高管再创业庞益军:为什么我要专注于细分市场发展

编辑:老衲 发布时间:

庞益军创业之后第一次与龙虎豹见面,是他创业消息首次在媒体上曝光前一周。那时的庞益军与其说是创业者,到不如说是个打杂的。

        庞益军创业之后第一次与龙虎豹见面,是他创业消息首次在媒体上曝光前一周。那时的庞益军与其说是创业者,到不如说是个打杂的。见到龙虎豹站在门口他没着急迎上来,而是摆手示意让我们等等随后继续站在电脑前指指点点。事后他解释说下周要有新员工入职,他必须在那个时间把在京东上采购电脑的事情解决。而这仅仅是在当时的环境上要做的很多件事中的一个。

        “打杂的事”干多了难免要牵扯精力。那个时候龙虎豹和他聊了一个下午之后直观的感受是外力打杂的事干的太多,多少有点影响。他自己也承认现阶段忙完了装修忙招聘,忙完了招聘再忙别的,有点顾不上业务。是矣曝光之后两周,龙虎豹再度收到庞益军的邀请,电话中他开门见山直接说自己这次想好了,算是有备而来。

        想好了的庞益军比起上次精神状态要好的多,在新的位于光华路SOHO的办公室里他与龙虎豹大谈起了益游网络的未来。他的观点不足为奇——颠覆式的创新人人都在讲。但要说真去做,却未必是益游网络这样的创业型发行商能够负担的起。

        庞益军明白龙虎豹担心的是什么,在他的眼里颠覆式的创新有两块。一是单纯的产品类型的创新,如当年的《刀塔传奇》,这个案例之后他的观点是“大公司评级是C的产品,我们一定要重点关注。”

        还有一块则是发行模式的创新。在庞益军看来今天的发行商并不能算是发行,顶多算是出版。其理由在于“现有模式下的发行公司是没有灵魂的”。在他的理想状态下,发行是这么一个东西。从下游来看拥有一个庞大的玩家用户群体群策群力,在中游有一个专业的发行团队负责市场相关对接。在往上,是一个所谓的“产品研究院”,这个产品研究院要做的事就是通过分析,最后找出最优秀的人才组合方式。

        但这些都是以后的事,活在当下,庞益军还是有两条业务线。一是传统业务线,通过挂机养活团队。二是新产品线。“一个谁也不看好的游戏类型,但是最后你把他做成了,那种感觉很刺激。”将这种思路贯穿到益游网络的产品线之中。人们看到他首批曝光的七个细分领域市场的产品。这其中既有《冒险与挖矿》这样曾经在小范围群体引发赞誉的游戏,同时也有《热血群侠》这样的挂机产品,与此同时还有《猪猪爱射击》、《兔兔爱救火》这样的单机游戏。

        庞益军说,今天做一个公司真的是挺累的。龙虎豹好奇,问累在哪里?他答“赚钱养活自己。你最后获得的突破、创新、梦想其实都来源于你之前赚的肉里的钱。” 

        龙虎豹:你第一次曝光差不多是两个星期之前,当时媒体曝光了你创业的消息。不过当时我的稿子没发,你的理由是没想好。到今天距离你曝光已经一个月了,这个时候我觉的可能是应该想好了? 

        庞益军:这两年大家都在讲互联网思维,强调用互联网思维思考问题,我今天也在思考这个问题。互联网是什么,从时代来讲,这对于中国社会是一个大好的机会。中国在农业时代、工业时代都落后于世界领先水平,但是在互联网时代中国人终于翻身了。现在中国跟欧美发达的工业时代还差十几年,但是在互联网经济这一块是跟世界持平的。腾讯、百度、这些都是世界级领先的互联网企业。从这一点来说你可以看到,这是中国首次在全球领先,我们在移动互联网这个领域甚至超过了日本,而将来这个社会其实起决定性作用的也是互联网思维时代。我们未来不用在惧怕日本和韩国,三星为什么这么快衰败?就是因为他们在这一块没有跟上步伐。具体到游戏领域里面,你看今天韩国的游戏敢跟中国比拼吗?已经不是一个量级的对比了。那你说让我思考,我们应该思考什么东西?就是如何顺应这个发展趋势,把这种东西做的更好?你把互联网思维聚焦一点、聚向化一些能做-成什么样子?我的观点其实就是如何用颠覆性和破坏性的方式砍倒原来的大树——举个例子来说以十几年前INTEL和AMD非常牛,但是现在还有多少人和他们合作?因为这两个企业的思维还都局限于工业时代思维的思考,INTEL每年不断在自己的产品上做一个小的微创新,保障第二年发布的产品是领先于AMD的,而AMD也是这条路,明年一定要赛过INTEL。但这种创新不是天翻地覆革命性的,游戏行业也是一个道理,你现在让我去追腾讯不现实,别腾讯了,乃至于昆仑、恺英这样的都够呛。

        龙虎豹:我大概懂你的意思,其实就是颠覆性的创新?你想做这件事? 

