高管再创业天赐游戏于贤文:UC的经历带给了我什么

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 龙虎豹本周推出《高管再创业》专题,讲述几位高管离职再创业的故事。

  龙虎豹本周推出《高管再创业》专题,讲述几位高管离职再创业的故事。剖析在前公司任职与独立创业在项目、融资、团队、产品、心态等诸多方面相同与不同做法的经验和教训。通过与于贤文、贾岩、庞益军、王彦直、何云鹏、郭宇斯、罗敏、张阳琦八位从高管位置上离开自主创业的贤者的对话,带您领悟他们创业道路上的感悟与苦辣酸甜,以及在大时代背景下移动游戏领域创业大环境的变迁……



  相对于业内其他高管,于贤文的离职显得不温不火。


  这位前UC九游副总经理在不声不响之间完成了从渠道到发行商的转换,恍惚间他就成为了全新的天赐游戏创始人暨CEO。一切显得不急不躁却又顺理成章,用于贤文自己的话说是:“之前几段的职场经历都是在新兴创业公司,创业之心是早就埋下的。但这次出来确实非常从容,不急迫不刻意,相当于是自己多年积累的一个释放,感觉自己已经准备好了,出来也没什么大不了的。”


  这样的心态多少也体现在业务层面。于贤文此前曾任UC九游副总经理,身上带着浓重的渠道痕迹。转型成为发行商或多或少的采取了“软着陆”的方式。初期以运营而非营销为导向,严格的贯彻产品上线前从预热、提升关注度、封测的一系列流程。看上去,他的做法与以往在UC无异。


  于贤文这样解释自己的思路。首先他认为自己是当前离渠道最近的创业者,了解渠道的运营思路,这是天赐游戏最大的优势。第二,跟2015年的立足逻辑有关,2015年势必是所有公司充分实践自己方法论的一年,都会首先依赖自己最擅长的技巧取得立足之地。市场上目前大多数发行公司都是偏向于端游企业擅长的营销型,但端游逻辑并不是发行市场的标准逻辑,手游的发行套路比表面看起来的要丰富得多。于是,稳中求变,保证成功率,这就构成了天赐游戏的基因。


  这样的做法在一定程度上的确使天赐游戏的行事风格看上去与UC无异。但凡事总有不同,天赐是发行,多少仍然要考量KPI。而UC是渠道,更愿意去扶持放量。二者的角色明显不同。是矣于贤文在今天的天赐游戏也不可能与UC完全一致。比如说在产品类型,众所周知UC所擅长的更多是以MMORPG为主的重度游戏。


  是矣,龙虎豹最后问于贤文。除了ARPG你更关注哪一块游戏,他的回答很简单:“中轻度的休闲游戏。”


  龙虎豹:您是2014年底的时候从UC出来创业的,在UC的时候您负责接入产品,现在创业做发行还是和产品打交道,这件事挺有意思。所以我首先想问你同样是看产品,你觉的渠道和发行有什么不同?


  于贤文:确实都是在看产品。如果说有什么不同的话,那可能是渠道更敢赌一些,在UC的时候我们更愿意从平台的内容导向去扶持一些产品。而现在转型做发行之后,相对来讲会更谨慎一些,目的是为了规避风险。从这两块对比来说感觉是我更保守了一些。


  另外,其实并非严格以渠道内外的身份为分水岭,更多是产品市场的变化,使得你的策略与方法在改变。产品稀缺年代和红海竞争年代的方法是不一样的。在那个时候产品稀缺阶段,渠道遇到好产品是一拥而上的,各家都在抢先对CP或者发行商说你赶紧先接入我们的SDK,然后我来和你对渠道计划,目的是为了把他这个产品做起来。现在的情况当然不同了,在红海市场里,任何一个团队,都需要有充分的自知,充分了解自己的定位,自己的优势长处。因为不同类型产品的发行方法是不一样的,要学会发挥自己的优势资源与能力。


  龙虎豹:这方面能否举个例子呢?


