《嘿嘿三国》一样的卡牌不一样的酸爽

编辑:小黑仔 发布时间:

2014年可以说卡牌手游依旧是手游市场的主力军,三国题材的手游更有种“做烂”的感觉。面对这种情况,为什么今天小编为什么要给大家推荐这款酸爽的《嘿嘿三国》呢?

2014年可以说卡牌手游依旧是手游市场的主力军,三国题材的手游更有种“做烂”的感觉。面对这种情况,为什么今天小编为什么要给大家推荐这款酸爽的《嘿嘿三国》呢?


小编来分析分析:

1. 巧妙抓准侧重点

卡牌手游,要么细分,要么死亡,小编不认同“卡牌手游过剩”的说法;卡牌手游可以说只是个宏观格局,里面可细分出来的许多分支。360副总裁陈杰她认为,尽管卡牌手游日益增多,但市场并未饱和,通过市场细分,还有更多空白市场可以挖掘。这点小编非常赞同,我认为《嘿嘿三国》很巧妙,很机智的抓住了所谓的“空白”:微操、竞技、策略。纵观市面上主流卡牌游戏,也的确在这方面是块空白,都是传统的系统化默认的按顺序1-6号角色依次出手,很无脑、死板的战斗。但是拥有微操玩法后,玩家可以手动掌控战局,以策略取胜,甚至可以以弱胜强,这都取决于玩家自己对于双方武将技能的理解、对手玩家心里的揣摩,令战斗有更多变数,这样可以有效拉近不同付费层次的玩家。

2. 摒弃卡牌单机模式

传统卡牌游戏主页只是一些功能按键,卡牌信息等,玩家并不能看到其他玩家的存在,难免会有种在“单机”的感觉。同样是卡牌手游,《嘿嘿三国》设立了一个主城,所有玩家登入游戏就会进入主城,在主城里,有不同功能的NPC,当玩家看到人头攒动的城镇,就不会感觉到自己一个人在游戏的感觉;玩家在城镇中,能发表情,能聊天,还能直接在地图上“殴打”其他小伙伴呢?这就是下面我要提到的ARPG模式。

3. 创新ARPG模式配轻松剧情

该游戏一开始打着“微操竞技策咯”为卖点,经过小编在游戏中体验后,才发现这厮竟然还带有ARPG战斗模式!不过仔细一想,游戏中的武将卡牌不再是单纯的“纸片人”,而是活灵活现的能蹦能跳的大头娃娃,在配合上ARPG即时战斗模式,不视为一个好创意,有种玩《撒尔达传说》的感觉,好顶赞!游戏中包涵所有三国故事,但它是以轻松搞笑的表现手法呈现给玩家,玩游戏不就图个快乐嘛。

4. 关注度屡屡上升

仅仅在久游论坛上一个看似不起眼的“开服活动”就得到了20万的回贴量,在小编同事给我推荐该游戏的时候,我甚至都没听说过该款手游,一款可以说是“零宣传”的手游却得到了玩家们如此高昂的热情参与,这也从侧面说面该游戏整体品质已经得到了不少玩家的认可,相对于各种游戏厂商使用的“低俗宣传”,我个人更佩服《嘿嘿三国》用品质、用行动为自己的手游做宣传,高品质自然会带来高回报,无需花里胡哨的包装,实实在在的就好。

就像开头我说那样,如果要通过市场细分,挖掘空白,那么必然会涉及到一个敏感的问题:模仿和抄袭。无可厚非《嘿嘿三国》从某些角度,也看到了一些卡牌手游的影子,在主流玩法不变的情况下,进行了创新,总比那些“拿来主义”的卡牌手游强吧;细分的另一种说法是:有限创新下的高品质,这是今年卡牌手游革新的一条出路,并对其“深化”,比如《刀塔传奇》;以此推论,卡牌手游与其他类型游戏的合理融合,将创造出多个细分市场;同样是卡牌,《嘿嘿三国》给我们带来的却是多样的游戏体验,希望《嘿嘿三国》坚持高举创新牌,走出一条属于自己的特色路线。