        庞益军:对,大公司的优势在于资金、技术以及产品储备上。这三点构成了大公司的竞争实力与在行业里的优势。但是与之相对的他们不敢做颠覆性的东西,因为颠覆是有风险的,而大公司往往有营收与资本层面的双重压力,稍有不慎就会使得自身的利益受到损害,你说你的收入下去之后怎么和股东和员工交待呢?但是在这方面我们没有这么多顾虑,因此就敢在新兴产品领域里做颠覆性的产品创新。那你说我怎么做?你看看现在市场上还有哪些产品是没有被认真研究过的?塔防算不算?最近游戏蜗牛在研究这个类型的游戏,而腾讯之前也做过,其实他们的收入都还不错。但是问题在于塔防人群并不是主流的游戏人群,因此一直没有人去认真关注过他们,即便是在有了成功案例的基础之上——《保卫萝卜》、《植物大战僵尸》都是成功的产品,但是一直没有人去关注。那我们是不是能下定决心,给这个细分人群去做一个适合他们玩的强联网游戏?从某种意义上来说,大家都认为传统塔防就是摆一个塔,然后怪兽绕着行进路线以不同的方式穿越过去,这是最早的塔防。但是你看《植物大战僵尸》出来之后很多人眼前一亮,一下意识到塔防还有这样一种直接的模式。那如果我们能够再去研究一下,是不是塔防还有其他的游戏方式可以做?比如说我是不是可以引入网游的养成体系,让塔防人群不但有东西可以玩,同时还有值得付钱的付费点。如果这个产品同时加上IP、或者说休闲性很强的话,那么你面对的就是一个大的用户群体。很可能这款产品会从单个人群开始蔓延,最终像病毒一样成为一个爆款。你说今天我是做这样的事情有意义?还是花2000万买一个卡牌、ARPG或者说是MMORPG,花大量的人力、精力、市场推一个所谓的四五千万高流水,但是最后公司也没赚着钱合适?其实在今天我们70%的市场份额是由这样的产品占据的,而其次加上山寨、换皮、微创新又占据了20%,这两个市场大家削尖脑门挤的头破血流的往里争,具体有多少人这么干我不知道。但是我聊天聊下来90%的CP在干这事,他们想的是成就下个《刀塔传奇》,或者成为下一个《全民奇迹》,但这事不大靠谱,你想想你得品质多硬才能超过盛大、腾讯?

        龙虎豹:那你要这么说我问你个问题,你说颠覆式创新。那你觉的《刀塔传奇》之于之前的游戏来说算是颠覆性的吗?

        庞益军:《刀塔传奇》现在是很一个很大的分类。但是《刀塔传奇》出来之前为什么这么多的发行商没有选中他直接就错过了,有的是下不了这个狠心,有的是不舍得投入,就因为当时这是一个颠覆式创新的产品。这样的产品你在刚开始运作的时候前期可能很少有人关注到他,因为大家都觉的你对我来讲不足以构成威胁,因此我不关注你,甚至有的人觉的说这是什么东西?就是个垃圾。但是他一旦成功了之后,所有的抛物线跟你的这条平行的线相交之后成为一个支点,这时候你只能去跟风了。但是这么干的人你别看有的人砸了不少钱,看起来像是赶上了《刀塔传奇》,但是其实真的没挣多少钱。***费、市场投入等等都算上,剩下的还有多少?

        龙虎豹:但不少人在这么干呀,而且按照我们的定义能赶上趟也算是一种成功吧? 

        庞益军:面子上的成功,精神胜利法吧。这种成功不管从市场份额、收入规模还是净利润来说都跟《刀塔传奇》相差十万八千里,所以我给我的公司定位就是做颠覆性的东西。我们必须在游戏的内容上具备破坏性。

        龙虎豹:但是中小团队做颠覆性创新是有风险的,这是老生常谈的话题了。 

        庞益军:风险肯定很大,但置之死地而后生。你想想看,今天不做创新性的东西,有多少CP2016年都会死。

        龙虎豹:你没理解我的意思,我想表达的其实是另外一点。就是风险是有的,但是相对来讲颠覆式创新真正像《刀塔传奇》这样一下就成了的是少数。更多的可能是你这个创新在市场上出来了,但是就是给这个市场做了个一定份额的用户培育,成不了,但培养了用户就这样了。比如说《愤怒的小鸟》是个典型的案例,它之前的时候市场上已经有不下30个成功的类似产品了,它是那第31个,但是它成了,前面30个全消失了……

        庞益军:所谓的颠覆式创新其实只是一种模式,他只产生一种内容,但是同样需要有经验、有实力的人运作起来。每一个人都可以做颠覆式的创新,每一个人也都会去做一些稀奇古怪的东西,但是这个颠覆式首先他得是不可知的东西,就是谁也不知道这个东西玩家会喜欢玩,但是这里面又确实存在一些偶然中的必然,一些必然的逻辑性。当然了,有一些东西你去做的话我告诉你你是必死的,那我肯定不会去碰。

        龙虎豹:这个逻辑性你怎么解释?