  于贤文:非要举个例子我拿一款当年扶持过的TCG卡牌《小倩来了》来说,像UC这样的重度玩家密集的平台其实是愿意去接受这种创新产品的。这个就使得我们当时更愿意从用户的角度出发去挖掘新的产品,这个新同时包括新的类型与玩法。这种创新概念的产品当时使我们花了很多的时间去扶持和导量,其实以今天的眼光来看这种行为肯定是有商业风险的。后来我们也发现有些产品的确你砸了用户进去也没什么反馈,他产品确实有问题。但是当时还是这么做了,其实今天在回首可能这种产品确实在国内有些难做。类似于此的还有COC类的产品,早期UC也扶持过一大批的COC类产品。


  龙虎豹:但是COC类产品都没起来,不止UC,全渠道可能都是。


  于贤文:对,所以话说回来,在平台的时候,有平台看市场的角度。毕竟手游渠道和页游渠道不一样,手游渠道还是在扎实地积累用户把他做成一个平台,然后再从平台用户的需求不断的进行游戏内容的挖掘与运营,最后才逐渐成长为游戏平台。从这一点来出发的话其实渠道是挺珍惜用户需求的,什么是用户需求?就是更好的内容、更好的资讯、更好的服务和交流反馈这些东西,由此衍生出封测预热放号等等一系列的东西,都是以用户为运作核心的。


  但是做为发行来讲的话现实就很残酷了,你要面对市场的竞争,所以在拿高风险的产品上会相对趋于谨慎一些。但是做发行另外一个不同的角度是可能更偏产品了,我离产品更近了一些。所以在这个阶段我更愿意花时间去尽早的接触CP,跟他们互动起来。比如说我们最近***的几个产品,我们都是提前很久和CP就产品层面探讨玩法这些。


  龙虎豹:这里有个问题,渠道你刚才说是产品方面,内容方面。但是很多人理解放量就行了。但是发行不一样,你签了一个产品之后你还要给他考虑市场投放、宣传这些事。我挺好奇在这个过程中你怎么去做这种角色转换?


  于贤文:在这块的话其实那天我还在和一个朋友聊天。他当时说UC出来的人特点是偏业务,所谓的偏业务就是还是比较接地气的。我们在UC很多年,有个淘汰的规律就是:不出业绩的人可能全公司90%甚至是100%的一眼都能发现他,所有的人都在埋头干活的时候稍微有一个有点问题你就发现了。我在UC是从最基础的业务主管一路做上来的,UC营收体系的第一个人就是我招的,由此开枝散叶了好几条业务线。所以从这个角度出发的话,我觉得以我为核心展开的这摊事业,是一定具备非常顽强非常接地气的战斗力的。


  角色的确是有变化,一个偏平台内容运营,一个偏公司运作,确实不同。但是事实上对于产品的追逐点来说还是有一些共性的,这个包括对于产品节奏的把握、产品整体的运作。其实都是服务CP,只是角度不同。你非要让我说一个就是在UC的时候做用户是不牵扯现金投入的,那个时候用平台流量砸产品。但是现在是用钱在砸产品,可能这块是最大的不一样了。


  龙虎豹:一个是给量的,一个是不给量。这挺有意思的,但是我觉的您在UC的经历是不是会在这方面给您一些帮助?


  于贤文:肯定是会有帮助的,我在UC的时候,对团队要求的一个工作标准就是:不能丢任何新品,所以我对于市面上的各类团队都非常熟悉,包括投资背景、创始人背景、CP实力等等。


  这两天我还接触了很多投资人,他们带了很多投资的团队过来,中小型的都有,带来的产品类型等等也各不相同。这其中很多人给我的反馈是发行他们只找过一两家,有的找到我这还是找的头一家发行。我和CP 聊的第一话题都是他们怎么去看发行公司的定位,以及他们需要发行帮他们做什么。我们在这方面其实给自己的定位跟外界很多人看我们的定位还是有所不同的。目前来讲我们还是产品导向和运营导向为主,这一点与我们几个创始人的背景有关系。尤其是我和另外一个运营的合伙人,我们都是有比较扎实的产品运作的底子。UC的游戏频道是我最早开始经营的,大概是08年开始做,有个阶段还和掌趣在一起探索,2012年以后才慢慢跟九游融合。然后和九游的创始人一起找到了UC九游的生存之道与运营节奏,这个过程可能是一点一点不断的创新、不断的推翻、在不断的创新去磨合出来的一个套路。所以经历过这个过程,我对于渠道端用户量的来源、用户运营以及运营的产品的套路还是比较熟悉的。所以我们对于自己的定位也是偏重于运营导向。


