蓝贴:社区经理谈平衡性 关门放狗为何需改动

编辑:叫我大王 发布时间:

在暴雪嘉年华的开发者访谈上,游戏设计师对炉石传说下一版本的更新进行了预览,其中猎人一回杀的核心卡牌——关门放狗将会进行改动。尽管暴雪目前没有公布这张卡牌将如何进行改动,但美服论坛社区已经就此进行了非...

在暴雪嘉年华的开发者访谈上,游戏设计师对炉石传说下一版本的更新进行了预览,其中猎人一回杀的核心卡牌——关门放狗将会进行改动。尽管暴雪目前没有公布这张卡牌将如何进行改动,但美服论坛社区已经就此进行了非常热烈的讨论,而有一些玩家则认为:暴雪简单粗暴的削弱会让放狗一回杀这样讲究连招的combo流卡组消亡,进入影响整个游戏的环境。对此社区经理Zeriyah进行了解释,而玩家们,你们又是如何认为的呢?关门放狗是否真的如此之强,需要削弱?而现今崇尚快攻的节奏是否需要改动呢?
回复:开发者们只在有趣的话题出没,真郁闷我希望你们对秃鹫和放狗已作出的改动是小心翼翼地进行的,关门放狗并不是什么大问题。如果所谓的“平衡”使得游戏节奏放慢,并且将有趣的战术nerf成渣无法使用,那我会对这游戏的未来发展感到失望。我们现在已经做出的改动都倾注了我们100%的关心。我们不会因为社区上说某张卡需要改动就将这张卡大改一番。拿关门放狗来说,它在特定卡组里的作用使得游戏环境变得相当无趣。我相信我们已经在暴雪嘉年华上谈过这一点,玩炉石传说就像解谜,你所做出的每一个决定都至关重要,并且能大大地影响游戏进程。即便你做出了某个错误的选择解谜失败,你仍旧可以在最后学到一些东西并且逐渐成长。回到关门放狗这张卡来,它与游戏的设计理念不符,只会让对手感觉无助:野兽、野兽,突然之间到处都是野兽!尽管这一战术非常奏效,但并不会让人感觉好玩,而对于我们来说,我们想要让《炉石传说》对于双方玩家都感觉有趣。所以也就是说,暴雪并不想combo流牌组发扬光大?这意味着接下来就该是快攻、中速以及控制流卡组的天下了。放狗一回杀并不是特别恰当的combo流牌组举例,但可以算作combo流牌组的一种。玩家无法影响或者摧毁对手的手牌,所以在我之前所做的解谜比喻中,游戏进行时双方的互动反应并不是一个非常重要的因素。你可能会做出的决定很少会是“我可以通过使用X来阻止一回杀”或者是“也许我可以将Y加入牌组,这样感觉更好些”,后面这种决定流行与否也许会有争议,但答案通常都会是筑起嘲讽随从的坚墙,但如果你这么做,那就意味着为了防范这种特定类型的牌组中的一种玩法而限制了你的牌组构筑,这并不好玩。互动与选择对于玩家来说是必要的,而对抗放狗的战术却非常匮乏。我认为现在的问题在于炉石传说现在卡组构建的风格使得其他的combo流牌组没有生存的空间——没有办法进行天马行空的构筑。因为炉石传说没有墓地召回或者产生的法力水晶,等等。所以这些能够进行二次combo的生物就是我们这些combo流玩家所拥有的了。最接近描述的牌组大概就是奇迹流盗贼了(利用范克里夫、魔瘾者、任务达人、加基森拍卖师、伺机待发与暗影步的结合来培养出极高攻击力随从一回秒杀的牌组),但它仍旧是通过随从攻击才能获胜。说到“有趣”——对于我来说,我曾玩过放狗一回杀,也曾碰到过放狗一回杀,作为双方我都感觉很有趣。正如你之前所提到的,这是一个解谜游戏。我能从中获得乐趣,是因为这一卡组比寻常的来说更加有趣,比起那些“他杀掉我生物然后召唤一个,我杀掉他生物再召唤一个”这些司空见惯的牌组来说。我也认为combo流牌组是整个游戏构成中非常重要的部分。一般来说,快攻克控制,控制克combo,而combo又克制快攻。在当前崇尚快攻的环境下(控制流已经跟不上节奏了),combo流牌组理应占有一席之地。但不幸的是,只不过因为有些人认为它不好玩,这一类型的牌组就将消亡。combo流牌组离消亡还早得很。我们仍在研究在玩家组织的比赛中表现抢眼的牌组类型和职业。关门放狗需要调整,并且这调整不会摧毁当前游戏的环境。

动漫风3D平台跳跃游戏RKGK将于5月23日登陆Steam

今天,总部位于墨西哥的工作室Wabisabi Games和Gearbox宣布,RKGK将于2024年5月22日登陆Steam。同时,游戏的首个预告片也同步发布。这款有着浓浓动漫街头风格,洋溢着青春活力的单人3D平台动作游戏,相信一定会吸引众多玩家的眼球。.