        庞益军:这个逻辑性的东西就是历史告诉过我们,为什么我们这些原来做端游的人要跳出来做手游发行,我们有这样的经验,这是我们这群人和后面那些入局者身上不一样的基因。

        龙虎豹:这个回答其实太笼统,干脆咱们举个更熟悉的例子说吧。《穿越火线》今天有多成功不用说了。但是实际上你回头再来看,在他之前的时候市场上已经有了几款FPS网游,包括《特种部队》、《雷霆战队》甚至还有《突袭风暴》这样已经小成的产品,等于说经过那段时间的用户培养,在2008年《穿越火线》出现前后市场上已经允许这样一个大成的产品出现了。换言之,没有《穿越火线》也会有别的大成的产品出现。但关键在于你做颠覆式创新,你怎么确保最后你是那个摘桃子的人而不是你做嫁衣让别人摘桃子?

        庞益军:这就是你拿到这个产品之后决策性的问题。你说《穿越火线》我就拿这个产品举例,我把我的角度放的特别低,首先考虑当时的低配用户需求,这个低配一方面是电脑配置方面的,另一方面是指用户定位方面的。其实后来我在盛大也做过《突袭风暴》但没推起来,当时想打《穿越火线》,但是这个你今天来看定位就是错误的。那回到手游上来讲,如果这个产品先开发出来,CP交给发行他不仅仅是渴望拿到你的***金,而是希望从你这里得到一些经验,我觉的这个就十分难得。你先把定位调低,让低段位的玩家能够接受,还说《穿越火线》,你今天回来总结当时的游戏主体是网吧,定位调低了让这些用户接受了,再配合腾讯总体用户规模的特性,因此这个游戏起来了。但是《突袭风暴》呢?当时我们做的很多事都是高端的,那个时候《CS》已经落后了,你单纯去拿《穿越火线》比CS是没什么大的亮点的,除了他是一个网游。 

        龙虎豹:那这是你拿到产品之后寻找用户纬度并且后期运作的问题了,但我觉的《突袭风暴》当时做高端难说是错的。因为当时《穿越火线》已经吃了大众用户了,你在和他拼同一纬度盛大的运营续航能力是拼不过腾讯的。话题还是说回来咱们这一点,颠覆性创新你怎么摘桃子?

        庞益军:话题说回来,这块的确是有很大的风险的。因为现在随着行业的深入发展,很多发行公司都会想一些投机取巧的方法和我抢这个饭碗。我觉的这个你不用担心,为什么呢?第一是从运营线上看。第二就是我们希望能够做成功几个这样的案例,把益游网络的整体游戏品牌定位往这方面靠,我有不少合作伙伴,包括渠道在内他们是被我的品牌定位给吸引过来的。为现在要提前和你们做?其实你到时候跟着后入局者也是可以做的。但是我觉的我去埋这么长时间的伏笔你是需要时间去追我的。第二点还是和公司的整个心态有关,我们的确愿意做。我现在人员配备有百度、小米、昆仑等渠道和发行商的经验、他们的资历决定了他们的经验。所以现在可以同时开两条线,一线是公司的,就是刚才说的大部分市场的产品,我通过做这个东西保证盈利,使我的公司做另外一条线毫无压力。即使项目亏本了我那边还有一条腿养活公司。这就是之前我跟你讲过的,单机一条线、网游一条线、海外引进一条线,我能保障这些东西,确定他在不出大错的前提下给公司赚钱,这样我的心态就十分安逸。

        我记的很早的时候有人问我,说创业是什么?创业是不是必须是卖了房子、卖了车把自己压力弄的非常大才能成功?我觉的现在不是那个年代了,现在是这样的一个状态。首先你不一定缺钱了,但是你缺的是静下来思考的时间与空间,但这个东西恰恰是不能缺的。这就是现在的时代,说创业我静下心来想你刚才提出的问题,我创新了结果别人过来摘桃子怎么办?我告诉你我不怕,你摘了就你摘呗,因为这个本来也许就不应该是我的收入。现在都在强调互联网思维,那这个游戏也许并不是我的发明,凭什么我最后要一人独吞? 

        龙虎豹:道理上是这样的,但是在中国今天还是一个典型的以成败论英雄的。你刚才说你不在乎别人摘桃子,其实我好奇你这样做的目的。这个你看看郭德纲,姜昆1990的时候倡导说相声要回归剧场,郭德纲2006年的时候蹦出来说自己早在1990年也说过这话和姜昆抢这个功劳。但是那时候谁知道郭德纲?游戏也是一样,《愤怒的小鸟》之前有30个类似的游戏大家都没记住,记住的就是这第31个。那这种情况下你图什么?光荣?

        庞益军:不是光荣,这个是我更想的远的一个地方。刚才我在提颠覆性、破坏性的产品。其实在模式上我也需要一个颠覆式的创新,现在的发行公司还是处于买入卖出的阶段,或者说是更高端的一个专属的APP定制市场的状态,我觉的这种模式再这么下去大公司还可以,但是小公司你碰都没法碰。但是是不是这个市场上就没有小公司存活的几率了?肯定是有的,所以我要做的就是模式上的创新瑟颠覆。其实我一直想学习苹果的模式,我觉的未来发行公司必须多增添一个岗痊,就是游戏研究院,这里面所有的人不是来研究挣钱的,也不是来研究商务喝酒、市场推广的,他就一样,有资深的游戏经历。