  这可能是我们当前的最大优势,刚才我说过,2015年大家都必须找到自己的套路,强化并快速学习。因为我观察过市面上当前的很多公司,许多一线发行公司都是偏营销导向的,我研究过他们的商务和运营。我和他们***合作的CP也沟通过,我发现其实他们有些发行公司并没有在运营这块见长。但这些公司比较牛的地方是,没有这块东西但是仍然可以做到不丢分,毕竟他们有这么多年的经验。但这有一个前提是他们很多人是拿着大IP、大营销、大品牌去做的。在这个层面我不能说他们是绑架了渠道,但事实上渠道确实是会趋向于他。渠道自己有一个业务判断的逻辑:好像就是不推这种大IP的产品就无法获得IP影响下的那批用户。而有些人做的更狠,能够让不同的渠道之间为其相互竞争。总的来讲他们的做法是通过品牌和营销的手段影响渠道。


  那么就我们现在来讲,在中后期的时候我当然希望我们也能够走上市场,见长于市场与营销手段,让营销成为我们另外一个优势。但是事实上在前期的时候我们还是会充分调用创始人对于平台的把握,特别是像UC这样的重度平台,我们愿意把自己现在定位于产品导向以及运营导向的发行商。这是我们当前的套路。


  龙虎豹:产品导向可能还比较容易理解,运营导向这块能不能就说的再形象点?


  于贤文:这块如果说非要分解各个步骤的话可能会更细致一些。但是就整体来说还是以UC为蓝本吧。就像我之前还在UC的时候曾经在一次公开的场合发言中时说过,渠道的整个运作和发展也是一条不归路,大家会从两头往中间集中,比如说擅长做分发的这种平台其实是非常愿意把自己的运营深度和用户的年龄、交互、论坛等等这些一并做起来。


  但是做为UC来说恰恰也在做另外一件事。那就是他也希望自己把自己的分发能力加强,比如说他会开始做自己的分发渠道和联盟,也做了神马搜索,甚至跟阿里流量也在做融合。在这种情况下,任何一个渠道不同程度上,都是往大而全去走的。所以我会依据UC的产品运营经验,伴随产品的生命周期,结合用户平台内容需求的节奏去展开。这是一个最核心的框架的运作蓝本。


  那么在这个框架之下,其实里面包含的内容无非就是几个。从封测到内测、再到公测,你如何在这个大框架下面把热度炒起来?到底是做限号测试还是做不限号测试好?然后你包装什么样的点在论坛引爆,然后以这些为核心在UC的新游榜单上榜。那个榜单当时也是我们核心的几个人比较推崇的一个榜单,今天在行业里的影响力还是蛮大的。当然,在其他渠道运营的逻辑也一样,我们都比较熟悉这些渠道的工作方针,围绕渠道的用户需求,将产品的关注度在渠道端提高起来。


  龙虎豹:至少在UC这块,您应该比其它人更懂怎么在这个渠道上进行预热。


  于贤文:对,怎么预热。怎么去对接这种预热,这就像我说的,为什么我或以UC为蓝本,因为的确渠道也会有一个交互式的成长,他也会愿意像UC的运营节奏一样不断的为自己的运营方法增加深度和厚度。所以我认为这个套路在目前仍然可以维持一个相当之久的市场周期,这套经验对我也是有帮助的。


  龙虎豹:这个帮助应该还不小。


  于贤文:对,其实我出来也有一个身份转变的过程。任何一个人出来都是一帮兄弟跟着你一块干公司。那你要做的事是先把你自己擅长的东西用好,然后咱们再通过建设团队,增加合伙人等方法,补全自己全面的能力。而你提到近期这些创业团队,我觉的我是这个阶段出来的创业做发行的人里面跟渠道最近的。


