干货分享:如何做日赚百万美元的游戏?

编辑:我爱CC猫 发布时间:

数月前,《Clash of Clans》制作商Supercell的两款游戏带来的月收入还只是每天50万美元。而据Pando Daily的报道,现在该公司的日收入已经超过了100万美元,而且还没有停止增长的迹象。为了更进一步的了解情况,外...

数月前,《Clash of Clans》制作商Supercell的两款游戏带来的月收入还只是每天50万美元。而据Pando Daily的报道,现在该公司的日收入已经超过了100万美元,而且还没有停止增长的迹象。为了更进一步的了解情况,外媒和该公司的游戏策划直接沟通。 《Clash of Clans》的产品经理Lasse Louhento在交流中指出该游戏的成功归功于创意还有持续的研发过程中的5大因素。
 

1. 既面向休闲游戏玩家,又面向核心玩家

《Clash of Clans》的画面最初和现在的是不同的,原来的看起来更加卡通,实际上,该游戏的画风在发布之前曾数次经过修改。Louhento坦陈这不是一个能快速进行的改变。整个调整过程花费了不少时间,而且改进工作也不容易。 “我们意识到,核心玩家可能不太喜欢太过卡通的风格,因为会看起来太幼稚。因此我们必须找到一个平衡点,既能让休闲玩家接受(不能太阴暗或者邪恶),又要考虑核心玩家的审美要求(不能太浮华)。” 虽然团队只有五六个人,但是他们一共提出了10个不同的角色设计概念,为为之展开讨论和筛选。而在这个过程中,他们发现,休闲和现实主义风格的混合风格对于吸引更多玩家是非常有帮助的,最后团队决定使用混合风格的设计。 “我是Pixar的超级粉丝,他们的角色对于年轻的玩家有吸引力,同时,成年人也觉得不错。我们还非常喜欢Capcom的角色,他们的美术风格非常的好”。 当然,并不仅仅是视觉方面的效果。休闲和核心游戏玩家们需要的玩法是截然不同的,要把这两种玩法结合起来特别棘手。 对于核心游戏玩家来说,《Clash of Clans》提供了在线战斗元素。Louhento认为游戏天生就有一些竞技因素在里面,为此团队也在游戏里面加入了排行榜,让玩家对最新的进度保持追赶。而对于那些不太倾向于攻击其他玩家的用户,他们采取了足够的措施使他们避免遭受核心玩家无止尽的攻击。 另外,这款游戏也很好地利用上了社交元素。他们认为让玩家和部落同伴聊天、为军队捐赠,这种集体荣誉感能够激发他们购买道具的欲望。一旦玩家加入一个部落,他们都非常愿意投入并持续玩下去。

2. 开始就要有清晰的目标

如果一开始能够做出一款感觉不错的游戏,这的确是很幸运的事情。但更重要的是,团队从一开始就要明白自己的目标是什么。对于Louhento和团队来说,他们对自己的目标就一开始就很清晰,也许中间会遗失一些琐碎的东西,但是整体结构还在。 Louhento把这些很大程度上归功于公司的平板优先策略。团队对框架和优化做了很多工作,并在游戏的控制上也进行了多次改进。 Louhento认为如果心中没有一个清晰的适用范围,那么就没法开始移动游戏的开发。“比如《The Simpsons: Tapped Out》是一款很好的游戏,但是他们把时间都用在思考一些不重要的问题:按键图标是否够大?使用起来方便吗?还有没有更多的选择?等等”。而对于Louhento和团队来说,他们也玩了数千个小时的游戏,但只为了消除可能存在的任何障碍。如果觉得不对,他们就重新做,并把移动和触屏效果达到最好。 Louhento认为这并不是个新的想法,因为大众选择产品一直以来都是按照最佳适用性来判断的。他认为Google和Alta Vista成立的时候,他们做的基本上都是相同的事,但谷歌做的更实用一些,目标更清晰一些,发展的更快一些。而他从这两家公司的发展历程得到了类似的启示。 “我觉得最大的原因就是可用性。我还记得第一次看到iPad游戏的情景,界面非常不好。我们当时说,‘怎么会有人创造出这样的UI?会有人玩这个游戏吗?’” “但平板的界面和控制还没有最终定型,你可以看到大多数的游戏都是移植。很多开发商们都把PC游戏移植到iPad上来,并且在平板上的游戏效果也不那么理想,因此我们想要做一个完全不同的方法。”