        龙虎豹:这事大的发行公司,像畅游已经这么干了。 

        庞益军:对,盛大也有。这个模式下最后产生一个核心的人物叫做游戏设计师,他在某种程度上等同于CP的制作人,但不同的是他比制作人更富有市场层面的眼光。他知道当前市场上哪一类游戏是大部分的用户已经接触的,哪类游戏用户的细分人群还是存在的,但是现在没有去挖掘。这种人和CP以及传统发行商明显是有区别的,他更懂得我想要的这类的玩法、功能能否让CP把它执行出来。现在你看手游市场上很多发行商的PM或者是前期调产品的人总是异想天开让CP加这么一个功能,加那么一个功能,但是其实这事根本实现不了。不管是技术上还是整体的游戏框架上,确实是不好实现的。 

        龙虎豹:这一点我当然认同,但是我听你说这个想法有一个最大的问题。就是你说的这种人在游戏行业里是一将难求的,我和很多投资人和当事人聊过之后发现这种人他往往不是你培养出来的,而是说生活阅历或者说是一种天赋赱他的。反之你看也有不少游戏制作人各方面条件、综合素质都特别出色,但就是在这块他栽了。等于说从我的角度来看,其实是不大看好你培养这么一人的,尽管你的想法很好。 

        庞益军:这种人其实你是要高薪挖的,而且他只有发行公司可以养的起,一般的CP你是养不起的。比如说我是老板,本来就是一个游戏玩家,只有我能挑选出来这种人,有一些可能非常偏执,他认为好游戏就是这样的。而相对来讲你说爆光荣的作品、爆PS大作这种人那都不能要。因为这种人太脱离主流市场了,所以说话说回来我是老板,我有钱,我也同意这个东西。因为我可以用他来进行筛选。 

        龙虎豹:但这也是一个悖论呀,你说你要挖。像陈默、纪学峰这种人是一线的产品负责人,也有成功经验,你说你要挖过来这明显不靠谱呀。 

        庞益军:那是挖不了。 

        龙虎豹:对呀,我们在多玩的时候那会公司找制作人,有一天行政问我们说:“你说我们把纪学峰挖过来靠谱吗?”我们当时想都没想直接回一句“那非常的不靠谱。”这种人功成名就身居要职大把期权拿着又是重点保护对象你怎么挖?人家凭什么来你这?

        庞益军:对,你挖是肯定挖不了的。但是如果说他是和我们一起经历过来的呢?你说纪学峰,他刚去巨人的时候也不懂游戏,但是他有特长,是什么?就是他对数值策划这块特别的有天赋。再加上他融入这个团队之后对游戏的理解渗透速度非常的快,你说难道这个时代就不允许这样的天才再度出现吗? 

        龙虎豹:可能有。 

        庞益军:我们不去挖现有的,而是培养制造。游戏这种东西是慢慢来的,三分治七分养。 

        龙虎豹:我懂你的意思,但我个人的观点是什么?就是你的想法是把这个东西变成一个完全工业流水线化的生产了,这可能是你在盛大呆过的原因。说实话当年对于盛大那套流水线化生产游戏的策略我是持否定态度的,人才培养也是一样。你说市场商务你培养那我相信你可以培养出来,但是这种涉及到游戏制作人,核心岗位的话你说你要通过这套流水线作业的方式培养出来,我是有点怀疑的。你看看《星辰变》不就是吗? 

        庞益军:我再跟你解释一下苹果模式吧,首先所有的苹果设计师不管是工业设计,还是整体的硬件设计,或者是系统设计。这些人都是从其他公司的高管岗位加盟过去的,他可能原来在这个公司不会因为他一个单独的个体做的漂亮公司就牛逼了,不是这样的。但是这个人被苹果的企业文化给吸引过去了,然后迅速的融入苹果的企业文化,一块做出了苹果手机这样的伟大产品。这就说明什么,之前这三个人挺厉害,但是都是个体。可是在一家公司合并成一个之后可能就构成了一个伟大设计师的个体,最后可以研发出iPhone这样的产品。当然这个东西是需要得到逻辑性数据的验证的,不验证这个东西你肯定是上不了的。这就是库克过人的地方,尽管这套路子是乔布斯开创的。对了你现在用什么手机?

        龙虎豹:LG,还有SONY。 

        庞益军:你不是果粉,没事我之后送你一个。我之前也不是,但是现在用了一段时间之后发现iPhone6和iPhone6 Plus真的非常好用,而且非常美观。但这个东西你非让我用数据证明可能是很难的,但是这些人摆在一起就是一个提高成功几率的重要保障。不一定是百分之一百成功,但是至少他比之前分散在不同的公司单独做一件事情成功的几率高很多了吧?第二就是他找到了富士康这样的公司做代工。那我回到移动游戏行业来说,现在我有一个很好的条件,2016年如果真的如预言一样很多CP不行了,这些CP是不是都会去找大公司入职?或者说都转行?我觉的肯定不会。你想想你原来一天到晚只能做B级的游戏,天天出去找发行商,想要300万***金。结果发行商心想300万***金你这产品横竖都是亏的,于是就一分都不想给你了。现在这条路我觉的已经到尽头了,将来中国手游市场有很大一个池子其实是由这部分团队的人组成的。 

        龙虎豹:但这帮人不甘心呀? 

