被忽略的好IP 忍者神龟中值得学习的动作元素

编辑:时间旅行 发布时间:

龙虎豹认为《忍者神龟》便是其中一个典型。作为一个单机的电影官方手游,《忍者神龟》或许并未承载太多做收入的责任,也不具备太强的吸金能力,但是这些反倒让游戏回归了游戏体验本身,从其设计理念来看,国产动作手游或者说手机动作网游或许真的可以借鉴和提炼一些有用的点出来。

  由乔纳森·理贝斯曼导演的《忍者神龟:变种世代》(台译,原名:TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES)正在台湾和美国同步热映,据说还拿到了两地首周票房的双料冠军。不过相比之下,由于电影在大陆地区还未上映,所以总给人一种宣传不足的感觉,而相应的,这部电影的官方同名手游(下文简称《忍者神龟》)在中国区AppStore的表现也是比较惨淡,下面看两张图:


  其实这两张图片不说明什么具体问题,《忍者神龟》在美国区的表现还算可以,想必是因为电影热映的原因;相比之下,这款手游在中国区AppStore的表现则惨不忍睹,虽然官方没做推广,但是作为基于在中国颇具认知度的美漫IP开发的游戏,落到这步田地实在是...


 游戏的标题画面


  不过正像在中国票房大火的电影未必是好电影一样,其实在中国游戏市场,表现不好的游戏倒也未必不是好游戏,龙虎豹认为《忍者神龟》便是其中一个典型。作为一个单机的电影官方手游,《忍者神龟》或许并未承载太多做收入的责任,也不具备太强的吸金能力,但是这些反倒让游戏回归了游戏体验本身,从其设计理念来看,国产动作手游(或者说手机动作网游)或许真的可以借鉴和提炼一些有用的点出来。


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  卡通渲染:关于艺术性和机能


  《忍者神龟》是一款卡通渲染风格的动作手游。


  卡通渲染,是一种去真实感的渲染方法,旨在使电脑生成的图像呈现出手绘般的效果,在3D建模的基础上贴上卡通纹理贴图,这样一来,3D效果就不显得太生硬,即有卡通的造型,又可3D全范围观看。这种风格的游戏产品代表有《无主之地》等,另外,港漫风动画渲染的《风卷残云》也是在此类产品上颇有代表性的一款。

无主之地

 风卷残云


  卡通渲染是一种与写实风格正相对的渲染技术,如果说一般意义上的3D是为了追求真实的色彩和表现的话,那么卡通渲染就是印象派,在真实性之外,用艺术性去填补游戏的内涵。


  拿《忍者神龟》来说,由于其原作便是美式漫画,所以通过卡通渲染更能对原作的风格进行还原,如果为了更大魄力的画面效果而使用写实风格,反而会显得不伦不类。而像现在这样使用卡通渲染,并在战斗中辅以QTE系统后出现的动画,虽然在光照和纹理等细节上缺少了着力的刻画,但由于漫画本身便是夸张的不追求真实的,所以其卡通渲染的QTE战斗画面不但没有违和感,反而因为还原度而提供了更好的体验。看图便知:



  有人认为,卡通渲染是一种“偷懒”手法,也是一种可以有效降低游戏配置要求的技术手段,因为卡通渲染的画面往往在细节上不如写实风格精致,所以自然会降低硬件压力。但其实事实并非如此,因为卡通着色和描边要耗费更多的GPU时间,所以答案是不一定的。


  不过经过龙虎豹和一位游戏美术出身的开发者讨论,发现其实并非如此。据这位开发者讲:卡通渲染只是一种和写实并列的渲染技术,对于国外开发者来说,卡通渲染只是实现其游戏产品整体艺术构想的一种手段,很少与游戏产品所要求的配置挂钩。


  至于国产产品,如果照搬卡通渲染到产品中,其实也未必合适,在这里谈的只是一种关于游戏产品艺术性的思路,或许我们除了所谓的中国风仙侠和仿欧美的暗黑风格,还可以再走出一条完全不同的路来。


  关于动作游戏的快感:QTE、划屏、一闪


  这里就说到了这篇文章的重点,即在国产手机动作网游中极少见到的三种系统:QTE、划屏以及一闪。


  QTE


  QTE(QuickTimeEvent)即快速反应事件,多出现于强调动作要素的游戏中,要求玩家对屏幕上提示的按键快速做出反应,以完成一系列的攻击动作。在《忍者神龟》的战斗中,玩家通过不断地划屏攻击来积攒连击数和气,遭到攻击则会失去气,一旦达成条件就可以随时发动“合体技”,进入QTE系统,并通过划动及触摸等操作完成攻击。

