解析由国内外游戏行业差异看国内厂商的可能的进步方向

编辑:小蜂 发布时间:

或许现在手游玩家群体还在不断扩大,还有许多以往不知道游戏为何物的人成为玩家,但这一趋势总有个头,再大的市场也有上限。与其等到那时候再走页游当前不得不精品化的老路,不如未雨绸缪?

  国内游戏媒体有一种常见的论调:国内厂商只顾赚钱,忽略游戏品质,应该多向国外学习,出高品质大作。但这一切真的全都是厂商的责任么?龙虎豹略有异议。那么问题的根源在哪里?厂商是否应该就此做出改变?如何改变?请看下面的分步解析。



玩家需求造成研发品质要求不同

  有一件事情许多圈里人都知道,在玩家需求上:国内玩家要的是结果,国外玩家要的是过程。

  国人玩游戏的乐趣在于升级,成长,比别人强,游戏过程可以枯燥无聊,但是过程带来的结果,最终要让玩家得到满足。而国外玩家在玩游戏时,会被玩法调动即时反应或策略思考,他们在做出选择并行动的过程中获得乐趣。国内外游戏业几乎所有的不同,都源于这个差别之上。

  玩家的需求就是商家的命令,所以国内开发者会去研究系统、数值、社交,做城战、国战、每日任务,主流游戏从端游的MMORPG到手游的卡牌;国外研究玩法、关卡、剧情,主流是枪车球,因为枪车球是最能做出体验乐趣的主流玩法,还有动作冒险,因为它即有剧情,又有过程策略,富于表现力。

  研发方向上的差异,进而使得国内游戏去做免费下载和内购。免费游戏追求更高的普及率,只要能适配更多机型,适应更低配置,哪怕画面差也能火。想让玩家内购,就要引发他们在这个虚拟世界中的欲望,帮他们建立关系。建立正面的关系是很难的,那么就建立负面的,让玩家之间产生矛盾,产生仇恨,互相杀,他们就留存了,就付费了。

  而国外玩家的需求带来了对画面音效的强烈追求,以及不断孕育的新玩法。需要做出好的质量,才能让那些可能买游戏的人付钱。


低品质要求的研发成本并不低

  玩家需求导致了研发方向上的差异,进而导致中外游戏研发模式各自适应自己的方向。

  国外的大多游戏开发都是先想到一个好玩的玩法,然后把这个玩法做成很简陋的原型拿给大家讨论,确实好玩之后定型,再开发。否则就不断修改,直至通过或放弃。像下图,就是《植物大战僵尸》早期的原型设计。

  原型做出来后可以通过试玩测试(Playtest,非QA)的进行评价。其好处是,公司内能通过几个人做出的评价,对用户同样适用。邀请一个用户来玩几个小时就能看到很多问题,动视(Activision)的3A大作也不过是找一百多人测试,且70%以上的问题在前5个人身上就能发现,这是国外游戏很少有封测内测公测各种测的原因。这种低成本的验证环节使开发者有信心反复去做更大的改动,这样就算用同类核心玩法做出来的游戏,外在表现上也会有很大的差异,这使得国外游戏虽然用同类的核心玩法也不会让人有抄袭的感觉。

  反之国内游戏大多去复制热门游戏的核心玩法,着力钻研如何留存玩家并制造付费机制。免费游戏必须做给大量人来玩才能保证收入,这种提供给大量用户的MMO游戏,一是很难做原型,二是小规模用户根本测不出什么东西,或者个人体验完全不同,所以必须有相对大规模的封测内测。不愁钱和用户的公司可以反复测试,改上好几年。但其他公司,很多时候唯一的选择是在还没做好之前就不删档推出。没有小规模Playtest就缺乏一个环节来创新,所以MMORPG不到十年的时间就把玩法几乎挖掘遍了,最近许多年都做不出新的成功玩法。这两者合起来就导致了游戏质量难以提高的恶性循环。

  单就百人测试与数万甚至更多人测试的成本差异及创新所能带来的利益回报来看,尝试打破这一恶性循环是有利可图的。那么想要打破这一循环,应该怎么做呢?


玩家难以自己改变 还得厂商先行

  上面说的玩家差异其实很多策划都知道,所以他们在做游戏的时候才会有所划分。但还有很多其他人并不知道,甚至包括游戏媒体在内。抛开上面这些差异,空喊国内游戏要学国外游戏,提高品质,是没意义的。国内玩家受限于教育水平、游戏资历、个人财富水平、还有最重要的一点——生活压力等因素,指望他们能全面性提高不太现实。那么在从哪里开始打破循环这个先有鸡还是先有蛋的问题上,想要有所改变就还是得辛苦厂商先行一步,当然这要从那些有钱有用户的大厂开始。不一定非得自己去做精品,可以帮助那些迫于生计而不得不抄来抄去的换皮小团队,把他们转化为精品战略的试验力量。

  玩家是可以被改变的,国外玩家也不是一生下来要求就很高,他们是被精品游戏养成的。在国内,《魔兽世界》十年,就大幅提升了中国玩家群体的素质。或许有人说那部分玩家不碰手游,《炉石传说》和《我叫MT》会代替龙虎豹驳斥之。当前手游玩家群体还在不断扩大,还有许多以往不知道游戏为何物的人成为玩家,但这一趋势已然放缓,并且它总有个头,再大的市场也有上限。与其等到那时候再走页游当前不得不精品化的老路,何不未雨绸缪?