Halfbrick八剑齐发,能否延续水果忍者辉煌?

编辑:华太师 发布时间:

水果忍者开发商Halfbrick5月7日上午在GMIC全球移动互联网大会新闻发布会时宣布2013年将扩大在中国本土化的投资,发布8款新产品,与中国区合作伙伴乐逗游戏一起为中国玩家呈现更好的游戏体验。 Halfbrick的...

水果忍者开发商Halfbrick5月7日上午在GMIC(全球移动互联网大会)新闻发布会时宣布2013年将扩大在中国本土化的投资,发布8款新产品,与中国区合作伙伴乐逗游戏一起为中国玩家呈现更好的游戏体验。
Halfbrick的CMO(市场总监)Phil Larsen表示,目前Halfbrick有30%的玩家来自中国,针对中国市场,Halfbrick会深化本土化运营,在游戏设计中增添新的中国元素。比如《水果忍者》最新1.85更新版本就由中国区唯一合作伙伴乐逗游戏在中国全球首发,新版水果游戏里增加火龙果、杨桃、荔枝等中国元素,让中国玩家更感亲近。除此之外,Halfbrick最新研发的《Fish Out of Water》(鱼儿水上漂)也将由乐逗游戏在中国全球首发Android版本,让中国安卓玩家第一时间感受Halfbrick的另一力作。在简要介绍公司发展历程和即将发布的新产品之后,Phil Larsen接受了媒体群访,以下为群访实录:CMO:我先简单介绍一下Halfbrick的情况,Halfbrick就是游戏的开发者,在澳大利亚,大家可能有人去过那里,我们2001年开始建立,所以这已经是第12个年头了,在这个行业,我们在不同平台上进行游戏开发,任天堂,现在转向手机,从2008年开始。现在我们建立一个新的IP来开发我们的游戏。大家知道就是水果忍者,大家也很熟悉这款游戏,自从这个游戏开发以来,我们Halfbrick不想只是把重点放在一个IP上,我们想把价值最大化,并且能够最大化我们产品的品牌,我们自我的认识就是我们这种创新,而且能够让它受益我们的市场,因为在这个移动互联网这个时代,变化非常的快,每一天都有新的创意,所以我们要实时进行创意的实践。我们在不同平台进行游戏的发布,我们并不仅仅把重点放在一个平台,我们想我们是一个休闲的开发者,我们一般把重点放在移动上,这也是游戏的未来。我们希望把我们的IP放在不同平台上。可见的例子就是水果忍者,我们在楼下有一个展台,大屏LED的屏,可以做XBOX的连接,我们对这个非常自豪,我们可以不断的探索一些更多的平台,对于Halfbrick来说,我们在全球进行这样的运营,丹尼尔负责中国的市场。我们水果忍者游戏都已经是世界上主流的电视广告,还有运动的活动,比如说在纽约市时代广场,对于水果忍者来说,这个品牌我们希望能够把更多具体的重点,放在中国,能够有更多具体的参与,这种活动的建设。今天我们的主题是新游戏,鱼儿水上漂,我们新的游戏IP,希望能够创造出更多不同的IP,我们下一步的重点也是鱼儿水上漂这个游戏。之前没看过的话我们给大家在这里展示一下,这里是主要的人物,所以又一次我们已经在脑子中成型了这些游戏中的人物,我们希望能够通过这些人物,给他们赋予性格,我们设计师就是负责这样的工作,我们还给游戏里加了很多很激动的,可供大家玩的元素。大家可以拍照,我们也会给大家提供一些其他视频方面的资料。整个故事内容就是鱼儿水上漂,是我们2013年推出新的游戏,随后我们还会在接下来的几个月内做一些推广。鱼儿水上漂是一款非常休闲的游戏,也不用很紧张,也不用很难,大家就可以学会玩,它现在很适合于在移动设备上操作。这里有几个比较关键的元素,我给大家介绍一下。鱼儿水上漂我们把鱼扔到水里面,就像大家站在水边把石头扔在水里面一样,我们是从鱼的角度,用手指一划就可以向鱼发射,把鱼发射出去,这个游戏也是多层面的互动。我们每一个小时水波动,涟漪,还有海滩都会动态的发生一些变化,所以它非常有动感。乐逗游戏高炼惇:我讲普通话大家听着比较方便,大家可能已经知道水果忍者其实在全球发布了三年时间了,我们乐逗也是这款游戏跟Halfbrick第二年的合作,我们为水果忍者在中国带来了非常大的用户量。水果忍者这款游戏还是非常受欢迎的。上年我们也推出了疯狂喷气机,我们发现疯狂喷气机受众面比较窄,但是他的用户黏性比水果忍者高。今年他们会推出不少于四到六款的游戏,也是有同样的IP,或是不同的IP都有的。但是大家也开始看到中国手游市场,其实已经有它自己的独特性,而且在全球也开始占领领先地位。