海外研究院第三期

编辑:小蜂 发布时间:

这一期的海外研究院日本方向完全集中在产品之上,因为龙虎豹在周一发现《智龙迷城》最新100万下载花了42天这一明显放缓的信号后,就忍不住开始意淫谁能取而代之。

日区一周关注点

  这一期的海外研究院日本方向完全集中在产品之上,因为龙虎豹在周一发现《智龙迷城》最新100万下载花了42天这一明显放缓的信号后,就忍不住开始意淫谁能取而代之。这一周中找了很多有趣的产品,有的已经对智龙迷城构成威胁,有还都没上市,不过它们都有一个共同点——皆有与众不同之处。


最新100万下载花了42天 智龙迷城增长明显放缓

  就日本那1.3亿人口百万下载42天还怎样?

  您点开链接看看300万到2900万的数据,立马就能明戏。

  王无永生,横霸一年多的智龙迷城今年上半丢月销售冠军后疲态已现,这就打破了日本民族跟风的地位基础,首位更替终于被提上议题。

  至于哪些或者说什么样的游戏能后来居上?请看下面的文章。

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想觐见国王公主?先过我三寸不烂之舌难关!当村人A能主动搭话后……

  龙虎豹当然没有指望村人A能赢过蛋龙,因为它是一款纯免费游戏,注定一生无法进入消费榜……

  但本文想告诉您的是,哪怕只是个村人A,如果赋予其主观能动性,也能让勇者们哭笑不得。

  做游戏正需要这样的逆向的、颠覆性的思维,许多时候,蛋龙当老大,而你只能做个蛋凤的话,那就只能祈祷自己比蛋龙活得长还别改朝换代了。

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宅虽三户,可救世界 LoveLive!惊异的玩家消费比

  LoveLive!校园偶像祭的玩家五月份才刚刚过300万,但它在消费榜上就已经多次冲到首位,而且也曾有过把持榜首超过48小时的情况,宅男们的消费能力,不服行么?

  LoveLive!是跨媒体计划,随着剧场版和线下活动的持续进行,玩家达到500万后,龙虎豹估计时机也就差不多了。

  别让我们国内的宅男们每年凑钱去操作48Group的总选举了,为他们创造一些在国内便利的、安全的消费渠道,让他们一边花着钱一边还感谢你,岂不妙哉?

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龙虎豹押宝《时之迷宫》 或可引领新的玩法潮流

  日本手游胜在把传统玩法对手机平台做最佳匹配。

  智龙迷城做的是消除,一度把它拉下马的怪物弹珠则是弹射,现在时之迷宫把迷雾做进了手游。

  无关RTS,无关经典设定,借经典之大名,做非常适合手机的玩法。

  这一特征有王者之像,但却更为出挑另类。是成是败?时间会告诉我们一切。

  无论成败,这种创意上的弹性与灵活,或许就是成功要素最爱潜伏的地方。

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COC加横版塔防 新游戏亚种还是一时噱头?

  日本的老大是智龙迷城,而世界级王者则属COC。如果将COC换成日本元素能否挑战智龙迷城?答案怕是否定的,因为它还得先超越本尊COC……

  所以《吾城无敌》不只是抄COC,留其社交性之激烈,强策略而省经营,留精去繁,加强碎片时间利用,扩大玩家群,或可开创新型游戏亚种。

  然玩家之口味难测,游戏未上,成败尚不可知。谨向能发现螃蟹还敢伸出手的开发者们致敬。

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韩区一周关注点

  经历了略显浮躁的一周之后,上周进击的韩国区重新回到思考的位置,或许是考虑到市场的狭窄带来的巨大阻力,不少游戏及厂商做出了扩大战场的决定,这一战他们是如何计划的呢?

  韩国7月第二周手游榜单分析——“手游上位的条件”

  韩游《千万佣兵》全球发布 welldone获港台***

  恺英手游《全民奇迹》获韩国网禅正版授权

  全球测试完成! 耐玩的动作手游《钢铁骑士》

  韩国人眼中的2013日本手游市场


韩国7月第二周手游榜单分析——“手游上位的条件”

  一款成功的游戏,绝不仅仅是某一单方面优秀就可以成功上位,品质、时机、手段,缺一不可。上周的第一天,韩国媒体带来这篇榜单分析,希望为从业者提供指路明灯。此次位居三甲或呈上升趋势的游戏,大都在自身游戏品质不错的基础上增添了其他维度的努力,又适逢韩游市场浮躁,继而一举登高。

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韩游《千万佣兵》全球发布 welldone获港台***

  受制于韩游市场的狭窄,韩国开发商们掀起探求海外市场的热潮,有些游戏显得急不可耐,出自YDonline的《千万佣兵》即是最好的例子。6月开始北美和欧洲的运营,7月又迅速签下港澳台等5地***,都说慢工出细活,不知道这么“快攻”,全球的玩家小伙伴们买账与否?

