国内新闻四日谈:GDC China 2014期间亮点见闻录

编辑:老衲 发布时间:

说起GDCgame developers conference,龙虎豹今年还是第一次参加,行程上大体分为三个部分,即GameJam、GDC主会场以及第六届IGF中国独立游戏节。

  说起GDC(game developers conference),龙虎豹今年还是第一次参加,行程上大体分为三个部分,即GameJam、GDC主会场以及第六届IGF(中国独立游戏节)。



  从10月17日晚间到22日一早离去,龙虎豹在上海的这不到5天的时间里,认识了许多以前从没想过会认识的人,看到了很多以前从没想过会看到的游戏,燃起了许多早已熄灭的热诚,回忆起了许多遗落很久的情怀。


  那么,下面我们就按照时间顺序说起。


  第一天:惊喜频频的GameJam


  以前只听说过GameJam,在龙虎豹的概念里,这是一个由搞独立游戏的人组织发起,在48小时内进行开放式命题开发的游戏开发者活动,而这次活动由于日程问题,还要缩减一半时间,改桌游为在24小时内进行一款游戏的开放式命题开发,本届活动的命题是“我们的决定,决定了我们”,很文艺。


  由于之前和独立游戏人接触并不多,龙虎豹在18日白天的活动现场看上去有点无所事事,主要是随便看看参赛队伍各自做的什么游戏,其中最抢眼的应该是《暴走游戏国》这款产品,本次活动20多款游戏中唯一的桌面游戏。开发团队用诙谐幽默的隐喻将游戏行业的真实情况融入游戏之中,将108张游戏卡牌刻画得栩栩如生,在活动当天获得了极高的风评。



  除了《暴走游戏国》之外,当天普遍评价比较高的是一个名叫《原色》的产品,游戏的玩法是通过红黄蓝三原色的调和来生成不同颜色,以应对不同颜色障碍物的休闲游戏,需要多人配合,从美术和游戏性上来讲,算得上比较完整,不过在龙虎豹看来,其表现手法太过抽象。



  说到完整性,龙虎豹其实更欣赏的是另一款名叫《爱的平衡木》的游戏,这个游戏由心动网络CEO黄一孟领衔开发(忘了说,本次GameJam活动场地也是心动网络提供)。虽然与《原色》一样,同是需要配合进行的休闲游戏,但相比之下,《爱的平衡木》在美术上选用了更加明快的色彩和基调,同时利用男女主角,心形标志以及跷跷板等元素,让整个游戏的画面表现十分具体。这个游戏的玩法逻辑是,玩家要在规定时间内尽可能吃掉更多的从天而降的心形标志,同时又不能让跷跷板失去平衡,因此在一方要去吃心形时,另一方则必须移动自己配合对方的行动。



  另外一款引起龙虎豹注意的是一款名叫《实验体2号》的文字游戏,这款游戏包含明暗两条线,明线是主角作为研究员用电击疗法治愈患者的数学障碍;暗线则是主角被作为“人在权威状态下的服从性”的研究对象,也就是“实验体2号”。开发者故意用老式游戏的美术风格进行表现,成功地营造了悬疑的氛围、切合了黑暗的游戏主题。



  此外,这20多款游戏中,还有类似《伊甸园之歌》和《肢》这种猎奇向的游戏,以及《我们的游戏》这种饱含幽默感的游戏,也很有特色,不过限于篇幅,龙虎豹就不一一介绍了。


  龙虎豹之前虽然对独立游戏有过一些了解,但从没想到国内关于独立游戏的主题活动气氛已经如此之好,也不曾想到,仍有如此多的开发者,还对做好游戏抱有热忱和信仰。与很多国内“主流”游戏的开发者相比,这群人是疯狂的艺术家。


  二天:GDC首日,来自新加坡的Meowchine Mayhem和老滚的关卡设计


  由于在这次GDC之行中,并未有过去一样严格的计划,因此龙虎豹也得以在相对自由的状态之下,来观察GDC。


  19日一早,龙虎豹来到GDC现场,首先去看的就是本届IGF的入围游戏展览区,由于龙虎豹向来自封“产品狗”,所以第一时间闻着味找了过去,第一个看的游戏叫《Meowchine Mayhem》,是个横版的射击游戏,来自新加坡的一家名叫DigiPen的学院。这款游戏的最大特色是可以在每个关卡结束后,自由强化和改造主角(***),除了覆盖更多装甲之外,还可以加装不同的炮台和机枪,而且改装策略直接影响后面的关卡的攻略。



  由于时间有限,龙虎豹随后就赶去听Joel Burgess的关卡设计教程了。就内容上来说,由于Joel Burgess曾经担任过《上古卷轴》系列4代和5代的关卡设计,所以他的理念其实很值得中国开发者借鉴,但是考虑到目前国内比较热的移动游戏类型,这些理念对于中轻度手机网游关卡设计的指导意义又不是很大,龙虎豹认为,如果是未来的重度游戏,那么其实可以参考一些Joel Burgess讲的东西,例如他提供的很多关卡布局模板,很多都直接就能让人想到“上古卷轴”系列中的迷宫。关于这一块的报道,还请各位关注龙虎豹随后的详细整理。