        庞益军:不甘心也没有办法,有本事的你自己去闯红海市场,还有一部分有实力的人直接去找大的发行公司。你们要定制游戏吗?我这有成功的案例,都很出色。那你说最后结果人家大的发行公司是和我说的这种人合作还是和屌丝合作?你看看页游领域就明白了。所以我说未来会有适合我们这种模式的环境支撑我们走下去。

        其次还有一点,我找这个人是和他联合开发的。我出了这个人的成本,他的成本一般是很高的。他一天到晚想一些天马行空的点子给你,公司在他身上投入了大量的成本,如果这个游戏做不成功了光想着拿工资你会留他吗?不可能的。但是我找你做代工,给你承担一点成本是可以的。你没有钱你说你怎么找外包?没有美术外包这种市面产品丢出去给***谁都不要。所以这就转到了第三个环节,苹果自己销售、自己推广不设***商渠道,我们也是的。我把最大的利润让给你,以前CP跟发行商上来就是三、七,要不然是渠道的二、八,我们不这么聊。上来我直接告诉你说五五分成行不行?这个对你来讲是不是很爽?你原来快撑不下去了,现在进来一批钱这个公司可以支撑下去了。然后我告诉你项目、钱有一个人给你提供,而且将来你能分得的利润不会像其它的***一样去克扣你的,很公平很平均,我仅仅提供我的脑力与创意,你提供你的执行力。 

        龙虎豹:一半是创意孵化,另一半我听着像盛大做麻球的开放策略。 

        庞益军:对,这个就是我未来的终级梦想。我想改变整个发行商的模式,为什么现在市场上不认同像我们这样的公司是发行公司,而仅仅认同我们出版公司?因为现在的模式下发行公司是没有灵魂的,比如说原来包装一个唱片到市场上卖,整套流程都是电子出版社参与进来的,包括艺人的包装都是全部参与,这一套流程叫做“发行流水线”所以人家叫发行。我到外面去开会,有人说了你们这个不叫发行叫出版。但我们现在这么一做产品本身结合我们公司的灵魂了,产品从零到一的全部过程都参与了。不管是钱、人,这才叫真正的发行公司。 

        龙虎豹:这绝对是一种观点。 

        庞益军:所以话说回来,我们为什么要去做颠覆式的创新。因为没有这一套颠覆式创新的心,趁着现在大公司还都舍不得现有利润,你再不认真去对待蓝海。可能到时候移动游戏市场就是腾讯、畅游、完美、昆仑们的天下了。前人已经把市场份额给占了,我们就别在学他们了。

        龙虎豹:这是你未来想干的事情。 

        庞益军:对,这就是未来我们的大体思路。这是我三月底到四月初之间静下心来去想的,不然的话我这个公司就和别的公司没有任何差异了。我就成了单纯来蹭行业人口红利的了,之前我们总说怎么活下去?的确蹭点行业红利就活下去了,但是那个没有意思,你还不如回去打工呢。他根本没有实现你的价值。 

        龙虎豹:那拆解一下,接下来你第一步要干什么? 

        庞益军:我现在给我们的运营部门和商务部门定了KPI,他们马上会开始按季度发手游。我不管他们的发布频率是怎样的,哪怕一个季度发一部,一年发一部,但是你要保障你的手头常备两个单机,两个网游。我必须有一条腿养活公司。一个公司手上要保障4000万的帐面资金,钱不够了马上发一个。因为这种产品本身就是红海市场的产品,发上去赚也赚不多,但是亏也亏不了,他可以养活团队。这个就是今天很多中小型发行公司大家都在做的,几百万月收入的产品。把产品挂在那,把人养起来发发工资和奖金。但是我刚才说了新的发行公司的模式,所以我需要更多的钱和经验去实现他。刚才的新兴发行公司模式我举了个例子,那个模式里面我还得做一件事情,叫做专业的游戏评测。不管是一个网站还是一个团队,亦或是一个工会,专业的游戏评测都要有。我手下有个设计师想出来一个游戏,你也许会质疑凭什么他的游戏好玩?那我们公司社区里面养着5000号的玩家,这些人不想花钱玩游戏,但是他想玩最新鲜的游戏。于是他把他的理解告诉一个CP,CP根据这些需求去快速的组装,为什么老外两个星期可以出一个DEMO,而中国人就得用三个月?是不是我们要在自己身上找找原因呢?所以我们要学习老外的先进模式,你也开始组装,让玩家选择对还是错,专业的游戏评测团队听着挺低端的,但是实际上你在中国很难找到这样一拨人去做这个评测。要不然是你给不起他们钱,要不然是人家不认同你的理念,我凭什么要和你合作?让玩家说了算,你必须养起这样的人之后才能这么讲。是不是发行商要为广大CP服务?是不是所有交给我们评测来求***合作的这些公司的游戏都能放过来自己玩玩看,听一听玩家的意见?而不是每一天求爷爷告奶奶的对渠道说给我一点量,我测试一下?对吧。但是在另一方面我也不会和渠道竞争,因为与渠道相比我的池子就这么小,我将来要做发行的时候还是要来求你的,你还是我的爷。但是就是那种消费用户不会弄过来的,养一批用户,每个月给他们发福利和工资,他们帮我们来测新上的游戏。这群用户我会培养他们、激励他们。图片、文字、视频这样产出东西。这对渠道来讲是非常方便的,因为渠道没有人经营这些东西。而这些素材最终也是全部给我们主力合作的渠道。 