  龙虎豹:嗯,这个我承认。您在业务流程以及人脉上可能都更熟悉一些。


  于贤文:对,所以我对于渠道更熟悉一些。我其实本质上是认可产品是最王道的因素的,刷脸这个事情,大家都会做,这里没什么诀窍的。但刷脸之外,是不是能善用渠道的经验来进行渠道运营,那我觉得我还是有点优势的。


  龙虎豹:我记得最近你在一个会议的圆桌上谈2015年关注的产品类型,当时你说建议大家关注一下轻度休闲还是女性项游戏。这个原话我记不太清了,但大概的意思就是这样。我觉的挺有意思,在UC我们都知道是重度游戏为主,你出来之后又鼓励大家去关注轻度游戏,你为什么要走这么一条路?


  于贤文:其实我们今天还是两条业务线,没有限定自己一定要做某一类的游戏。我们还是按照用户与市场的方式去看。这个和平台的视角还是有共性的,我们更愿意去培养用户非单一化的需求,在这方面渠道做用户也是一样,UC确实如你所说有不少重度用户,但是即便到今天,他也会去提升自己的单机用户的获取比例。


  但在另一方面来说,就整个手机游戏未来的发展趋势来看我确实是更认可中轻度游戏一些。这就好比我那天说的,用户一定是分为两大块的,一块是大体量的大众用户,这些用户你可以广而知。还有一批用户就是操作类的用户了。事实上今天咱们从手机这个平台来看的话,我曾经也看过一些单纯的把主机游戏改成手机游戏的案例,他的体验其实并不好。当然通过一些优化的方式可能会达到一个不差的效果,但这种最终是以“做减法”为结果去实现的。事实上他仍然有差距,很难充分的让一个有非常高的操作需求的主机游戏在手机端让用户酣畅淋漓地玩到。当然说通过牺牲若干的用户体验去还原主机在手机上的部分体验,那这部分用户一定也有。但是这批用户是不是会这么想?事实上很多用户来源,包括重度用户其实并不符合这个逻辑,但很多游戏恰恰在这个规律走。


  今天我觉得端游类的用户,在手机上获取的就是这批玩家。他们愿意牺牲一部分的操作感受,去获取一定碎片时间满足的玩家。但是最终可以广而告之的,大批量的大众用户其实仍然存在于中轻度游戏。而且手机游戏比端游、页游时代相比更为开放的一点就是他的用户构成会更多元化,更丰富多彩一些。你可能想像不到一个10岁以下的小孩会为一个跑酷或者三消游戏付费,但是这种情况确实存在。而且我越来越深切的体会到,特别是过年的时候,节假日的时候,身边的小孩都在疯狂的点屏幕。更可怕的是他根本不计较支付,当然说运营商也确实有一些退费的手段。你只要打一个电话过去说你是误点了怎样怎样,这个是可以退费的。但是事实上这个群体确实存在非常大的体量,以学生为主,这批用户量是非常大的。


  此外咱们在回过头来从内容层面来看用户,目前的IP分为几大种,一种是动漫IP或者说是端游的IP,国内外都有很多这样的IP。但事实上我们可以发现充分最终影响大批量用户的IP构成其实是影视综艺和明星IP,这个批量的用户从2011年Andriod兴起到现在一共三、四年时间,这些影视娱乐类IP游戏化取得了很好的成绩。但是游戏化的方向最终使得他只有轻度游戏一种可能,你可以看到没有哪个电视剧或者电影改编网游做成了。在游戏上真正获取到商业回报的这类影视内容IP的其实大多数是单机。也正因此咱们从内容来源和用户来源这两层结合来看的话,大批量的用户仍然集中在中轻度游戏中。而我们在这块也会有所动作,我们拿了一些类似于此的IP。


  龙虎豹:结合您说的这种看法,是不是未来天赐游戏会将目光更多的集中在中轻度游戏这块?


  于贤文:两条线吧。我们确实有轻度游戏这条线,是公司的另外一个创始人在带。还有一条重度线是另外一个创始人在带。这么来看的话我们的业务线其实倒也简单,就是网络一条线,单机一条线。


  龙虎豹:那两块的业务投入比例大概是多少?