  总的来说,在游戏设计方面的演讲里,龙虎豹的感觉是,国内更倾向于从美术和付费方面来讨论,而国外的设计师通常要谈的第一点都是体验,包括后来龙虎豹听到的角色设计方面的教程,也渗透了这种感觉。


  第三天:学生作品《汐》和《Shadow of Life》


  因为GDC第一天的时候,龙虎豹没能看到所有的IGF入围游戏,所以这一天又流窜到游戏展示区,这一次给龙虎豹留下深刻印象的游戏有两款,第一个是中国传媒大学南广学院的廖轶开发的《汐》,这是一款十分虐心的动作游戏,玩家扮演一位为了拯救女儿而穿越成为忍者的大叔(?!),在和风浓郁的场景中进行冒险,而前进的形式是——跳跃起来后用刀砍灯笼,灯笼会给主角提供向前或者向上的弹力,使主角像空中飞人一样前进,其间,还有锯齿、电锯和激光等要素作为阻碍,使得游戏的前进变得极其困难。



  《汐》这款游戏的动作部分强调节奏感,开发者在障碍设计上进行了比较精细的数值设计,很多困难的部分需要通过观察和数秒等手段来确定主角跳跃以及前进的时机和节奏。可以这么说,《汐》复刻了很多过去FC横版动作游戏的经典体验,例如《赤影战士》中的节奏感设计(判断敌人的行动路线和时间,以极具节奏感的动作上翻或下移,也包括空中移动平台之间的连续跳跃等等)、《忍者龙剑传》中的忍者+幻想风格等等。


  可能是考虑到游戏难度,开发者在复活点方面进行了一些有利于攻关的设计,每一小断障碍结束之后,游戏都会重新生成复活点,也就是说,在《汐》中,玩家可以在相对少的时间里对突破关卡障碍进行最大限度的尝试,这一点是有利于其游戏体验提升的,因为其动作方面的挫败感已经足够强了。


  另一款被龙虎豹注意到的游戏是来自香港一名大学生开发的《Shadow of Life》,单从美术风格上看,《Shadow of Life》是一款极具“Limbo Like”风格的游戏,其体验倾向于休闲和益智,玩家需要通过鼠标的移动来控制光源,在背景中打出不同的光影来供主角移动找到每一个关卡的出口;另一方面,《Shadow of Life》利用光影错觉以及几何原理进行的关卡设计也很容易让人想起《纪念碑谷》,只不过《纪念碑谷》的风格倾向神秘、迷幻和清新,而《Shadow of Life》则是以黑白色调为主,间或插入一些暖色要素。



  不过遗憾的是,龙虎豹最欣赏的这两款产品均未能在当天晚上IGF的颁奖仪式上获奖。至于IGF的获奖游戏消息,之前龙虎豹已经进行过报道。


  第四天:个性角色的设计教程


  就设计方面来说,Jeremy Bernstein的主题演讲《刻画、目的和行动:创造视频游戏中个性鲜明的角色》是当天的一个亮点,Jeremy主要表达的是这样一种观点:以《半条命2》为例,主角戈登弗里曼虽然作为领袖,但是在游戏中从来都是保持沉默,一直是身边的人来告诉他要去做什么,Jeremy认为这是极其不合理的设计。


  龙虎豹想起的则是东方游戏中“哑巴”主角的代表人物,伊苏系列中的亚特鲁,这也是一位在游戏中从不开口,而需要NPC来告之其需要去做什么的主角。


  Jeremy认为,这样的设计不利于塑造个性鲜明的角色,也不利于玩家的体验。Jeremy在演讲中,首先将“故事”和“角色”两个概念进行了归纳,他认为:故事就是某人非常想要得到某样东西,但是却难以获得;而角色则是非常想要得到某样东西的某个人;连接角色和故事的东西是障碍,角色要越过障碍达到目的努力则是行动,塑造一个成功的角色,需要使角色的目标、行动与特征跟玩家达成一致。


  Jeremy以《神秘海域2》中的德雷克为例阐释了他的观念,德雷克在游戏的序幕中身受重伤并从失事的火车中跌出,这种危险的遭遇使得玩家与角色本身迅速建立了一致。 


  后记:


  上面说了一些龙虎豹在今年GDC China期间亲身经历的一些值得一提的亮点。从总的感觉上来说,GDC与近年国内的大型游戏类会议有着明显的不同,一是人的数量少,除了众所周知的原因以外,GDC的格调与国内游戏行业的一些反差也使得国内从业者对GDC的关注度不够。不过这样一来,扫场子的、盲目换名片刷脸的情况也变得十分少见;


  二是参会人所聊话题的不同,国内的一些会上,大家见面往往是聊聊八卦、说说数据,而GDC上由于大量独立游戏开发者的存在,使得互相之间聊天的话题基本围绕着游戏设计和体验为主,很少涉及到其他方面;


  三是会议内容方面的差别,GDC上为“游戏设计”这一领域特设了分会场,这使得一部分对会议内容的关注转向了产品本身。另一方面,大量国外顶级游戏设计师的到来也使得会议中的演讲内容质量有明显提升。


  最后,龙虎豹想说的是,如果你热爱游戏,自认为对游戏抱着一些情怀,那么真的应该到GDC看看。


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