        龙虎豹:听着像是早期飞流的模式。 

        庞益军:早期的飞流没这么细。这么做的目的很单纯,现在想的事情我都是把目的想的很单纯。就两个元素,第一个是方便跟我合作的CP,第二个是我考验一下这个游戏设计师,是不是脑残?我就这两个目的,很单纯,也不靠他们挣钱。我要是靠这个挣钱、抢用户那路子就走歪了,最后会越走越歪,然后结果我就死了。

        龙虎豹:想法听起来到是没什么问题。 

        庞益军:我的想法很善良呀。 

        龙虎豹:听着是,但是我觉的哪个环节里面有一些问题。

        庞益军:我哪来钱养这批用户? 

        龙虎豹:不是。能用钱解决的问题都不是大问题。真正的问题在于说这批用户本身你怎么确保这批用户的质量,他代表的是真正的玩家? 

        庞益军:现在有相当一批这样的人,就是以前我们玩端游的时候所说的那种网络蝗虫。

        龙虎豹:这个当然是,但是问题在于说到了这个份上,能和你交流的老实说往往不是什么核心玩家了。 

        庞益军:所以我只是听听参考。

        龙虎豹:只是参考的话,对你的帮助不是很大呀?

        庞益军:我觉的挺大,一个游戏一直是测试,自己开发自己做专业评审,你说让不让你继续开发下去?心里不知道应不应该往前走?我是找不到解决方案的。

        龙虎豹:那你说《刀塔传奇》这个产品,你让你的发行团队审批下来是什么结果? 

        庞益军:我懂你的意思,所以我跟我们的运营说了一句话:“大发行商认为是C级的游戏,我们就应该给它当成是好的游戏对待。” 

        龙虎豹:那B级呢? 

        庞益军:现在我面对B级产品都是这么谈的,先谈成本,一种是300万的,一种是不要钱的,怎么做都是亏损的。咱们看看成本,一个产品首先300万,砸进200万做市场宣传,这就是500万。500万按照现在的市场,要做到三、四千万流水才可以把500万的成本做出来,做到三、四千万的话是不是每一个月必须贡献一千万的流水以上?那我告诉你现在这个市场环境上一千万流水的产品一个月肯定是要挂的,他的存活率肯定不高。而且除此之外我还要预付分成给你,我要把自己的前几个流水贴进来做几个月。

        还有一种是零***金,零***金我说我一分钱市场推广费用都不花你做为CP肯定不会给我做。我花钱投进去做,接下来你就发现这个游戏每一个月有300万到500万左右的月流水,然后这公司一个月大概挣个七八十万不到一百万,这对于一家发行公司来说铺上将近十个人左右的人力去做六、七十万到一百万的利润回来,那养这帮人跟公司的日常开销都不够。所以这两类游戏赶紧别做,今天很多CP来找我,大多数手里研发的都是B级产品。我当时直接对他们说你赶紧砍了吧,再这么耗下去越耗越亏,越亏越想开高价,最后你就只有死路一条。 

        龙虎豹:所以基于这个观点来说,今年会大面积的死一批CP。

        庞益军:媒体以前经常说市场上有30款《刀塔传奇》类的游戏,之前还说有若干款《放开那三国》类的产品。因为这个挣钱最快,很多CP想的挺简单:说我抄袭《刀塔传奇》,在上面做一个微创新,他有3个亿的月流水我能达到百分之一,有三百万就够我们团队活下来了,然后兄弟们到年底还能分上两、三百万的分红。这样的话我一年净利润也是上千万的了,这个级别我就可以考虑卖公司了。可问题在于什么?问题在于不是你一个人这么想,现在的创业者很多全是这么想的。甚至说清明节放假的时候我也在想这个问题,最后我决定我不做这件事,我要选另外一条路,否则的话我做这个公司就没有意义了。 

        龙虎豹:刚才你说的这个公司大概的模式我还是明白了。但是我觉的从上、中、下游三块来说,你都得要外部的助力。这事你怎么办?

        庞益军:这块就好比我刚才说的,你帮了人家人家肯定会帮你。我们现在进行中的一个单机游戏就是当年一个兄弟帮我的。他比较认同我这么我年来对于游戏市场的理念,所以我跟他提出这个游戏的设计理念之后一拍即合,我们就出来喝了一杯咖啡然后回去立项,找了项目外包的负责人。之后开始研发,到现在研发了三个多月,再有不久可能产品就要出来了。我相信我帮了你你也会帮我,所以我现在也常在帮助一些人。所以你非问我说我的外部助力在哪我告诉你我现在回答不了,因为我撒了一个很大的网,实在不行就只能是用钱砸了,钱好歹是我们公司的底蕴。

        龙虎豹:UC给你放了5000的量?