我们也开始去看,究竟我们应不应该为中国做一些定制的事情。今年我们2013年,乐逗游戏将会把我们每一款Halfbrick的游戏,都会为中国去做出定制版,这个定制版只会是独家,在中国区发。这样内容都是为了中国用户去服务的,开发全权是Halfbrick做创意总监,把控Halfbrick这个产品的品质,我们主要做中国版的优化。只要从现在开始,我们这三款游戏,鱼儿水上漂、疯狂喷气机、水果忍者,水果忍者我们会从现在到7月份截至,疯狂喷气机也是从现在到7月截至,鱼儿水上漂从现在到6月截至,只要现在你们在微信或者微博上面搜乐逗游戏,把你想加进来这个游戏的想法,用微博或者微信分享给我们,最多人喜欢的一些想法,我们就会把它加到游戏里面,加到游戏里面之后你的名字还有你的大头照,会在游戏里面出现。究竟鱼儿水上漂什么时候在中国发布,敬请留意7月底中国游戏展。大家有没有什么问题。中国经济周刊:我想知道在Halfbrick中国本土化的过程中,除了在游戏中加入中国化的元素,中国的用户有一个特点,比较喜欢免费,对收费这两年在逐渐的适应收费模式,但是还是在心理比较抗拒收费这么一件事,我想知道在中国本土化的过程中,在收费这块是有其他的适应中国的盈利模式,还是和国外是一样的?CMO:讲到这个收费问题,我们想尽量跟其他国家保持一致,当然这也是比较合理的情况下。比如说ios是付费的,同时我们也确实考虑不同市场情况不一样,简单的说,比如说像安卓,即使是在美国,比如说谷歌PLAY是免费的,某一块市场是免费的,我刚才讲到中国特色的时候,其实也包括我们模式的不同,我们希望能够有正确的工具,能够有正确的方式,能够有一些相关中国的内容,内容更好的适应中国的玩家。记者:Halfbrick和乐逗合作已经两年的时间了,两年的本土化探索中有没有遇到一些大的本土市场和国外市场的不同,在本土化的过程中有没有遇到很大的困难?乐逗游戏高炼惇其实难度最高的,第一点当然就是互相的了解,因为像Halfbrick其实还没有跟我们乐逗合作之前,其实他们公司的CEO和CMO都没有来过中国的,我过去澳洲跟他们讲,中国是什么样的,中国的用户是什么样的,其实他们很难理解我说的概念是什么,我把他们带来中国,去北京、上海、广州、深圳,他们就有一个更深层次的了解,原来中国这么大,原来中国有这么庞大的用户群体,有不同的用户群体存在,他们就更了解为什么,我们之后的沟通更顺畅了。因为他了解了这个市场,有时候他也会想到一些我们本地人想不到的一些想法,因为可能我们本地已经习惯了一些行业的惯例,但是他们是从一个新的角度去看,有时候他们就会找到一些新的想法,在整个合作过程中,当然是有一定的困难,包括最大的困难就是更改他们的付费点的设置,因为他们付费点的设置主要还是跟美国的付费版,但是在中国付费版还是有一定的难度,到最后我们还是通过很多次的沟通,还有数据上的沟通,我们才达到现在水果忍者有免费还是付费版的存在。财经记者:愤怒的小鸟曾经也是一款非常有名的游戏,他现在面临的问题他这个游戏周期已经到了,手游随着产品的推出越来越短了这个周期,Halfbrick是怎么来处理这个问题的?像愤怒的小鸟推出了线下娱乐类产品的拓展,现在来看是不太成功的,那他是有什么想法吗?CMO:很好的一个问题,其实有几个方法,像我们之前说到的重点就是创造新的IP,还有定期发布新的游戏,我们每年会有六个精品游戏,这是第一个方法。第二个方法就是,我们希望能够适应,能够实时产生这样的一些内容,实时的升级更新,我们希望这个速度能够跟上市场的变化,这是一个很大的挑战,但会是一个新的游戏模式。乐逗游戏高炼惇其实我们当初做水果忍者这个品牌的时候,我们遇到一个很大的困难,很多的线下产品,或者做一些产品的公司都跟我讲,这个就是一个水果你想我怎么做,不像愤怒的小鸟,他们是一个角色,很突出。当时我们吃了很多苦的,因为大家都挑战我们,你就是一个水果,其实你是不原创的。但是现在好像又苦尽甘来,现在我们发现,因为水果本身就是一个非常普通的,每天你都会见到的一个东西,水果也不会审美疲劳,它不是一个角色,审美疲劳的时间不会那么短,现在看起来好像又不错,其实你们会看到我们最近水果忍者的发布上,你们会看到一些我们在水果忍者里面开始创建一些新的角色,新的概念,或者新的故事背景,这也是我们一方面新的尝试,同时Halfbrick这个公司其实很早就已经决定了,他们不是只做一个IP的公司,因为他们了解到每一个IP都有一个生命周期,当然你可以一直维持下去,其实行业内也有很多IP维持超过十年,二十年,像马里奥,如果只依靠一个IP风险还是比较大的,为什么他们一直花他们的时间和精力开发不同的IP,就是这个原因。