3. 游戏教学不要过度

你或许可能觉得不可思议,但《Clash of Clans》的游戏教学是直到最后的开发环节才加入进去的。实际上,是在App Store发布之前的几个周,之前根本就没有专门对游戏教学安排时间制作。 Louhento说,尽管告诉玩家们怎么玩游戏非常的重要,但游戏行业中有太多的开发商都对游戏教学部分做了过多的安排。 Louhento和团队都比喜欢冗长的游戏教学。Zynga的游戏都有很长一段时间的‘适应期’,而且他们在这方面花费了大量的时间和精力,整个团队的时间被安排在了一些不重要的琐碎工作上,这会让员工觉得不愉快。 为了避免这种情况,他决定“简化”游戏教学。他认为如果员工觉得游戏环境看起来很好,感觉很舒适,那游戏就可以定下来。哪怕游戏第一阶段的UI并不完美,如果他们得保留率在第一个阶段可以更好,就会多玩一段时间。 当然,随着游戏增加新的元素,最初的游戏教学就需要随着游戏进度进行更新。总体上说,他认为很多游戏都把大把的时间和预算用在怎么教玩家游戏上了,这有点本末倒置了。

4. 健康的竞争环境对于公司发展是重要的

《Clash of Clans》和《Hay Day》是由Supercell公司内的两个不同的团队制作的,而且这两个团队经常对各自的游戏开发进度或者对游戏加入的最新功能进行交流。 Louhento坦陈自己的团队和《Hay Day》团队有着健康的竞争关系。两个团队之间都会向对方“炫耀”,比如说“我们的控制感觉比你们的好”。换句话说,这能够激发落后者的努力追赶。 除了“炫耀”外,两个团队都是针对游戏改过程中所遇到的难题而进行交流。团队之间可以通过这样的方式健康竞争,使得游戏开发更加顺利。 “我做游戏有20多年了,但从来没有看到过这样的开发交流过程,我对这样制作游戏感到非常开心”。 

5.不要过度收费

《Clash of Clans》和《Hay Day》每隔几个周就会进行内容更新,增加新物品,新的应用内购买商品,新角色等等。但这些更新有时候可能会带来麻烦。新玩家可能对于内容的过度收费感到不可接受,有时候老玩家有可能会觉得新内容毁了游戏的平衡性。 Supercell的解决方法是只对忠实玩家制作新内容,慢慢的对新玩家进行指引,慢慢的把更新的内容展示给新玩家。之所以这么做,是因为新玩家在2个周内是不会体验到一些特定功能。一旦他们对控制有所熟悉,他们就会完成更多进度,相应的功能才会逐步用上。 与此同时,《Clash of Clans》团队也在努力使游戏在开始的时候不被任何因素搞砸,因为他们清楚游戏初期对于保留玩家的重要性。 而增加新内容还必须考虑到休闲玩家和核心玩家之间的平衡。游戏不能做的过于复杂,但又必须有一定深度”。从表面上看像非常简单的,但是背后必定有更深度的玩法。当要把一个像《Clash of Clans》这样的复杂游戏做到平衡,Supercell创建了一个系统,保证了新内容完全不会影响到游戏的内容平衡。另外团队还会通过对数千场游戏战斗的测试,每次在改进前都会进行优化。 Louhento表示,虽然玩家会发现一些明显的花招,但是原则上来讲这些刺激阶段的措施必须和游戏的平衡性没有冲突,因此没有毁掉游戏的潜在威胁。 文章转载于GameLook,超好玩有删改。