  于贤文:前期还是网游多一些,因为单机游戏在现阶段说实话精品还不是特别的多。


  龙虎豹:刚才你对单机说了很多,其实我有一点想问你就是今年做单机如何?有人说今年做单机可能会活的很爽。但也有个问题你看看行业尾灯,《保卫萝卜》做的不错,半年也就5000万。这相对于网游来讲九牛一毛了。


  于贤文:这就是发行和研发的不同。发行如果后续产品能力强,或者说你持续、优化产品能力强的话你是不可能只有一款单机走路的。乐逗和触控在这方面做的非常好,他们的标签一个是《神庙逃亡》一个是《捕鱼达人》。但是你仔细想想,他们在不同的市场阶段都还不错。除了这两个单机外,他们其实也发行了不少成功的单机游戏,同时也有成功的网游产品。


  但要是研发的话则不然,这一个产品可能就是很难被冲掉的一个标签了。以发行的套路来讲获取好产品的能力还是挺大的。现在、过去和将来都是这样。你像昨天我和人见面聊了聊,他手上还有一批开脑洞的游戏,我觉得也挺好。事实上单机游戏还是存在相当一批在水面之下的,值得关注的东西。


  龙虎豹:但有个疑问有些做单机的公司拿精品单机可能是有点醉翁之意。重点在品牌,营收反倒成了意外之喜。你说你关注国内的单机,但是问题在于你***一个国内的单机游戏,这和《水果忍者》能带给你的品牌价值肯定是没法比的。


  于贤文:这都是不同的商业手段了。这些都是不同的业务需求,都是做产品同时,加上一层公司商业运作的考虑,海外一线单机产品确实很能给公司提高知名度,但你算算账,其实国内几款知名单机的流水,是远远大于引入产品的。国内产出单机的水平和能力并不差,尤其非常接地气。


  龙虎豹:话题说回到网游这块,网游肯定也有中重轻度之分。我想问您的是就您来说网游这条线你关注的是轻度、中度、还是重度?


  于贤文:我们有一款强操作类的ARPG产品,这款也会发的比较好。除此之外现在一共有四款产品。一款是强操作的,另外三款有创新卡牌、有SLG的。任何一个产品,只要他的玩法、画面、特效、操作足够好的话,我们是非常愿意去拿,去***合作的。这和我对单机的态度比较像。而在网游上,我也蛮喜欢细分市场的产品,因为这是比较合适的。而对于发行商来说,这其实是更善于施展你运营功底的产品。


  龙虎豹:大型的ARPG呢?


  于贤文:大型的ARPG产品说实话需要更多的市场力量和营销力量砸进去。这也跟公司发展的阶段有关系。我们现在更多的精力是在和中小团队交互比较多一些。这其中可能和我们背后的资方也有关系,他们投了不少中小型研发团队。在这种情况下我们对于VC来讲也是一个投资团队的出口,在这种情况下我们会较早的和他们进行沟通、交互,去聊他产品的方向,玩法,给一些建议。这个阶段其实是非常早的,这个结果不会立竿见影,但是就长久来看无论是对发行还是对研发都是非常有益处的。


  龙虎豹:这个反馈沟通的过程中您会给他一些什么样的帮助?


  于贤文:主要是告诉他一些当前市场上的信息。因为很多研发是真的对外界不够了解的。我们会给他市场的信息,并且提出我们对于这个游戏的玩法的改进意见供他参考。这其中有一部分是渠道意见,也有一部分是我们自己积累的意见。这些都是主观的,但是对于研发来讲一定是有很大的帮助的。毕竟我们有渠道和发行的双重背景,对于他来讲还是有很大的意义的。


  龙虎豹:意见归意见,但是最后的结果要他自己去决定?