指示气槽


  龙虎豹认为,《忍者神龟》的QTE系统有特色的地方在于其发动条件和战斗系统的设计,由于其战斗锁定目标是通过触摸敌人完成,而攻击则要由划屏完成,所以其普通战斗状态下的打击感和爽快感都受到了影响,玩家在普通战斗状态下其实是一直受到压抑的;加之如果遭到敌人偷袭,则积攒的气会消失,很容易让玩家感到沮丧和失落,并在在后面的战斗中进入恶性循环;但另一方面,《忍者神龟》的QTE又有阶段性的发动条件,玩家每积攒一槽气,便可以和另外一个神龟释放“合体技”,并不是一定要积攒满三槽气再同时召唤其他三个神龟来发动,因此,《忍者神龟》的QTE系统除了提供爽快感之外,还起着逆转不利局势的作用,这便是其独特之处。

QTE另一张


  再看多数以“动作”为卖点的国产游戏,往往是通过轻而易举便能达成的连招和绚丽的声光效果提供爽快感,在战斗系统上全无创新之处。很多动作手游的操作设计陷入一个相同的模式里,即:左侧虚拟摇杆,右侧大按钮为普通攻击,大按钮周围有三个左右小按钮分别对应不同的技能。


  划屏


  可喜的是,划屏操作正作为一种设计思路被引入国产的动作手游之中,包括近期在AppStore上表现不错的《剑魂之刃》以及去年明珠游戏推出的《天擎》(TOA)都是在采用这种思路。


  在这里,龙虎豹引用《剑魂之刃》制作人魏然的观点来论述一下划屏操作的优点:由于虚拟按键在移动端的操作反馈并不是非常好,经常出现错按或者按空等现象,有时候动作手游中的连击体验就会受到影响,而划屏操作便不存在这种问题,而《剑魂之刃》的表现也在某种程度上印证了这一点。


  不过话说回来,划屏操作或许对体验的提升有帮助,但是作为一种操作方式来说,它需要用户付出的学习成本又比较高,相比于按键操作,划屏要求玩家记住更多招式的释放方法,这种情况对于在低难度的手机网游副本中所造成的问题还不明显,因为敌人的AI通常也比较傻瓜,允许玩家犯错误,但如果是在更强调操作性的产品中,这种对用户反应的考验则会大大提高游戏难度。

训练划动方向指示图


  以《忍者神龟》为例,我们在战斗中既要通过上下左右四个方向的划动来使用不同的招数克敌,又需要时时防止敌人偷袭,分出一部分精力来注意未处于被打击状态下的“闲置敌人”,加之《忍者神龟》的忍术(即招数)系统比较复杂,有大量的招式可以进行替换,所以要在战斗中将每一次划动操作的招数及其效果都清晰地辨识和编排出,也不是一件容易的事情。

商店中的忍术


  一闪


  严格意义上来讲,《忍者神龟》中出现的“一闪”与日本CAPCOM旗下动作游戏《鬼武者》中的“一闪”还是有区别的。据CAPCOM的历代官方攻略本表述,“一闪”的出现条件是“敌人攻击的特定时机”,通俗就理解为“敌人即将攻击到你之前的一瞬”,玩家通过按键操作来做出反应,对敌人一击必杀。

  而《忍者神龟》中的“一闪”则是在敌人出现攻击意图到发动攻击之间的空隙来点击屏幕来将敌人击倒从而避免被攻击。相比之间,《忍者神龟》中的“一闪”明显要比《鬼武者》中的简单。

敌人头上的白光


  这种被称为“一闪”的设计一方面使得《忍者神龟》中的战斗的变化增多——玩家在攻击敌人之余还要随时注意其他敌人的动向,以防止被击倒扣“气”而陷入恶性循环;另一方面,“一闪”使《忍者神龟》具备了提供另一种快感的能力——玩家通过适时点击屏幕来对敌人的攻击进行躲闪,这属于击倒敌人之外的有一种成就感。


  另外,龙虎豹认为,由于“一闪”的加入,辅以敌方角色AI的增强,《忍者神龟》中的战况经常千变万化,使得游戏中重复式操作和战斗给玩家带来的疲劳感得以缓解,同时充分调动玩家的心流,使玩家全情投入到游戏中。


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