专访Brandon Sheffield:如何把玩家带入你创造的世界

编辑:仁木 发布时间:

Brandon Sheffield是独立游戏工作室Necrosoft Games总监,主要从事设计和叙事方面的工作,此次龙虎豹专访到他,希望就他对游戏世界观等问题的理解,带给国内制作人与开发者一些灵感

        Brandon Sheffield是独立游戏工作室Necrosoft Games的总监,曾参与过十多款游戏的制作,其中《Gunhouse》更是从一个48小时的Game Jam作品变成了一款受到业内好评的游戏。

        作为工作室总监,Brandon Sheffield主要从事设计和叙事方面的工作,并是多个游戏大会和比赛的顾问。此次龙虎豹专访到他,希望就他对游戏世界观、以及如何让故事吸引玩家等问题的理解,带给国内制作人与开发者一些灵感。


“创造一个互相关联的世界”


        龙虎豹:由于移动游戏的崛起,很多人都一窝蜂地进入这个领域,但是移动游戏的某些特性仿佛限制了游戏本身讲故事的职能,世界观也仿佛变得不那么重要,这个问题您怎么看?

        Brandon Sheffield:我认为手机平台上的游戏是多种多样的,并非所有游戏都需要有一个很突出的故事,但还是会需要有一个比完整的世界观吸引玩家去游玩,否则玩家的体验就会像重复的机械工作一样。

        比如《微型摩天塔》,是手机上一款很棒的游戏,但它只是不断地给你跳出提示,告诉你你的楼建完了;《部落冲突》也是不停告诉你该收资源了,该去掠夺了。看到这些我就总在想:哎,又来了,还是这些事儿,越来越没劲了。

        我认为做手机游戏,不论是动作、卡牌或者任何类型,都需要将完整、可信又吸引人的世界观用很短时间展现出来,这是和主机游戏的不同之处。主机平台或者PC平台的玩家会慢慢花时间去探索游戏的世界观,但迎合手机用户习惯的应该是更加直接的世界,这就需要要更强的参照性,或者非常夸张和符号化的世界和角色,比如《愤怒的小鸟》。

        从世界观角度,我认为《纪念碑谷》做的很好,它是那种偶尔让你想花稍长时间去探索和理解这个世界的游戏。同时我也很喜欢一个不是很知名的游戏——由Bit Monster开发制作的《Lili》,它是一款3D游戏,每一关都会为你展示关卡中生动的生态状况,让你感到这个世界是你的角色真的可以介入的。但说实话,我从没觉得任何一款手机游戏曾经在故事层面上吸引我的。

        龙虎豹:通过一些文章,我们了解到你在游戏世界观的设计方面应该有很多自己的见解和心得,能不能谈谈如何通过世界观的设计,更好地让游戏逐渐形成有影响力的原创IP

        Brandon Sheffield:为游戏建立一个世界观首先需要有现实参照,这样才能尽可能使人理解并产生共鸣,在此之上再去做一些想象发挥,让人觉得有趣。这是至关重要的第一步。

然后你要保证所有设定都有它存在的原因,让这世界中出现或者发生的事情看上去说得通有道理。即使是一个有着幻想特色、非常大的世界,也必须要让出现在其中的武器、角色、载具都贴近这个世界的设定,保证它们看上去很自然。

        举例来讲,在《谋杀:灵魂疑犯》里,你扮演一个寻找自己死亡真相的幽灵侦探,游戏发生在Salem(美国塞林小镇),一个有着很浓女巫文化的地方,游戏中许多建筑因历史上猎杀女巫的缘故被牧师们祝福过,就很自然地给了游戏中有许多“空气墙”一个理由。你是一个鬼魂,你不能去任何被祝福过的地方,这样就把其他游戏中看上去不自然不合理的东西赋予了它的理由。

        龙虎豹:你此前还曾提到过一些根据影视IP改编的游戏,因为存在种种限制使得游戏开发变得非常困难,成为最终导致失败的原因。在你看来这件事情的局限性主要在哪里?这其中有哪些是可以避免的?

        Brandon Sheffield:由电影改编的游戏一般都要和影片同期上线,那么首先从开发流程上,开发者总处于对影片内容不了解、预算小、还要做的很快的境地,这些都直接导致他们无法完成一个好游戏。

        其次,看过电影或漫画原著的群体,都会对原有的世界观有着比较清晰的了解,对游戏自然有着比较高的期望,但就如刚刚所说,当开发预算不足并且赶工制作时,很难去实现原著中世界的样子,这样的游戏大多只能是开发者临时对原著的片面解读。

        但有一个相对比较成功的例子,就是《行尸走肉》系列,因为它保留了原作的世界观,而非将剧中的东西直接生搬进来。这样一来,就是一款发生在原作世界,但完全不同的角色和事件组成的故事,将原作的世界不受束缚地延伸在虚拟世界里。

        所以,假设我们有足够的预算和时间,做好一款影视题材改编的游戏,就应该以这种同一个世界但不同故事的方式来制作。这样不仅会避开用户对原作的深了解、高期望,还能自由地拓展原著世界的内容,讲出吸引人的新东西。这就好比你会希望去你喜欢的地方发现新鲜好玩的事情,而非去你去过的地方感受不如以前来时有趣的感觉。


“让玩家自己展开故事”


        龙虎豹:如何在游戏中讲好一个好故事,有什么方法论吗?

        Brandon Sheffield:我认为一款游戏做好故事性的方法就是让玩家认为是他在展开这个故事,所以用游戏玩法来推进故事,让玩家自己不断挖掘故事未知的地方,这是比较好的方法。

        我并没有什么方法论,但我觉得,留给玩家探索空间是塑造故事性相当重要的一环。另外一种比较成功的方式,就是像《风之旅人》那样,整个游戏的故事就是关于你和另一个玩家在游戏世界中经历的事,尽管其中会有一些场景向你展现它的世界和氛围,但主要的就是关于你的经历和体验,这会是制作某一类游戏故事性最好的方法。

        龙虎豹:那么做好了故事如何表达,增强游戏的代入感?

        Brandon Sheffield:很难有一个概论来回答这个问题,每个游戏都需要有不同的考虑。如果你希望玩家感受到特定的感情,那么可以像电影导演那样,比如运动镜头,你可以让镜头穿过一个阴暗的走廊,看到点满蜡烛的祭坛,然后诡异的音乐响起,语言上没有告诉玩家任何东西,但是大家就都会明白这是个有点可怕的地方,他们自然而然就会知道在这里要小心谨慎了。或者在看似完全正常的场景里,一转身变出彩虹、扭曲在一起的贴图等等这些奇怪的东西,大家就会产生好奇的感受,希望去探索发生了什么。

        举一个小一点的例子,《Fez》,在游戏开始的时候总能看到一些奇怪的符号,这些符号都是有一些固定意思的,但玩家是猜测不出来。游戏后半部分会遇到一些看上去很古老的角色,玩家会发现这些符号实际上是他们的语言,然后就会有“一切都是有关联的”或者“所有一切都是远古文明遗留下来的”这样恍然大悟的感觉,但游戏并没有明确告诉你这些,都只是通过玩家的观察探索而体验到的,玩家自己来做出关联,这是最好的故事表达的方法。

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