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恺英手游《全民奇迹》获韩国网禅正版授权

  一款拥有超过十年运营时间的网游,将以手游的身份出现了,究竟是美人迟暮,抑或鹤发童颜?不久前,中国的上海恺英网络获得了韩国网禅旗下大作的商标授权,并将基于此授权制作手游。名IP到手,希望恺英网络能续写这段神话,创造出一个真正的“奇迹”。

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全球测试完成! 耐玩的动作手游《钢铁骑士》 

  话说“知己知彼,方能百战不殆”,《钢铁骑士》的东家Actoz显然非常赞同这一点。游戏经历了漫长的开发阶段之后,就率先丢到海外试炼,并搜集了大量各国玩家的偏好和属性,这一点来说, Actoz还真是蛮拼的。

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韩国人眼中的2013日本手游市场

  本着近朱者赤的规律,韩国人忍不住先拿日本市场开刀,剖析了2013年日本的手游市场,希望学习一二。

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欧美一周关注点

  本周龙虎豹在欧美方向的目光聚焦于制作游戏的人上面,除了基本上在国内没人碰但却在国外受到好评的神奇作品外,剩下从游戏制作者的养成到从业到思考到独立,四篇文章涵盖各种不同的生态,以欧美方向的制作者经验,与国内从业者们共享。


游戏设计是个好专业,怎么才能去读?

  又是一年留学申请季,龙虎豹愿意相信,会去学游戏设计的,都是心中有爱的好青年,而不是家里花钱送到海外的祸害。

  如果有那么一天,当你发现在美国学到的东西国内根本用不到时,也希望你不要心灰意冷。努力将这个产业变得能实践你学到的东西,中国的游戏产业才会真正发达起来。

  龙虎豹相信你们。

  那么怎么申请游戏设计专业?本文中有详解。

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如果你不想回来 这里还有一条路

  改革国内游戏产业不是谁的义务,当玩家成长起来,不再对现状买账时,商家自然而然会跟进。

  所以如果当你在美国读完游戏设计,想立刻学以致用时,不如先来借鉴参考一下欧美游戏人的一天是如何度过的。

  但龙虎豹真的希望,能有越来越多优秀的经验、作法能被带回到国内。

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战地在手 立场我有 看看DICE如何对待玩家意见

  DICE认为“听太多反馈会把游戏做死”。

  正是在这样的指导思想下,他们才能做出《镜之边缘》这样个性十足的作品,虽然它叫好不叫座。

  如果您觉得DICE是在握着战地说大话,那就七月飘雪了,本文不过表达了一群游戏人对理念的坚持。

  相比国内策划一开会,永远只有一句“你们说怎么做,我们就怎么做”扔给市场部的现状,战地系列不比你们的游戏更卖钱么?

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真的独立开发者 敢于直面现实 守护理想 

  还有一种游戏人,他不愿像上面一样,委身于组织,只想做自己的游戏,他们叫独立游戏开发者。

  这群人大多对自己的理念非常执着,以至于有时候他们的游戏有点像自己的墓志铭……

  如何在不违背理想的前提下获得成功?文中有六条警世格言。

  龙虎豹热爱独立游戏,那是游戏产业不可或缺的活性剂,所以本文要重点推荐。

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在手机里就能环游世界,恐怕都不用80天

  说了半天游戏制作者,咱们来看看欧美游戏开发活性化的关键,也就是他们的玩家素质。

  这样一款150个城市、上万选择支、50万字的百科全书……啊不,游戏,放国内会去碰的有几个?MineCraft如果生在中国,早死了几个轮回了。

  我们的“玩家”在学生时代废寝忘食,一工作就忘了自己曾经“热爱”游戏,人傻钱又多,直接导致策划在市场不面前不发表意见,坑的其实是自己的钱包。

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