国内新闻化零为整 盛大手游维权对游戏版权保护的启示

编辑:小蜂 发布时间:

手游作品的版权保护上,不论作品本身还是维权动作,都应化零为整。

  日前,盛大游戏宣布将重点针对市场上的仿传奇手游进行维权救济,目前已一次性发出约200份维权公函,涉及苹果、百度、UC九游、豌豆荚、同步推等约20家被告公司,初步索赔合计达5000万元人民币。

  侵权竟然如此泛滥?因为抄袭容易,维权艰难。这是当前著作权维权纠纷中现实“困境”,而这在手游版权保护中显得更加突出。


为何容易抄?

   当前手游维权的难点问题有如下几条:

  首先,游戏里的内容不可能高深到别人抄都没法抄。

  游戏的表现形式是外在的,因为你做的东西得让玩家直接看到,先得会密码破译才能听懂任务简报的游戏必死无疑。那么露在外面能被人看见的东西,不论文字形式,还是人物造型,抑或是视觉效果,只要其技术含量没有高到别人看都看不懂,那么只要有个模型或参考,找几个水平不是差太多的设计人员“照猫画虎”一番就能轻易实现对他人作品的“剽窃”或“抄袭”。

  《天天爱消除》走红后,一夜之间,手机玩家会在各大应用市场看到各种新上市的消除类的游戏,只是简单将消除的对象从球变成了菱形,颜色从绿色变成了红色。

  这就会使得手机游戏市场的竞争,比拼的不是原创实力,而是“优化与推广”,谁的优化能力强,谁的推广能力强,谁就能快速占领市场,并获得不菲的收入。而原创者如果在推广、运营上的能力不够或投入不足,很快就会被大量同质产品掩盖住。

  更令版权人苦恼的是,手机游戏作品“易复制”的这种属性基本无法改变或扭转,因为手机游戏必须是可视化的,只要可视就可抄。

  其次,核心玩法这个东西是按类型分的,本来就是大家都能用。

  比如,《逃离神庙》走红后,后来跟进者们迅速将其归为一种新的类型——跑酷游戏,随后各种以奔跑为形式、划动或重力感应控制的跑酷游戏大量上市,如果人物角色、场景稍有变化,想要认定构成侵权就已经很难,如果游戏名称、人物、场景有较大变化,就更难认定构成侵权。更别提在玩法上还能稍作改变,把原本的滑动改成点击不同赛道,这都是很简单就能想到的事情。

  但如果原创方在做好作品的著作权保护外,将独创性的内容、设计或操作通过专利或技术秘密等方式予以保护的话,又有很大可能面临更加糟糕的局面。先不说这有可能束缚行业发展,如果实力雄厚的抄袭者以比原创者更快的速度完成专利保护的话,那么原创之死恐怕也就真的要到来了。

  第三,维权难还不说,更要命的是慢。

  当著作权人去声张权利时,又会发现举证确认、一审、上诉、二审,时间会拖得非常长。就算证据确凿,终审结果下来,也有可能难获赔偿。有的是没赚着钱没钱赔(当然这种可能也不会去告了),更有可能通过转移财产造成无钱可赔的状态。

  归根到底,版权人耗费较长时间去维护权益,却发现维权成本远大于收益。这给著作权人出了一道难题,到底是坐视抄袭者们狂欢,自己忍着;还是耗费巨资出手维权,自己亏着。

  举个圈外的例子,大家可能还记得郭敬明的抄袭官司,打了两年半,判赔21万,道歉至今未执行,更别说手游圈里有两年半抄的东西都换上几波了。这也是游戏圈维权大多从那些有钱有用户的大厂商开始发起的原因。


化零为整 难抄好打

  想改变当前手游维权难的困局,需要著作权人变更保护思路、维权方式和路径。

  首先,变单一保护为整体保护。这就又回到了当前常提到的IP话题上,比如从游戏名称、游戏人物造型、游戏内容甚至是游戏操控等,根据游戏的特点,从不同的维度加强知识产权的申请和保护。当你的游戏是一整个整体,别人最多只能按照行规把你的玩法拿走,其他地方不能碰的时候,抄袭难度就大大增加了。

  其次,变单点维权为批量维权。以此次盛大游戏维权方式为例,一次性面向游戏开发商、应用市场等多个环节数十家厂商,一次性批量发出200封维权公函。这种做法的好处也是显而易见的,与点对点维权相比,它能有效震慑相关利益链,并有望以最快的速度遏制侵权作品的传播或销售,以期以最快的速度将侵权损失降到最低。

  手游作品的版权保护上,不论作品本身还是维权动作,都应化零为整。


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