  于贤文:对,我们更希望他能够有自己的主观意见。但是大多数情况下结果是我们和研发团队一块碰撞出来的。我记的我之前的时候看过一个团队的产品,他们做了一个TCG卡牌加RPG结合的产品,我们就讨论这个游戏的数值应该怎么做。在最早期的时候还有一批COC+RPG的产品。这里面其实都有非常强的延伸的可能性,所以最终的取舍、玩法的取舍在手机上是有很大的想象力的。但是游戏的数值真的很难做。得创新得恰到好处,要照顾很多方面的平衡,在这方面其实挺有讲究的。所以我们也愿意多和这样的团队进行交互。


  除此之外在另外一方面我们和VC也形成了一个投资与被投资的关系。这就等于是形成了一种生态,是一个比较健康的模式,互相配合。我们帮助他团队,也给他一些意见。他们相对来讲也比较开放,跟市场也衔接的足够紧密。所以这种相互之间的配合非常好,他形成了一个有效的生态圈,发行加研发再加上资本。


  龙虎豹:还有渠道。


  于贤文:对,还有渠道。其实到了未来一定是形成不同的群落,大家各有各的圈子,其实这是有很大的意义的。


  龙虎豹:刚才听您说了很多,感觉您做的事也挺多。那如果说让外界来看天赐游戏的话,您希望给天赐游戏打上一个什么样的标签?一提到天赐游戏您想让大家感觉他是干什么的?


  于贤文:我还是希望我们是一个关注细分市场,擅长于长线运营的发行商。


  龙虎豹:您也看了不少产品,刚才也反复提到了细分市场。那就您来看,认为未来两年内最值得关注的细分市场有哪几块?


  于贤文:说句实话,细分也未必真的分的那么细。但是单机一定是我极为重视的一个方向,这是第一个,因为单机有无数玩法还没有被商业化,他的可商业化操作性非常大,前景也非常高,而且运营商本身也在示好这个市场。无论是他的计费还是流程相关其实都在示好。甚至说现在某些单机厂商在接入运营商时资质是立刻开放的,而在以前是需要一年以上的时间,并且拥有诸多复杂的规矩,现在已经没有了。所以说这是一个利好消息,因此单机是我非常看好的方向。


  另外一个我比较看好SLG游戏,我认为SLG游戏未来会批量化,甚至有一些新的概念出现。现在做SLG取得成绩的有傲世堂,他们做的《攻城略地》确实不错,此外北京团队做的《***风云》也很好。但事实上他们仍然是常规题材,我认为在这个方向上还会有非常大的可能性出一些精品游戏。这块是我比较看好的一个方向。


  龙虎豹:但现在呢?我感觉你似乎觉的现在SLG领域缺乏一个现象级的,树立品牌的产品?


  于贤文:其实SLG并不是所有人都愿意去立项的。但是这个方向还是比较看好的,其实还有一类是竞技类的游戏,我也认为是一个非常大的品类和方向。


  龙虎豹:您指的是实时在线对战?


  于贤文:对,有些产品做的非常棒。我觉的他们现在敢于这么做是挺有勇气的,这在未来确实是一个方向,但是现在就我的观点来说他还没有被完全认可。有些东西可能是偏后期的。


  龙虎豹:说到这个我想起来一点,之前我们跑过一些发行商。他们普遍的观点是今天发行就得大投入,然后高投入高产出。对于这种说法您是怎么看待的?


  于贤文:这种方式的确是发行的一种套路,但是我觉的不是唯一的套路。很多端游出身或者市场出身的人会愿意这样看待这个问题。但是就我来说不大完全认同这个观点,至少他不是唯一的套路。


  龙虎豹:那您自己这边呢?会怎么做?


  于贤文:这一点刚才我提过,我希望未来大家对于天赐游戏的定位就是一家专注于细分市场的发行商,同时也是一个崇尚运营的发行商。事实上我们还有一个标签是擅长于行业级的资源管理,是一个资源整合的发行商。无论是渠道资源、内容资源,还是偏产品端的产品,优化等等这种资源我们都希望自己成为行业资源整合的角色。我们希望自己能够衔接产业的上下游,因为我们有这个实力。毕竟我们此前的角色在这里,可以和游戏行业里上下游各个环节的人产生非常好的合作关系,从这种合作深度来讲的话我觉的发行是一个整合资源的角色,而不是一个单纯只会砸资源的角色。


