的端游市场,《大话西游》、《梦幻西游》两部经典回合制游戏势头强劲,业内溢美之词不绝,玩家更是蜂拥而至,也引得无数厂商纷纷祭出回合制游戏欲分一杯羹,当时以梦幻为开头、以西游为背景的回合制游戏每天都能冒出几个,当然后来的结果显而易见,大话、梦幻仍矗立高峰,而那些被它们踏在脚下的游戏“尸体”,甚至连名字都没被玩家记住过。市场规律是具有普遍性的,回合制端游的情况,在未来仍然会作用在手游市场,而这一天可能已经不远了。让人想起仙剑的游戏,大家都在等着溯本求源,回合制游戏的经典之作,在每个人心目中一定会有一个位置,一个名字,相信最多出现的一定会是仙剑奇侠传。仙剑当年的搭载平台是wingdow95甚至DOS,却丝毫不会影响其游戏本质上的价值。可玩性,故事性,以及即时回合制(ATB回合制)的卓越设计,足以让人忽略掉粗糙的画面风格,成为国产游戏中难以逾越的丰碑。而当年的回合制手游,仅仅在仙剑最弱的画面上有所超越,这多少有些不中看。简乐互动历时两年、耗资千万,研发的手游《龙纹三国》,突破性地采取了即时回合制的玩法,大有向经典致敬之意,这也可能会改变整个回合制手游的发展趋势。当前的回合制手游,游戏节奏拖沓,整体的可玩性过低,休闲性质过浓,或者说只能起到消磨时间的作用。而《龙纹三国》所增加的即时回合制,能够将游戏的整体水平提高一个台阶,而往往这一个台阶的高起点,将会给游戏的整个发展带来质的改变。

定位从客户需求出发,即时回合制为手游带来新潮流为客户带来现实中无法满足的愉悦感,这是游戏厂商设计游戏的初衷。如《龙纹三国》这样添加了即时回合制元素的手游在满足客户需求上,更多地具有了游戏独有、而非其他娱乐产物所能代替的特质——可玩性。即时回合制战斗节奏更快,出手顺序参考相关属性(不同游戏的参考数据名称不同,如敏捷、速度等),使每个战斗中的单位都演变为独立的个体,也会给予玩家不同的加点养成、装备搭配、阵容组合等选择。另外即时回合大大增加了游戏可变因素,更高的策略性和可操作性,让玩家在游戏的过程中更容易产生代入感。这种代入感尤其珍贵。每个游戏的背景、剧情、关卡设计都是很值得玩味的,但是在太过枯燥的操作过程中无法让玩家不去忽略掉。按照市场营销学的金字塔理论,在如此大的回合制游戏基数中,一定会有为数不多的几个能够占到市场的顶端,然而在国内市场中这几个招牌游戏至今仍未浮出水面。而即时回合制,在回合制手游之中所具有的特质,很容易被玩家所认可,很有机会成为手游中的经典之作。

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