北京周报:刚才乐逗负责人说中国消费者和国外消费者在付费转换上有很大的区别,我想问一下这个区别体现在哪里,如何增加中国用户在下载手机应用时候付费的意愿?乐逗游戏高炼惇:中国玩家跟国外玩家,我们发现比较大的差别,就是在于美国的玩家,他们有一个概念,他觉得如果这个游戏好玩,我想支持这款游戏,我就会去付费,但是中国一般的玩家可能没有这个概念,他觉得游戏最好还是免费,如果好玩的话我就会继续用免费去玩。我们如何去提高这个转化率,我们需要用一个更进取的做法,不能我们依靠一个想法,我游戏做得好用户就会想付费,游戏做得好是一点,但是付费点也不能埋得很深,用户体验好的情况下,让他感觉到我是有东西可以买的,我们是有东西可以让我的游戏性提高。人民网:请CMO介绍一下Halfbrick去年在中国地区的收入情况,和乐逗游戏合作之后,在今年收入有没有明确的收入预期的数字?第二个问题,在中国有众多手机游戏创业型公司,Halfbrick在手机游戏的先行者,对这些创业型的公司或者个人开发者有哪些建议和忠告?乐逗游戏高炼惇:基本上我们跟水果忍者的合作从2011年底开始合作,在2011年底的时候,中国的收入对水果忍者整个盘子来讲,不占他们头三十名。跟我们乐逗合作之后,我想现在中国区的收入已经排到他们整个公司里面头五位。CMO:有很多中国的游戏开发商或者是公司都来问我的建议,我觉得最重要的一件事,就是一定要有一个核心的愿景,或者说你有一个未来的预想,你开发出来的游戏是什么样子,你的团队可以告诉你,这样你有一个核心的愿景,他们就知道怎么样在这个愿景下开发游戏,另外还要有分析、数据、动画模拟,整个生命周期的评估这些都非常重要。另外还有一个重点,要放在你的团队和品牌的打造上面,所以我觉得一般来讲,比如说在商店里面,我基本上可以看出来哪些是中国的开发商开发的,哪些是国外的,包括你的视觉效果,你的品牌,还有UI,用户的设计,基本上很快就可以分辨出来,很多中国游戏开发商内容够了,但是他的优化不够。所以我的建议就是,大家看看现有的受欢迎的游戏,它的平台、设计是怎么回事,然后来考虑我们怎么样设计我们的游戏,我们的游戏效果,尽量让它达到用户友好。很多典型的西方的玩家,或者用户,他们愿意支付,他们也知道他们花钱究竟是买到了什么样的一个游戏,他们愿意到系统里面去了解。可是在中国未必是这样的情况,所以在这里你可能更需要让大家更直观一开始了解你的游戏是怎么样的,然后再增加他们付费的意愿。记者:你有玩过中国特色的手机网游吗,第二个问题你怎么看待COC(部落战争)的崛起?在未来休闲游戏跟偏重度游戏这块的趋势是什么样的。CMO:我们现在看到的趋势,比如说最受欢迎的,重口味的,COC这样的一些游戏,我觉得他们还是非常休闲型的,因为你上手很快,很容易明白是怎么玩的。因为它有很多社会社交的元素,你不用跟你的朋友聊才能玩这个游戏,所以很容易上手。COC其实并不是一种重口味的游戏,不管是它的游戏攻略,还有里面的模块来说,像COS实际还是很轻度的。因为它同时又有很社交的一面,还可以跟你的朋友一起来比赛。比如像朋友之间的比赛,还有朋友之间合作一块打游戏,实际上都是体现了社交性。IT经理世界:现在手游有一个游戏社交化的趋势,不管是水果忍者还是鱼儿水上漂,会不会有进驻社交网络,或者联合Facebook大型社交网络上发布电脑或者是手机这样的文本。我们Halfbrick是TV游戏发展而来的,它会不会做联网游戏?CMO:社交网络这个方面我们一定要确保我们能够利用它的趋势,因为它非常受欢迎,比如说Facebook,在西方市场来说是非常大的一个平台,所以说希望他们能够有独特的方式登陆,并且进行竞争。而且在这种竞争性,我们以前是电视游戏的开发,我们在这方面也做了很多的创新,就是比较竞争性的游戏,有很多年的经验,我们以前的游戏也有社交的因素在里面,也有竞争的因素在里面,这只是一个例子,在未来我们肯定还会投入更多的资源,我们现在其实已经建立这样一个团队来进行创新,这都必须是我们核心游戏里面的一部分,我们还会继续做休闲的游戏和移动游戏,但我们也想能够渗透到竞争性游戏当中。

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