  龙虎豹:但现在这么做的人很多,不止一家。也有一些成功的案例。


  于贤文:这么做确实是方法之一,如果钱足够的话在营销上加分未尝不可。事实上所有的发行商都倾向于获得一些先发优势。这个包括很多种,有时间优势,也有IP优势,就是你获取新用户的优势,说白了无非就是看你怎么抓渠道、抓用户然后最终变现,这是你的最终目的。你说你做一切工作不就是为了这些事情吗?所以有的发行商认为砸钱可以使他更便捷的完成这件事情,那就砸钱就好了。有的人觉的花大价钱买一个IP的全平***占,也可以。所以我觉的做为发行来说,最终的目的其实是相同的。只不过完成的手法不同,营销是一个加分项,但是除此之外能够加分的手段有很多。发行商更希望充分利用自己的优势和擅长的东西去获得了各种各样的加分。换做我,如果在投产比合适的情况下,我也愿意花点钱去砸加分项,砸出合理的优势。


  龙虎豹:您的意思是他是一种选择,但也仅仅是一种选择?


  于贤文:这块举例给你说明。你看一些SLG产品,在很多渠道做的都不好,但是一些做长尾量的发行商每个月能做2000万的月流水。那就够他活了。所以我认为手游市场还是相对分散的,尽管他看起来在今天已经相当集中了,但是实际上他仍处于集中的过程中。也正因此在这个市场上没有一个套路吃到底的办法,没人能那么牛。你拿我来说我在各方面资源挺充沛的,上下游关系甚至渠道以及各方面的套路、经验、整个生态的结合都挺有优势的。但是我也不够全面,我们也是尽量获取加分项,也就是这样。


  龙虎豹:各有各的路?


  于贤文:对,各有各的路。这里面没有好与不好之分。关键是你到底擅长什么?能不能给自己砸出时间优势来,就是这样。有些后起的人,可能时间上的先发优势没了,但是我可以砸钱去补回来。有的人是跑的足够靠前,有优势。后面的一人一看追不上了,那就拿钱去追上,会有这样的套路。在商业领域这也是一种正确的方法,没错的。


  龙虎豹:听上去你也并不排斥这种?


  于贤文:我觉的我可以理解这种,而且人家有这种体量。未来在某个时间段的时候让我砸个3000万说可以弥补一年的时间追上人家,能强过某个IP我也愿意这么干。所以说穿了,这就是公司的一种谋略问题。


  龙虎豹:还有一个问题刚才我一直没问,但是做为发行商来讲挺关键。你挑选产品的纬度是怎样的?


  于贤文:我挑选游戏的纬度可能会偏渠道观点一些。


  龙虎豹:那渠道的观点是什么样的?


  于贤文:产品品质当然是第一位的,下来我一定会考虑吸量的问题,是否吸量,因为渠道会关注人群,所以我会关注这个产品在题材本身、定位本向是不是足够吸量。其次,我会根据渠道的口味去判断流行度,根据当前流行度和未来流行度去判断发行档期,从而产生取舍。


  龙虎豹:这肯定是渠道的观点,那您在天赐游戏有没有相对的不同?


  于贤文:基本点差不太多。我们会通过常规的渠道口味去衡量,在这方面我为什么要顺从渠道呢?说白了主要就是因为他是一个商业角度和利润的角度,一个纯利润追求的角度。当然在这之外,我们和我们背后的资本方一起,也都在关注和支持创新,在尽力而为地去从未来市场的角度进行布局和选择。


  龙虎豹:聊了这么多,有没有总结性的感言想一并说说的?


  于贤文:天赐还年轻,还没到说获奖感言的时候。总体还是感恩吧,开业至今,得到业内关注和帮助都非常多。一些前辈还不吝赐教给了很多经验,非常宝贵,非常感谢。


  手游行业整体氛围很好,机会与可能性都不同以往,尽管经过三年的鼎沸局面,到现在逐渐降温。人数和产品数目上,的确越来越红海,但终端硬件、内容创新、发行模式等各个方面,都还在不断实践出新东西来。希望我们所有热爱游戏的同行,热爱娱乐创新的小伙伴们,都能淋漓发挥自己的所有技巧,让手游越来越精彩!