        庞益军:我们这么多市场人员,也有经验。让他们去买量还是比较轻松的,这个最基本的一个市场操作的执行能力。

        龙虎豹:你的研究院打算什么时候建? 

        庞益军:现在还不建。现阶段确实时不时的会有一些以前做端游的朋友找我,他们有的创业了,有的创业失败了,有的刚刚想出来创业,这种人实在是太多了,可供我选择的人也太多了。手游行业的发展就这么迅猛,虽然说今天有人已经说行业要洗牌了,成红海了。但是你来看,现阶段想进来的人还是很多。如果你想成为一个游戏设计师,那你来我们谈的梦想和理想。因为你看这么多年的端游,成就的其实是一批老板,还有就是在整个项目研发的金字塔尖的几个人,就是游戏的制作人、策划等等。你说他们下面的人不想有所成就吗?我希望我们来谈这个梦想是什么东西?就是将来我们做出来的游戏是跟和PS、XBOX上的游戏一样,上来就是楼顶上的。游戏就和看电影一样,能不能做好取决于玩家对你的认可。通过这个最终形成一种规模和体系,而我要找的也是这种人,主设计师,制作人等等。 

        龙虎豹:你想做《使命召唤》这样的游戏? 

        庞益军:对,事实证明这种游戏玩家也认可。只不过我们现在做的游戏档次还达不到那个标准,轻易放上去容易丢人,玩家对于游戏的这种整体品质还不是特别认可。但是对于一个有游戏梦想的人来说,你觉的这样做难道不应该吗?其实是必须的。因为在这个过程中你得到的不仅仅是钱,更多的是一种来自于灵魂上的慰藉,而这个往往是使我们能够更为热情的投入到游戏的设计和研发当中去的关键所在。我们总说某某导演身价多少亿了,其实游戏策划就是一个戏的导演,也应该有几个亿的身价。我现在说的这些东西放出去可能有两个看法,一是在大佬眼里会觉的这个观点过于愤青。但是另一种又会感觉你有点太理想化了,我觉的必须得有所探究,必须得去做。什么叫做游戏?这才叫做游戏。 

        龙虎豹:不发散先,咱们先说现阶段,你得让公司活下来。 

        庞益军:没错。但是现在阶段来看一切还挺好的,挂机游戏渠道也肯人我们推,之前大家都知道挂机游戏渠道是不给推的,但是现在拿出去人家推了。这就说明运营的小伙子们参与的前期调优、研发改进工作还是收到了回报的。但话说回来,今天做游戏感觉挺累的。不像之前觉的做公司还是挺轻松的。 

        龙虎豹:累在哪里?

        庞益军:原来你要是做一个发行公司真的挺轻松的。你说一个发行公司随便签一个游戏,每一个月花几百万,公司能赚一百万出来,然后这样做下去到年底大家可以分分钱。 

        龙虎豹:这事有不少发行商是这么想的呀。但是问题在于做到一半发现这是一无底洞,想抽身出来已经不行了。 

        庞益军:所以说现在就比以前累了,每一个月挣出来的钱养活我们自己。你之前非问我说我梦想哪来的?突破性的创新产品哪来的?模式怎么建立的?我实话跟你说,你最后获得的其实往往都来源于你原来赚的肉里的钱。 

        龙虎豹:说白了就是在前期你的自我造血机制很关键? 

        庞益军:对,所以挺累的。但是一旦上了一款颠覆性创新的产品,成功了,那种感觉就非常的刺激。

        龙虎豹:这种感觉是一定的,就好比当年的《刀塔传奇》一样。

        庞益军:对,所以前期心态要调整好。成功了算你赚的,不成了亏不了多少,就是养人的工资,部分的研发成本。而且我希望他们能够快速达到国外中上等开发者的水平,能够快速的出包,你说这个模式下两周能亏多少钱?其实也亏不了多少。 

        龙虎豹:问题是你怎么找CP?做为发行商你是怎么找CP的这是个关键点。 

        庞益军:我现在只能是撒网。对比多家的产品,现阶段我更多聊的不是这个产品,而是这个团队。我看看这个团队有没有这个价值?有一些团队非常开放,他会把这个团队的想法或者是对于未来的认知告诉你,只要能找到综合评估下来技术能力合适的人就可以。但是这种团队他们有想法,可能现阶段去活不下去了,那可能就会尝试跟人合作一下,说不定这种团队也有希望。 

        龙虎豹:这样的团队挺难找的吧? 

        庞益军:其实挺多的,我现在出去看很多团队真的挺可怜的,非常的可怜。我觉的做发行商的应该在晚上八点钟以后出去拜访CP。

        龙虎豹:为什么呢? 

        庞益军:因为那个时候正是人家埋头苦干的时候,人家个人在加班,有的为了出包都是在晚上十一、二点的时候全员苦干,不会有缺席的。做发行商的很多人都是下了班之后去泡吧,我觉的你你不妨那个时候泡一圈CP。而且做为媒体来说我也建议你们以后约人不要约在下午,而是约在晚上,看看人家最能吃苦的那个时候。 

        龙虎豹:那时候一般我们也加班呢。

        庞益军:那你们肯定不是全员加班,人家是全员性的。你们至少有一个良好的办公环境,人家连这些基础保障都没有,就一个小区里面,弄不好哪天还得叫人给清出来。 

        龙虎豹:那你筛选CP有什么方法论吗?

