CGIAC光宇陈琳:游戏缺乏交易设计会导致生命周期缩短

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陈琳做题为《游戏社会的社交设计》的演讲。她指出当前游戏的社交性设计中缺少交易这个项目,这加剧了玩家流失,进一步造成游戏生命周期缩短。

  2014年游戏产业年会首日,北京光宇在线科技有限公司副总裁陈琳做题为《游戏社会的社交设计》的演讲。她指出当前游戏的社交性设计中缺少交易这个项目,这加剧了玩家流失,进一步造成游戏生命周期缩短。她认为交易系统所带来的游戏内社会体系能激发玩家不单是经济实力的各种优势,从而拉长用户的活跃周期。


以下为陈琳演讲速记:

    尊敬的领导和亲爱的朋友们,大家上午好!很高兴今天在这里跟大家进行分享,今年年会的主题是《游戏·梦想的翅膀》,作为游戏的骨灰玩家、执着的游戏从业者,我很荣幸地赶上了游戏行业最快速发展的阶段。可以说,我和我们一直是带着翅膀在这个行业里努力和飞行。光宇游戏现在正好是十年了,刚才说巨人也成立了十年了。十年前成立的游戏公司其实现在存活并不多,多半依靠两款非常成功的端游,这里可以看到端游的强大的生命存续能力。

    最近几年市场竞争压力越来越大,特别是很多快速成立的页游公司、手游公司,他们确实成长速度是比我们这些端游厂商更加快一些,我们感觉到了压力,我们同时也在压力当中不断地反思和学习。现在除了成功的端游运营之外,我们也在页游和手游平台的建设上努力,我们在梦想实现的路上。刚才听了前面嘉宾的分享内容,今天上午的主题应该主要是端游,我觉得是深有收获的。今天我主要跟大家分享的内容是《游戏社会的社交设计》。以端游为例跟大家分享,因为端游开发运营围绕着产品不断地展开深入挖掘的工作。虽然现在市场环境下端游的发展相对放缓,但是因为其产品的复杂性,系统的庞大和用户生态的完整性,很多内容在端游里面更具备可挖掘的空间和时间。

    最近游戏发展的主要方向,我不知道大家是不是跟我有共鸣或者同感,快上手、快消费、快流失。同时封闭的物理流通,交互重视单人的玩法设计,这个是这几年接触很多游戏下来的感受。以前在一个端游产品中间,不管我们自己运营的《问道》还是《魔兽世界》,一个资料片的内容准备开发推出以年为单位,同样一个资料片推出内容让玩家学习成长的周期至少半年,现在可能半年足够一个产品的开发,半年足够我作为一个玩家去玩十款游戏。相对应最近发展的方向比较明显的一个现象就是产品周期很难做,除了产品推出越来越快,玩家选择越来越多的内容,社交设计被忽略和限制,社交设计的范围很大,排行榜有设计组队聊天、PVP等等所有涉及到与其他玩家产生交流互动的行为,都可以称之为社会社交设计,有很多的系统可能在现在的产品中间做的比我们要好,我不多说。

    今天我可能主要想跟大家分享的是一个越来越被忽视、但是在我们的游戏里面越来越被验证的一个重要的社交性设计——交易。最近几年新出的游戏大部分是关闭交易的,只能从官方购买。这样的好处是用户的行为非常简单,系统的平衡非常好控制,我们可以通过时间来控制游戏里面的系统平衡。但是弊端是玩家的行为模式越来越单一,而且最严重的后果是约束了大量不具备经济能力的玩家,生命周期短的问题也凸显。而游戏的设计是一个完整的生态圈的设计,以前的原则是让99%的人陪1%的人去玩,而交易就是让99%的玩家存在的一个非常重要的设计。简单来说,玩家群体的特性是不一样的,像我玩了这么多年的游戏,最长时间的可能是我们自己运营的《问道》,我也没有信心说我了解每一个阶层的游戏玩家,但是至少我跟踪过他们的行为,他们有很多行为是作为设计者很难理解的。

    简单来说,玩家的群体或者是玩家对游戏的诉求,我们应该把他归总为一个设计的目的,让有钱的玩家出钱,有时间的玩家出时间,有关系人脉出关系人脉,有口才的出口才,让玩家所有的优势可以转化成通过游戏的系统支撑转化为游戏收益,来为玩家的游戏行为买单,弱化经济实力给玩家带来的差距,这一点在游戏当中我感觉越来越被忽视的。需要我们做什么呢,我们给需要玩家提供一些独有物品的产出,依靠这些物品使各阶层玩家产生社交话题。游戏的依赖度,在支持不同的货币交易系统,使不同阶层的玩家可以通过不同的方式拥有公平竞争的机会,通过自有系统弱化玩家经济实力差距,以此降低游戏的准入门槛,让更多想玩游戏的人加入进来,不仅仅围绕着几个大的玩家进行竞争。这个是以交易为代表的社交设计在游戏当中重要价值的体现。

    我总结一下,从交易说回社交设计,游戏的社交设计是玩家的基本需求,是作为游戏的开发运营人应该根据不同玩家的游戏行为需求,来设计和创造人群之间的依赖感、互相需求,创造游戏类的话题,而不应该过分依赖现实里面的阶层差距,这样才能够真正地去扩大游戏用户的一个受众面,拉长整个用户在游戏当中的活跃周期。

    最后给我的分享做一个结束语,玩游戏容易,做游戏不容易,且行且努力。谢谢大家!


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