        庞益军:我现在说的比较笼统一点可能。我只看人,比如说我们的挂机产品,这个团队可能在挂机领域里面并不是最强的,因此我找了一个技术大拿帮这个团队做技术调优。但是这个制作人我很肯定,他有那种执着的劲,很坚韧。

        龙虎豹:那这种人你想要做的就是让他先通过一个产品和你完成配合,然后第二个产品在出成绩? 

        庞益军:对,我现在就跟我们的兄弟说,你们来自于各个不同的公司,需要一款产品来打磨这个团队。但是打磨不可能是一款千万量级***的产品,那样的话会死的很惨。其次,挂机现在摆在上面,做死的几率小,但是大成的几率也难。那你们去做这个东西,如何把他做好,一个现在大家都不看好的门类你们做一个500万的月流水出来。行了那就是你们这个团队的成功了。甚至大家都可以写软文去吹了。

        龙虎豹:其实这个模式很多端游公司都做过,巨人早年间投雪狼是这样一套模式。王峰和《十万个冷笑话》那个团队也是这个模式,先是通过页游的《黎明之光》完成磨合。然后才是《神之刃》这些。 

        庞益军:对。但这个你得认人,因人而异。我这个制作人挺执着,我就觉的这个人很好,非常坦诚。他们公司现在的收入已经开始转起来了。其实做CP都是这样的,希望游戏签了之后赶紧上线,让公司能够正常运转起来。他为了我们这个产品把自己手头上一个ARPG卡牌项目给停了。

        龙虎豹:这你得协调好,一是不能让他信马由疆。二是得说服他。

        庞益军:对,这种制作人也有雄心壮志,后面他曾经开了两个项目。但是在雄心壮志之余他也有现实的一面,我和他沟通之后他觉的挂机的项目在他现有的人力和技术层面是继续做下去最靠谱的。那他就干脆把后面的项目给停了,把所有的资金技术全都挪到了挂机这来了。等挂机做完了在继续雄心壮志。

        龙虎豹:说到雄心壮志,我老觉的有些手游创业者综合素质很好,但是本质上人家也不想怎么着呀?

        庞益军:你指他没有舍得精神? 

        龙虎豹:不是舍得精神。我觉的是大我和小我吧?看你要什么样的生活,有的人就是要大我,讲究人生在世成就一番事业。做游戏要成席德.梅尔这个级别的人物。但有的人就是要一个基础生活赚点小钱就够了。这种也不能说人家就怎么着,因为本质上都是为了更好的生活,所以人家这个也没错。 

        庞益军:所以说我才说我要看团队。你的制作人关心你的下属你会知道你下属当前最缺的是什么。先满足了下属再满足自己。 

        龙虎豹:到那步来讲其实挺难的。你看这行业来说大多数成功的制作人往往不是特别会为所有的下属着想。你看有的制作人,很多兄弟苦哈哈的跟他呆了快两年,产品出了他把那些人给清干净了。到那种程度可能就是笼络核心了,但不是每一个人都是弟兄呀? 

        庞益军:那我还是喜欢能体贴下面人,能称兄道弟的。长久来看,这种人可能会好很多。

        龙虎豹:所以我们蓝港那个模式不错,第一个产品是《黎明之光》,磨合完成了然后是《神之刃》,之后是《十万个冷笑话》。这种能够连续保持狼性的也不多见。 

        庞益军:有野心肯定是必须的。没野心我觉的也别啥说了。

        龙虎豹:但这就是我接下来的问题。你说人人都渴望成功,但是成功之后他要的是什么东西?就是我刚才说的,有的人要一番事业,有的人是要更好的生活。你说有的团队综合素质很好产品出来也很好,但是拿到第一笔预付款才一百多万当天晚上你找他找不着了。干嘛去了?酒吧里喝酒去了。我觉的这样的人你是不会和他合作的。但是你说他有错吗?苦了那么多年了。 

        庞益军:对,其实站在他的角度他没错。这都是浮躁的行业带动的。这种现象其实以前也有,但是不多。现在却多了,为什么呢?我觉的一夜暴富是一个原因,而且是行业从业人员多了很多倍的增加。之前我和我的合伙人杨昊统计了一下,行业里不算昆仑、畅游完美这样大公司内部的团队得有一万多家CP。昆仑内部有小300号CP,我估计畅游也低不了太多。一万多家的CP,带来30万的从业人员那是刚刚达标的标准。其实以前那么大的一个网游圈子也没多少人是真正的从业者。现在是因为人多了,暴富新闻起来了,导致浮躁的事也多起来了。你像你们媒体肯定也有这种感觉,头几年在会议期间做个答谢会,我得拼命打电话抢人,因为媒体就那几号人,厂商更多,你要赶场厂商电话拼命催你。但现在呢?你看看会议期间做的答谢会,上半场下半场几乎都是爆满的,你爱来不来,我何必再去抢人。但是爆满归爆满,你进去一看一百来个人你认识的不到10个可能更低,行业更迭变化太快了。

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